Approfondimenti

Soma: il corpo della macchinazione?

Soma è un horror psicologico sviluppato dai Frictional Games, già autori di Amnesia: The Dark Descent e produttori di A Machine For Pigs.  L’avventura riprende proprio la struttura ludica dei due lavori precedenti mutandone però l’ambientazione, che da una Londra di chiara ispirazione lovecraftiana vira radicalmente verso un centro di ricerca sottomarino, chiamato Pathos-II.
Piuttosto che una recensione, questa vorrebbe essere una rassegna di suggestioni e spunti emersi dall’esperienza di Soma: una su tutte, la riflessione sull’identità.
Già a partire dal titolo, il videogioco ci pone di fronte a un’interessante ambivalenza: soma, dal greco σωμα, significa corpo, ma indica anche, nel vedismo, una bevanda capace di conferire la vita eterna. Due sensi per una domanda soltanto: noi siamo il nostro corpo? Per coloro che credono nella continuità, versione digitale della trasmigrazione dell’anima, la risposta è no.

L’uomo conserva il suo statuto di essere umano, se la sua mente agisce attraverso un corpo non più organico? Esiste un discrimine tra carne e silicio o sono ambedue materiali sostanzialmente interscambiali, nonostante le loro diverse proprietà? La percezione del libero arbitrio, in Soma, sussiste indipendentemente dalla circolazione del sangue, emblema della vita organica. Soma esibisce aberrazioni conseguenti alla simbiosi tra tessuto organico e metallo, evocando Tetsuo, film cult diretto da Shinya Tsukamoto: nel farlo, il videogioco suggerisce l’indistinzione tra natura organica e inorganica, sottolineando quanto la concezione della vita possa differire a seconda dell’essere che la formula. Cercando la caratteristica fondamentale che induce un essere umano a credere all’autenticità della propria esperienza soggettiva, possiamo rintracciarla nell’idea dell’irriproducibilità della stessa: è il topos fantascientifico del clone che ritiene di essere l’originale a problematizzare, nelle opere di finzione, tale concezione. 

Dal manuale di Silent Hill, 1999 (Play Station)

Dal manuale di Silent Hill.

La dottrina della predestinazione calvinista, il determinismo biologico, l’idea generica del fato, negano all’uomo la facoltà di scegliere, vincolando il suo operato a contigenze genetiche o a volontà che trascendono gli eventi, precedendoli. Anche nell’ambito delle neuroscienze si dibatte sul tema del libero arbitrio, ipotizzando l’eventualità che il cervello ci induca, a posteriori, a credere di aver effettuato delle scelte invero già determinate: un’estromissione totale dalla sala di controllo di quel corpo che facciamo corrispondere al nostro io. Cosa significa allora essere, a quale sostanza rimanda il “ci”, particella pronominale che in sole due lettere riassume l’intero noi dell’esperienza umana, l’infinito (non solo verbale) dell’esserci? Essere è fare esperienza dell’abisso, andare a fondo. 

 Il motto «Nulla è reale, tutto è lecito», reso celebre ai videogiocatori dalla serie di Asssassin’s Creed, sta a indicare un concetto di realtà debole: realtà che è già simulazione, esperienza inautentica dell’essere. Nello gnosticismo, il nostro mondo non è che una imitazione dell’autentico principio divino, o pleroma. Nell’induismo, l’esistenza è Līlā: un gioco, un libero movimento senza alcuna finalità. L’idea della simulazione, pertanto, non è appannaggio dell’informatica o della fantascienza, quanto piuttosto un concetto onnipresente laddove ci si interroghi sul fondamento ontologico dell’esistenza. Il mistico Georges Ivanovič Gurdjieff parla esplicitamente dell’uomo come di una macchina dotata di un alto potenziale che vive, suo malgrado, in uno stato di veglia. Entro questo stato di veglia, l’uomo subisce la legge dell’accidente, del caso, senza alcuna possibilità d’intervento. Cosa ancor più grave ai fini dell’evoluzione spirituale, tale macchina, l’essere umano, è convinto di “fare”, allontanandosi così dalla possibilità del suo sviluppo: primo, grande atto, sostiene Georges Ivanovič Gurdjieff, è infatti quello di rendersi consapevoli della nostra sostanziale incapacità di agire. 

Georges Ivanovič Gurdjieff

Georges Ivanovič Gurdjieff.

Il videogioco è già, implicitamente, metafora del servo arbitrio: le azioni che possiamo compiere, gli eventi che possono in esso avere luogo, sono irrimediabilmente previsti. Non fanno eccezione gli errori di coding: l’esecuzione non distingue tra giusto e sbagliato, tra bene e male.  Nello spazio che intercorre tra uno script e l’altro, vige una libertà che l’autore/demiurgo del videogioco concede come mediante Tzimtzum, parola ebraica che significa “ritrazione” e che indica, per l’appunto, l’idea che, per creare il mondo, Dio si sia ritratto per permetterne l’esistenza. Esattamente come avviene nella concezione mistica della creazione, noi subiamo la pressione di quella predeterminazione che è vincolo: il male, il bug per eccellenza del mondo, esiste al di là della nostra comprensione ma non per questo il suo effetto è trascurabile, casomai aggravato dall’inefficacia della nostra logica. Aggirabile, forse: così sostengono le tantissime dottrine che promettono di emanciparci dal male. L’illuminazione la si vorrebbe raggiungibile come un update, un hotfix dall’urgenza millenaria: essa può consistere nella liberazione dai doppi, dalle distinzioni, come avviene nel Bhagavadgītā, testo sacro che insegna la dottrina del distacco dal frutto delle azioni, a equiparare quindi profitto e perdita, vittoria e sconfitta.
Anche per i samurai il mondo non è che uno spettacolo di burattini, citando l’hagakure di Yamamoto Tsunetomo. Non per questo tale spettacolo deve essere sminuito ma, anzi, portato fino alle sue estreme conseguenze attraverso la disciplina del bushido: vivere contro l’evidenza, giocare.

Tetsuo, Shinya Tsukamoto

Tetsuo, Shinya Tsukamoto.

Analisi

Soma – Cosa ci rende veramente umani?

Le immagini sbiadite e confuse di un sogno si interrompono bruscamente quando Simon si risveglia nella penombra del suo appartamento. Simon Jarret è un giovane uomo di Toronto, in Canada. Un ragazzo comune, la cui vita è sconvolta drasticamente da un incidente automobilistico in cui subisce gravi danni cerebrali, gravi al punto da pregiudicarne la sopravvivenza. Aggrappandosi alla vita, decide di sottoporsi a una nuova terapia sperimentale pur non conoscendone le procedure. Si reca nello studio del dottor Munshi, l’ideatore della terapia, e si sottopone a una scansione cerebrale, con lo scopo di creare un duplicato elettronico del suo cervello su cui sperimentare le cure più efficaci attraverso delle simulazioni. Il macchinario si chiude intorno alla testa di Simon, ma durante la scansione qualcosa pare andare storto: le luci restano spente e nessuno risponde alle sue richieste di aiuto. Non gli ci vuole molto per realizzare che quello in cui si trova non è più lo studio del dottor Munshi, ma una struttura di ricerca sepolta sotto l’oceano e pervasa da una forza oscura e incontrollabile.

«La Realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci» (Philip K. Dick).

L’universo narrativo di Soma gioca con le nostre percezioni, ci confonde e ci trascina nelle profondità degli abissi, non solo quelli di Phatos-II, la stazione sottomarina da cui dovremo fuggire, ma gli abissi della nostra coscienza: quel posto buio, freddo e forse per molti dimenticato, in cui si annidano tutti quei quesiti esistenziali, scomodi e invalicabili,  sepolti sotto metri e metri di nera terra. Un non luogo caro alle grandi menti della fantascienza, dove il confine fra ciò che è reale e ciò che non lo è diventa sottile. Soma è un viaggio paranoico in un universo decadente e spietato che ci obbliga a fare i conti con noi stessi più che con le macchine e le intelligenze artificiali che incontreremo. Da questo punto di vista, il “gioco” di Frictional Games diventa qualcosa di più di una maratona nel labirinto del minotauro, molto più di quanto il genere dei survival horror abbia anche solo immaginato di diventare: mentre ci aggiriamo furtivi nel buio, inseguiti da macchine fuori controllo e dal tempo che scorre inesorabile, in ballo c’è il futuro stesso dell’umanità, nucleo centrale dell’intera storia che ci spinge inesorabilmente a chiederci che cosa sia, appunto, l’umanità.

“Il giocatore non è solo un osservatore, è un partecipante.” Thomas Grip – Frictional Game

«Il giocatore non è solo un osservatore, è un partecipante» (Thomas Grip, Frictional Games).

È proprio intorno a questo interrogativo si snodano, metallici e dispersivi, i corridoi di Phatos-II: mentre cerchiamo di venire a capo del sinistro intreccio narrativo, si crea un ponte invisibile fra noi e Simon, e seppure fisicamente distanti da quel tetro e virtuale universo, ci ritroviamo mentalmente soggiogati dalla potenza dei suoi postulati; ed è così che il confine fra corpo e mente inizia a perdere di consistenza, di importanza; è così che ci ritroviamo protagonisti di quell’orrore, in maniera diretta, proprio come lo sciagurato protagonista, che altri non è che noi.

Perché l’orrore che si respira in Soma non è quello a cui ci siamo abituati con i jumpscare tipici del settore: è un orrore fatto di quesiti senza risposta, di riflessioni profonde e cervellotiche che generano ansie inquietanti, incentivate da atmosfere tetre, evocative e degne delle migliori opere di fantascienza.
Che cosa significa essere umani? Che cos’è la realtà? Una macchina può avere una coscienza? Qual è la differenze fra la coscienza di un essere umano e quella di una macchina? Sono solo alcuni degli interrogativi — figli di scelte che saremo obbligati a fare — che ci bombarderanno la mente lungo tutta l’avventura, ponendo le basi per un’esperienza elevata sul piano concettuale e perfettamente incastrata nel tessuto narrativo, visivo e sonoro di una vicenda dai ritmi perfetti e dai colpi di scena sottili. È importante sottolineare che le scelte che saremo tenuti a fare durante la storia non avranno alcuna ripercussione su di essa, quanto piuttosto su di noi, sulla nostra coscienza.

“La sensazione predominante durante gli spostamenti negli abissi marini è quella del completo isolamento”

La sensazione predominante durante gli spostamenti negli abissi marini è quella del completo isolamento.

Non c’è il libretto di istruzioni in Soma, nessuna guida o suggerimento, nessuna didascalia. Ci si sente abbandonati fin dal principio alle nostre speculazioni, e non resta quindi che esplorare gli interminabili e dispersivi siti di Phatos-II, consultando documenti e testimonianze, indagando alcuni aspetti della storia altrimenti inaccessibili.  Serve un pizzico di ingegno per la risoluzione di enigmi dalla difficoltà ben bilanciata, e un certo spirito di osservazione per sopravvivere alle minacce che incontreremo, perché ciascuna di quelle macchine andrà affrontata diversamente dalle altre, in maniera totalmente inedita rispetto agli schemi a cui il mercato dell’horror ci ha abituati. La giocabilità si fonde perfettamente con la narrazione, segnando forse una delle opere videoludiche ritmicamente meglio riuscite, perché non si ha quasi mai alcun sentore di discontinuità, non c’è nessun dislivello fra il contenuto narrativo di una sequenza di gioco e la successiva.
Tutto procede in con un ritmo crescente, con una cadenza aliena che denota l’esperienza, l’attenzione e l’acume degli sviluppatori in forza al progetto,  nettamente discostato dai suoi predecessori (Penumbra e Amnesia) in merito a profondità e complessità narrativa.

“Le minacce non tarderanno ad arrivare una volta sprofondati nell’incubo”

Le minacce non tarderanno ad arrivare una volta sprofondati nell’incubo.

Soma gode di un’ambientazione meravigliosa dal punto di vista artistico. Scenari da incubo, decadenti e claustrofobici, che fanno da contenitore ermetico alle nostre paure: ogni timore insito nella natura umana è stato in qualche modo coinvolto nella realizzazione, che si esprime fortemente attraverso l’oscurità dominante, le profondità ostili e inesplorate degli abissi marini o gli spazi chiusi e soffocanti. Durante l’esplorazione e l’avanzamento nella storia, ci si sente piccoli, inadeguati, e si prova quella sensazione di smarrimento interiore che solo i grandi classici del genere distopico-fantascientifico sono stati in grado di rendere.
Un senso di amarezza e di sconforto controbilanciato, però, dall’accrescimento della consapevolezza di quegli stessi limiti epistemici che sono la causa del nostro disagio: più ci confrontiamo con gli scomodi quesiti nascosti fra le righe della storia, più cresciamo interiormente, maturando durante l’esperienza, verso cui le nostre percezioni subiscono forti condizionamenti emotivi. Quesiti che continuano ad assillarci anche mentre ci immergiamo nel fondale oceanico, scendendo sempre più in profondità, fra coralli, alghe, portelloni a tenuta stagna e rottami sofferenti di esseri meccanici che rivendicano la loro umanità. I rumori, i suoni elettronici, le scosse di statica e le interferenze sonore non ci lasciano mai soli, mai, perturbando i nostri sensi e depistando le nostre attenzioni; i cigolii sinistri, i tonfi sordi nei corridoi della base e i boati minacciosi in mare aperto ci terranno quasi sempre all’oscuro della loro effettiva provenienza, aumentando il senso di ansia e smarrimento generale.

Frictional Games ha dato una bella lezione di game design al mondo, focalizzando tutta l’esperienza acquisita con i suoi due lavori precedenti su questa piccola grande perla, che non solo dimostra una forte maturazione e un netto slancio qualitativo, ma anche un completo e volontario distacco dai canoni del genere, sempre più costellato di copie di altre copie, povere di contenuti e simili a pop corn movie interattivi. Forti e ben visibili le ispirazioni e gli stilemi del genere fantascientifico, il cui orizzonte culturale ha sicuramente impreziosito il lavoro complessivo. Un capolavoro indipendente, le cui potenzialità, io confido, incoraggeranno future produzioni nella medesima direzione: quella dei contenuti.

Approfondimenti

Demistificazione, eterogeneità e trionfo dei walking simulator

AVVERTENZA: Per non ledere in alcun modo l’intelligenza del lettore, non sarà posta in discussione l’appartenenza di tali prodotti alla categoria “videogiochi”.

Sapete cosa viene benissimo ai nomi? Recintare. Esempio: buona parte degli odierni toponimi della Terra  è figlia bastarda di violenze, di cancellature e di riscritture coatte. Perché “Australia” è una parola di origine latina? Non è un omaggio aborigeno a Seneca, questo prendetelo come indizio: dietro si annida la viscerale e matta paura dell’estraneo e dell’incerto, di ciò che sconquassa le tradizioni e i nostri ricordi in soffitta, di tutto quello che i nostri perché non abbracciano. Allora ecco che i nomi etichettano, marginalizzano, magari infamano o deridono, tutto purché ci facciano dormire sonni più tranquilli.

Siate certi che la dicitura “walking simulator” non è il frutto né di una svogliata immaginazione, né di un vocabolario troppo striminzito o inadeguato: “walking simulator” è un goffo tentativo di stroncatura foraggiato da un’utenza minoritaria ma rumorosa, che diventa la cassa di risonanza di critici e giornalisti non proprio all’altezza, arroccati nelle torri d’avorio dei soliti «gioco da trent’anni», «questo 20 euro non li vale mica» e «a ’sto punto mi leggevo un libro».
Quindi si fa ricorso all’etichetta, straordinariamente sintetica ed efficace nell’evocare due temibili spauracchi del videogiocatore: la camminata e la simulazione.
Lui vuole divertirsi al massimo, fare-sbloccare-vedere-spaccare quanto più il gioco-luna park ha da offrirgli, godere di 60 fotogrammi al secondo per sentire fluidità e tachicardia, dare una bella sfoltita al backlog. Proporgli cinque ore di deambulazione in prima persona lo porta a spazientirsi, sente la noia assalirlo e lui detesta la noia. Sa che c’è il rischio di doversi fermare e osservare. E se gli dici che è pure una simulazione, non meravigliarti quando getterà merda sul gioco fino a sommergerlo.

Capite? Le definizione sbrigative annichiliscono gli intenti e le peculiarità di ognuno di questi giochi, riducendoli a un unico, indistinto, ridicolo, intellettualoide simulatore per camminatori troppo pigri per uscire davvero di casa o per proto-registi che hanno sbagliato medium e ripiegano sui giochini.
Quando poi “walking simulator“ diventa una tag per accorparli su Steam o su siti di settore, la mistificazione, innescata dal successo di Dear Esther (The Chinese Room) nell’anno del Signore 2012, è portata a termine con successo.

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The Graveyard (Tale of Tales, 2008). Dieci minuti di un’anziana signora al cimitero sanno far tremare il giocatore, che ne percepisce la commovente fragilità grazie al solo, arrancato camminare. Teme a tal punto da interrompere l’interazione.

Il Classificatore dei Generi ha da tempo deciso: o sei un videogioco narrativo o non lo sei. I walking simulator lo sono. In blocco.

Il Classificatore dei Generi tende ad arrossire e deglutire forte quando gli si chiedono le ragioni di tale sentenza, se eventualmente vi siano distinzioni da fare, o altri quesiti pruriginosi del genere.
L’assenza di meccaniche ludiche “tradizionali“, un mondo in cui muoversi liberamente e una prospettiva in prima persona, però, non sono sempre garanti di una narrazione, come molti continuano a ritenere bollando alcune esperienze audio-visive come mal riuscite o, senza mezzi termini, disgustose.
Cercare qualcosa che programmaticamente è stata rimossa non giustifica il broncio: MirrorMoon EP, Proteus, Rememoried o il progenitore di tutto, LSD: Dream Simulator (1998!), rappresentano un’ulteriore declinazione, con ulteriori e differenti obbiettivi, dei giochi di camminare.

Libertà espressiva 1 : Classificatore dei Generi 0.

Quando invece una storia sussiste, è la pratica narrativa a diventare oggetto di feroci e sguaiate critiche: rifiutando con categorico orgoglio l’impiego di cinematiche dal facile impatto emotivo, questi prodotti adottano degli strumenti narrativi peculiari per il medium scelto, con l’obiettivo dichiarato di non comprometterne mai natura e specificità. Essere “costretti” ad ascoltare dei documenti audio o dover leggere frammenti di un diario per fare chiarezza sugli eventi pregressi, ad esempio, viene percepito come noioso e come indice della scarsità delle soluzioni narrative proposte da questi walking simulator*.

Un’osservazione ravvicinata, tuttavia, fa effettivamente cogliere un elemento di comunanza, meritevole di menzione prima che mi accinga a confutare quanto sopra: l’embrione narrativo.
L’essenziale proposta ludica di queste produzioni favorisce la percezione del racconto come un ininterrotto sviluppo, con il nostro disordinato avanzare nello spazio che, da solo, senza elementi di narrazione esplicita, è sufficiente a farci migrare nell’universo di gioco e farci aderire alle sue regole. Risulta facile capire, allora, il perché dell’assenza di elementi ricreativi o di incentivi alla rigiocabilità (se si esclude una soggettiva necessità di chiarezza): l’esperienza termina quando termina il racconto, che ne costituisce la sola ragione d’essere.
Prestare la massima attenzione è il patto da siglare; «Questa è un’esperienza di gioco narrativa che non ti conduce per mano», recita l’incipit di The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

The Vanishing of Ethan Carter ha il notevole merito di non alienare mai il giocatore dalla storia, a dispetto della sua struttura open-world.

L’ultima fatica del team polacco mi sembra un ottimo punto di partenza per dimostrare lo straordinario polimorfismo narrativo dei simulatori di passeggiata. La sua natura di gioco investigativo permette al racconto di dispiegarsi a ogni indizio raccolto, con un quadro degli eventi che si delinea con il progredire delle indagini. Il gioco, così, non smette mai di raccontare, rendendo le procedure forensi delle interessanti meccaniche asservite alla narrazione.

La presenza della voce fuoricampo, in questo titolo brillantemente adoperata, merita una trattazione a sé, e andrebbe sempre considerata come una significativa discriminante per valutare il tipo di storytelling che un videogioco simile ci propone: laddove una solipsistica voce della coscienza dovesse seguirci, una personale percezione del mondo e degli eventi ne verrebbe inevitabilmente viziata, in cambio di una cascata di digressioni chiarificatrici del protagonista o dei suoi deliri. La scelta — pensiamo a The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) — permette poi un continuo dialogo meta-narrativo con il giocatore, altrimenti difficile da raggiungere con la medesima aggressività: qui la coscienza del protagonista viene rimpiazzata con la voce di qualcuno che non dubitiamo essere altri che l’alter ego dello stesso sviluppatore.

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Ci sono giochi annacquati, insipidi, dei quali avremmo volentieri fatto a meno. Poi c’è Gone Home.

Sembra scontato da dire, ma so bene che un discorso del genere è facile calamita di estremismi: no, non tutte le storie raccontate “passeggiando” sono a prova di bomba, anzi. Però Gone Home (2013), mi sbilancio, è un racconto d’amore perfetto, con i tempi giusti e le parole esatte, e arrivato ai titoli di coda sai che non si poteva chiedere di meglio. Per veicolare una storia sulla quale non mi soffermo oltre, The Fullbright Company sublima l’utilizzo dei tradizionali audio-diari, rendendo autentica ogni linea di dialogo anche grazie a una sapiente collocazione e durata degli stessi, che non sconfinano mai nel posticcio spiegone retroattivo.

Gone Home, e nella fattispecie un commento di Steve Gaynor (scrittore e designer del gioco), ci offre un ennesimo spunto per riflettere e comparare: l’interazione inutile. Secondo Steve, infatti, la possibilità di interagire con praticamente ogni elemento del gioco (tazze, penne, libri, cassetti, rubinetti di lavandini), il 90% delle volte senza una minima ricompensa di sorta, è una precisa scelta narrativa: creare un mondo verosimile e a misura della curiosità del giocatore, il quale, così, non darà mai per scontato cosa possa nascondere un frammento di storia e cosa no, dovendo perciò esservi partecipe con la massima attenzione.
Ci risiamo.

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SOMA, Firewatch ed Everybody’s Gone to the Rapture: tre produzioni radicalmente diverse eppure tristemente spacciate per copie conformi.

L’antifona l’abbiamo afferrata, ma vi sarete anche accorti che nessuno fa mai niente per niente: c’è premio succoso per questa spremuta di meningi? Potrei liquidarvi con l’intramontabile “giocate per credere”, ma dubito mi prendereste sul serio e tornereste a trucidare ghoul a perdifiato, mancando clamorosamente la ghiotta occasione di ricredervi in merito alla pochezza di questi prodotti. O di interrompere una dieta povera di contenuti e temi di spessore, se siete tra quelli tenuti a stecchetto dalle produzioni AAA.

Brevemente: nei walking simulator si è affrontato di tutto.

SOMA (Frictional Games, 2015) è un gioco horror che non fa paura. In realtà la fa, ma non è di quel tipo su cui ci farei un reaction video con gli urletti. Di SOMA, a quasi un anno di distanza, mi spaventa la capacità di indurci a speculare su temi esistenziali pesanti come macigni, mettendoci al cospetto di scelte anti-didascaliche, ambigue e bastarde, perfette nel coniugare il libero arbitrio agognato dal giocatore e un discorso spiccatamente autoriale. Il contenuto successo commerciale del titolo mi costringe, però, a mantenere una faticosa vaghezza, sperando che chiunque non abbia ancora vissuto questo terremoto emotivo lo faccia di corsa, per meravigliarci assieme di quanto, con un intelligente game design, si riesca a comunicare.

Se non ne potete proprio di elucubrazioni fantascientifiche, Firewatch (Campo Santo, 2016) è l’antitesi che fa per voi. Il titolo è una calamita, con ai due poli un uomo e una donna dalle ordinarie esistenze: lei costretta dal lavoro nella torre d’osservazione di una foresta del Wyoming; lui, e quindi noi, a fare la guardia in quella foresta per un’estate intera, una scelta che per un marito quarantenne ha il sapore acre della fuga da crollo nervoso.
La passeggiata simulata qui diventa il luogo figurale dell’incontro tra Henry e Delilah, legati da un walkie-talkie che, ad intermittenza, ne incanala desideri e paranoie. Firewatch è un gioco devoto in ogni suo aspetto alla narrazione e all’immersività: rifiuta l’HUD, una mappa con indicazioni in tempo reale e i dialoghi, sempre brillanti, inseguono con successo la mimesi linguistica. In Firewatch, badate bene, non si può saltare.

Ognuno di questi giochi, l’avrete intuito, è qui per un motivo differente e magari minuscolo agli occhi del profano, ma talmente significativo da rappresentare un approccio a sé stante al racconto videoludico, al di là della mera storia.
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) si colloca all’estremo opposto di qualsiasi altro titolo, anche di quelli sopracitati. A farlo brillare è una narrazione ambientale senza compromessi, che si mostra solo al giocatore più attento. Se l’intreccio principale è costruito mediante l’uso di espedienti tutto sommato tradizionali per il videogioco (audio-diari e PNG animati da un misterioso bagliore), sono le storie dei singoli personaggi, ai quali il gioco dedica intere aree, a essere narrate come mai prima d’ora. Uscendo dal percorso tracciato dalla luce-guida, infatti, si è liberi di vagare per l’intricatissima Yaughton, scoprendone i luoghi che recano ancora i segni della vita di chi “si è perso”. Oggetti e ambienti godono di un’attenzione al dettaglio e alla messa in scena tali da non aver bisogno di dialoghi o testi che esplicitino quanto è già sotto gli occhi del giocatore. A lui, cui è preclusa ogni interazione, non rimane altro da fare che cercare dolorose conferme alle proprie teorie nelle conversazioni tra le sagome di luce, una volta uomini e donne in carne e ossa. La scrittura di questi dialoghi, solitamente ricolmi di incredulità e paura, amplifica la verosimiglianza delle reazioni di una piccola comunità inglese che, di colpo, puff!
EGTTR è la sublimazione delle possibilità narrative offerte dal videogioco e sbugiarda, caparbiamente e con un pizzico di presunzione, chi ancora ci vede dei film interattivi, nei simulatori di passeggiate.

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*«Marco, scusami, ma mi dici perché contini a ripetere a nastro “walking simulator” et similia dopo un papiro di testo in cui ti fai beffe del termine e di chi lo usa? Pure te sei un quaquaraquà, allora».

Il dubbio è legittimo ma la risposta è veramente banale: essendo, quanto avete letto, un elaborato scritto, deve sottostare a delle regole formali inappuntabili, oltre che stilistiche. Adoperare ogni volta delle perifrasi del tipo «i giochi in questione», «i titoli a cui questo articolo fa riferimento» o checchessia, sarebbe stato piacevole da leggere come ingoiare della carta stagnola.

«E perché non hai proposto un’alternativa?»

No, categoricamente no. L’infausta fama che grava ancora sulle spalle di questi giochi è figlia anche di un nomignolo discriminatorio. La soluzione non è certo coniare un’etichetta nuova, nella speranza che sia più corretta o elegante o meno offensiva. Chiamiamoli con il loro titolo, o semplicemente videogiochi. Che ne dite?

Lo si diceva all’inizio: i nomi creano recinti.