Analisi

The Division: Survival – Sopravvienza ad ogni costo

All’annuncio di Dead Rising 4, Capcom avvertì l’utenza di aver finalmente rimosso il fastidioso contatore, che stressava i giocatori e imponeva ritmi che loro non accettavano. Di conseguenza, il titolo Capcom ha perso una delle sue caratteristiche fondamentali, trasformando regole ludiche legate sulla sopravvivenza in una serie di scelte prive di conseguenze decisive ed evidenti. Nonostante nei videogiochi si ricorra spesso a temi e generi come il post-apocalittico o l’horror, tra compagni invisibili ai nemici e contatori che scompaiono è difficile trovare oggi, in un Tripla A, qualcosa che possa ricordare il concetto di sopravvivenza. È stata dunque una gradita sorpresa ritrovare elementi e meccaniche fortemente legate a questi temi in The Division: Survival, l’ultima espansione disponibile per la nuova proprietà intellettuale Ubisoft.

Chi ha letto la mia analisi del gioco base saprà che per me The Division è stata una cocente delusione. La ripetizione all’infinito delle stesse attività, prive di un buon bilanciamento, ha annientato le qualità complessive della produzione, arrivando persino a danneggiare quello che è il fiore all’occhiello del gioco, la Zona Nera, quel mix di PvP e PvE che rendeva ogni singola partita differente. Consapevoli di ciò, gli sviluppatori di Ubisoft Massive hanno ripensato l’intero gioco, dandogli un respiro e un peso profondamente diversi in questa espansione. Nella sostanza, non cambia praticamente nulla dal gioco base: si gioca nelle stesse mappe, in singolo o in squadra, e l’obiettivo è raggiungere la Zona Nera ed estrarre quanto più possibile da quell’inferno, compresi noi stessi. In realtà, è bastato semplificare le statistiche e aumentare il peso di alcune meccaniche per trasformare delle semplici passeggiate dedite al farming in uno scontro all’ultimo respiro contro altri giocatori o intelligenze artificiali. 

The Division: Survival riscrive la mappa del gioco, trasformandola in una lotta costante per la sopravvivenza.

The Division: Survival ci priva infatti di qualsiasi tipo di arma, protezione o abilità che avremo conquistato nelle ore precedenti: dopo essere miracolsamente sopravvissuti a un incidente aereo, ci troveremo con pochi stracci addosso, e una semplice pistola d’ordinanza a frapporsi tra noi e la morte. Nella strada verso il punto d’estrazione, dovremo trovare vestiti più pesanti, cibo, acqua, munizioni, armi e protezioni militari, nonché i fondamentali medicinali, necessari ad arrestare l’assedio del mortale virus che già aveva invaso la città mesi prima. La missione deve essere completata entro il tempo limite di un’ora, che può essere prolungata dai vaccini, ma solo per brevi periodi.

Se tutto ciò era già possibile in passato, le conseguenze di queste azioni erano però profondamente giocose: mangiare o bere significava avere dei bonus alle uccisioni, o maggiore corazza, sempre sulla scia di quel “gioca tanto, gioca male” che era un po’ il leitmotiv del gioco base. Survival, invece, costruisce l’azione e le meccaniche sul concetto opposto: prende due elementi base, il tempo e le risorse, e li mescola in maniera perfetta, creando una struttura complessa e libera per il giocatore, ma al contempo chiara nei suoi obiettivi finali e negli approcci preferibili. Partieremo con un’ora di tempo e tante risorse da poter trovare, ma ben presto ci renderemo conto che quest’ultime non sono poi così numerose, e che il tempo scorre inesorabile, mentre la Zona Nera è ancora molto, molto lontana. Da quest’esperienze nascono gestioni del gruppo e della mappa profondamente diverse da quelle del passato, nonostante siano esattamente le stesse del gioco iniziale. Ogni risorsa può essere presa una volta, quindi bisogna comunicare con i compagni e capire chi è che sta morendo di freddo, o chi ha bisogno immediato di nutrirsi, o magari di avere una cadenza di fuoco maggiore. Cibo, medicinali, acqua e vestiario: ogni oggetto a New York fa la differenza tra la vita e la morte.

Riuscire a vedere cosa ci aspetta più avanti è quasi impossibile.

Da questo punto di vista, non posso non citare l’eccellente lavoro tecnico svolto dagli sviluppatori. In assenza di una mappa che indica la presenza degli obiettivi e dei nemici, o di un chiaro percorso da seguire, muoversi per le strade della Grande Mela è un incubo. Il dettaglio tecnico è devastante, impedisce al giocatore di vedere bene oltre qualche metro, e porta persino a confondere giocatori e intelligenze artificiali. Capiterà spesso di girare l’angolo e incontrare un’intera pattuglia di nemici, sorpresa quanto noi di non averci visto prima. I fuochi sparsi per la città sono fari di vitale importanza e segnano il cammino che ci porterà, di riparo in riparo, alla fine della missione. Raramente mi capita di parlare dell’aspetto puramente tecnico di un gioco, ma in questo caso grafica, estetica e dettaglio si piegano alle necessità ludiche, e anzi arricchiscono l’esperienza in modo straordinario. 

Le storie che ho vissuto su The Division: Survival sono straordinarie, brevi e intense, giocate in coppia, da solo o in una squadra di quattro. Mi è capitato di morire assiderato a pochi metri da un falò; abbiamo organizzato un’imboscata sfruttando delle risorse al centro di una piazza ed eliminato una squadra nemica; ho corso fino al tetto di un grattacielo e resistito da solo contro un’intera squadra nemica, salvandomi solo per l’arrivo di un’altra pattuglia. La mappa è talmente grande che non si avrà mai la sensazione di ritornare sullo stesso posto, e le situazioni sono così diverse e regolate dalle azioni di così tanti giocatori, che è veramente raro ritrovarsi nello stesso meccanismo più di una volta.

Una ambientazione di The Division.

Come sempre, le ambientazioni lasciano senza fiato.

Il risultato migliore raggiunto da The Division: Survival è però quello di rinunciare a una formula di gioco che ti chiede di ritornare costantamente sul titolo, per potenziarti, migliorarti e arricchire le tue abilità. Partendo sempre con le stesse statistiche e abilità, i giocatori si potenzieranno ogni volta in maniera diversa nella stessa partita, che ricompenserà dunque chi riuscirà a esplorare meglio e con più efficenza, e non premiando (come nel resto del gioco) chi ha più tempo per giocare, anche se meno capace o abile. The Division: Survival ribalta la struttura del gioco base, offrendo un contenuto breve ma intenso, che riesce a offrire un’attività sempre fresca, interessante e sorprendente, anche dopo decine di partite. 

Sembrava non esserci una cura per il virus del farming che aveva colpito The Division, ma sembra quasi che Ubisoft Massive abbia capito come combatterlo. Senza mezzi termini: l’ultimo DLC di The Division è una delle esperienze più ansiogene, difficili e appaganti che io abbia giocato negli ultimi anni. È un contenuto aggiuntivo che in realtà racconta e mostra ciò che il gioco sarebbe voluto essere sin dall’inizio, e lo fa con una sorprendente noncuranza della scarsa appetibilità del prodotto per la massa, sacrificando molto per garantire poco, ma con una resa finale eccellente. 

Approfondimenti

The Tomorrow Children: bambini di tutto il mondo, unitevi!

Nel corso degli ultimi dieci anni abbiamo assistito a un tentativo sempre maggiore di integrare gameplay con narrazione, interazione con emozione, con risultati più o meno riusciti. Che qualcuno potesse amalgamare un’ideologia realmente esistita con le meccaniche di gioco, però, sembrava un fatto impossibile.

Quanto segue è il frutto della mia esperienza sulla beta di The Tomorrow Children durata tre giorni; un lasso di tempo breve che però mi ha permesso di osservare le dinamiche di gioco quanto basta per poter formulare un’opinione su quello che potrebbe essere o non essere il titolo in questione. Tante sono le idee, quanto lo sono i rischi.

Partorito dalla mente creativa di Dylan Cuthbert e dei ragazzi di Q-Games, The Tomorrow Children si ambienta in un mondo utopistico post-apocalittico in cui, in seguito a un esperimento finito male, la Terra è stata letteralmente avvolta da una sostanza grigiastra chiamata Void. Qui i rimasugli della società hanno deciso di ripartire da capo, ricostruendo (almeno per quanto riguarda i sovietici) il regime comunista al fine di riportarlo all’antica gloria, utilizzando dei cloni chiamati “compagne” come forza lavoro. Il giocatore impersona proprio una di queste bambole e il suo scopo si suddivide in due fasi: la raccolta di risorse atta a costruire città, e la ricerca delle matrioske, contenenti le anime delle persone vissute prima del grande incidente. A tal fine gioca un ruolo fondamentale un apposito macchinario che, fornendo la possibilità di riportare in vita le persone, diviene parte dell’intera vicenda.

Scopo del giocatore sarà, dunque, quello di ricostruire le antiche città della Russia, e ovviamente non saranno pochi gli ostacoli che si porranno dinanzi al nostro percorso. Minacce come mostri giganti, di cui finora abbiamo conosciuto solo quattro tipologie, i cosiddetti Izverg: mostri-ragno, mante volanti, insetti e una specie di kaiju. A mio modesto parere, gli scontri sono, finora, la fase più debole del gioco. A questo punto, mi riservo di aprire una parentesi proprio sugli scontri con i sopracitati Izverg. Questi mi son parsi di poco impatto all’interno di un contesto caratteristico come quello di The Tomorrow Children, ma devo riconoscere come attualmente l’esperienza sul titolo risulti incompleta, e pertanto rimando un parere definitivo a una volta testato il titolo completo, nella speranza che tale aspetto possa subire rifiniture o, come spererei, una ridefinizione di alcuni concetti.

Nel gioco saranno ovviamente disponibili robot da combattimento per contrastare l’avanzata dei kaiju.

Ci troviamo dinanzi a un gioco dinamico, il cui mondo si genera proceduralmente, fornendo al giocatore situazioni e architetture di vario tipo. A tal proposito nel mondo di gioco vengono generate le cosiddette “isole”, fondamentali nell’economia di gioco. Questi luoghi sono frutto di una coscienza collettiva (di cui parleremo approfonditamente a breve) e hanno solitamente la forma di oggetti a noi conosciuti come palline di Natale, sushi, maiali, ecc. Dopo un periodo di tempo, queste strutture collassano per fare spazio ad altre, rendendo di fatto la presenza di risorse praticamente infinita.

Introdotto il gioco, possiamo finalmente parlare di quanto ci sia di buono, intelligente e coraggioso in questo titolo.

Per cominciare, partiamo da un semplice presupposto: The Tomorrow Children non ha alcun interesse nel premiare il giocatore in quanto giocatore, ma in quanto lavoratore. Ogni strumento, abito o licenza è utile al solo fine di essere più produttivi, rendendoci partecipi di un sistema perverso che vede noi giocatori come automi da sfruttare con il solo obiettivo di far funzionare e far andare avanti il gioco. Qualcuno potrebbe obiettare dicendo: be’, puoi anche ribellarti a questo sistema, passando dalla parte del nemico per mettere i bastoni fra le ruote al regime. Nulla di più vero, se non fosse che, almeno secondo me, gli americani rappresenteranno l’altra faccia della medaglia, ma anche qui è tutta da vedere.

Nasci, produci, muori.

Giocando, ho potuto osservare centinaia di giocatori darsi da fare per raccogliere quante più risorse possibili, il che mi ha portato a chiedermi: perché lo stiamo facendo? Anni di titoli multiplayer mi hanno insegnato che nessuno gioca per niente, eppure The Tomorrow Children è, finora, l’unico titolo ad aver infranto questa regola. Per me che venivo da tre mesi non-stop su The Division, poi, è stata un’esperienza ancora più surreale: sono passato da un contesto in cui più sei egoista, più vieni premiato, a uno in cui ti viene letteralmente chiesto di lavorare in cambio di una pacca sulla spalla. Conclusasi la beta, sono stato assalito da un senso di angoscia che mai prima d’ora un gioco mi aveva dato. Mi sono sentito usato, preso in giro, e la genialità di The Tomorrow Children sta tutta qui. Quanto letto dovrebbe già bastare a farvi riflettere su quest’opera, ma Cuthbert ha molto altro di cui farci discutere.

Abbiamo parlato della coscienza collettiva, che dà vita alle isole contenenti risorse preziose. Il concetto di coscienza collettiva è stato introdotto da Émile Durkheim, sociologo e antropologo francese, attivo fra l’Ottocento ed il Novecento. Durkheim individua due tipologie di società: quelle semplici e quelle complesse. In The Tomorrow Children troviamo la società semplice, poiché non vi è una sostanziale varietà tra gli individui, e la morale trascende il vantaggio dell’Io a quello sociale. La coesione sociale è quindi il concetto sociologico su cui sembra basarsi The Tomorrow Children, che porta i giocatori a giocare affinché ogni parte dello Stato funzioni in modo adeguato.

Ho constatato con i miei occhi che, nel caso una città non funzionasse a dovere, i cittadini di quest’ultima non ci penserebbero due volte ad abbandonarla, mettendo in atto un vero e proprio suicidio anomico, non ai danni del cittadino, ovviamente, ma della città.

Come nelle società descritte da Durkheim, in quella di The Tomorrow Children il lavoro diventa la principale fonte di coesione sociale, prima ancora della religione. L’organismo sociale deve quindi essere funzionale, affinché il regime possa tornare in vita. Le relazioni tra i membri della società sono regolate da questi fattori, che orientano sia la produzione materiale che quella intellettuale. Il tutto circondato da una terra grigia, piatta e vuota, con case e cittadini tutti uguali, come la società di un tempo auspicata da Mao Tse Tung. Fa quasi paura, no?

Compagne al lavoro.

The Tomorrow Children è senza alcun dubbio uno degli esperimenti sociali più grandi mai visti nel mercato videoludico, e che sia riuscito o meno ha poca importanza. Se già con la beta abbiamo avuto modo di assistere a così tanto, il prodotto finale diverrà oggetto di studio per tutti gli appassionati non solo in ambito videoludico, ma anche sociologico.

Acquisterò il gioco per osservarlo e studiarlo, ma non per giocare; di tornare a far parte di quel meccanismo perverso non se ne parla. La più grande rivoluzione contro il regime credo consista proprio nell’abbandonare il titolo per riporlo sullo scaffale, osservando da lontano un sistema che crolla sui suoi stessi piedi. La mia previsione è, infatti, la seguente: il titolo verrà abbandonato nel giro di qualche mese, ci sarà una presa di coscienza collettiva che porterà i giocatori a spostarsi su altri lidi, mettendo così fine al regime comunista per la seconda volta di fila. Ci saranno quei pochi eletti che rimarranno lì, a scavare e a costruire, ma l’Impero è e resterà un lontano ricordo. Chi resta sarà schiavo dell’abitudine, garantendo così una corrispondenza tra aspettative e comportamenti, e permettendo al regime (o agli sviluppatori?) il controllo totale sui giocatori.

Se Q-Games abbia previsto o meno uno scenario simile, non lo so… Fatto sta che la storia parla da sé, e non promette nulla di buono.

Analisi

This War of Mine – Guerra emotiva

Nominatemi 5 videogiochi che non fanno ricorso alla violenza, in maniera diretta o indiretta.
Avete 10 secondi.

Non ci siete riusciti, vero? Prevedibile.

Nonostante sia possibile stilare una lista corposa di videogiochi privi di interazioni violente, sicuramente la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati oggi ha in qualche modo a che fare con la morte, il dolore e la violenza. Da Angry Birds a The Last of Us, da Portal a Call of Duty, in un modo o nell’altro spariamo a qualcuno, lo feriamo o gli lanciamo contro degli uccelli esplosivi, quando non siamo noi stessi a subire le conseguenze delle nostre azioni, e dei nostri errori.
Purtroppo, però, questo non ha assolutamente portato a una maturazione del medium nei confronti dell’argomento. La morte, la violenza e il dolore sono orpelli, momenti fastidiosi nell’attesa tra un ritorno in gioco e un altro. Persino in giochi dove sofferenza e morte la fanno da padroni, come nei sopracitati The Last of Us o Call of Duty, in realtà questi temi vengono affrontati (con attenzioni e cure diverse) solo nelle cinematiche o nei dialoghi, tralasciando invece ogni tipo di contenuto nelle meccaniche e nel gameplay, il cuore di ogni esperienza videoludica, che dovrebbe sempre corrispondere tematicamente e contenutisticamente ad ogni momento del nostro viaggio.
E poi c’è This War of Mine.

Ambientato in un’ipotetica guerra dell’Europa dell’Est, basato sull’assedio di Sarajevo durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, This War of Mine punta a ricreare un contesto bellico credibile e realistico, e ci permette di impersonare e seguire le vicende di un gruppo di civili, rifugiatisi in una struttura diroccata, nel disperato tentativo di salvarsi e sorpavvivere al conflitto. Non ci verranno dati gadget per diventare dei soldati perfetti, non avremo con noi compagni di squadra immortali e fortissimi, la perdita di un nostro compagno non significherà dover attendere il prossimo respawn (rientro in gioco): la morte è morte. Che avvenga per febbre o per fame, che accada per l’eccessiva stanchezza o perché un cecchino ha deciso di fare esercizio, la perdita di uno dei componenti del gruppo sarà permanente.

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Fame, stanchezza, paura, tristezza, ferite. In This War of Mine, i camper sono l’ultimo dei problemi.

Ma non è solo questa scelta di design a dare un peso alla morte di un personaggio. Infatti, tutto il contesto narrativo e ludico del gioco è pensato non per soddisfare la necessità di “potenza” del giocatore tipica dello sparatutto in soggettiva, ma per ricordarci in ogni momento quanto la guerra sia, semplicemente, una merda. Carenza di cibo, diffidenza di chi fino a qualche giorno prima ti era amico, stanchezza, sonno, violenza: sono questi gli altri compagni che ci seguiranno durante tutta la nostra avventura. Non è un caso, ovviamente, che This War of Mine non sia una produzione americana, ma polacca. Un popolo appartenente a un’area e a un contesto culturale che hanno sviluppato un rapporto con la guerra molto diverso dal modo in cui l’industria videoludica statunitense ci ha abituati a vivere. E questo penso la dica lunga sulla necessità di prestare oggi attenzione non solo alla durata e alla difficoltà di un gioco, ma soprattutto agli studi e agli autori che lo sviluppano.

I ragazzi di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere le atmosfere e le sensazioni del contesto bellico non solo mettendoci di fronte alla morte di un compagno, alla carenza di cibo o a delle condizioni climatiche avverse, ma anche e soprattutto dandoci la possibilità di compiere scelte determinanti e complesse, con ripercussioni profonde a livello ludico e terrificanti sul piano narrativo. Derubare una coppia di anziani potrebbe essere l’unica chance per salvare una bambina del vostro gruppo dalla febbre. Cosa farete? Come vi comporterete? In ogni caso, il gioco terrà conto di queste vostre scelte, andando a modificare lo stato d’animo di chi compirà queste azioni, e di conseguenza quello di tutti i membri del suo gruppo. Ansia, paura, gioia o una profonda tristezza investiranno i nostri protagonisti, in maniera dinamica e raramente riscontrabile in altri videogiochi. Uccidere o derubare qualcuno, in This War of Mine, significa davvero compiere un atto terrificante e disumano.

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Poter conoscere prima il tuo “campo di battaglia” è un vantaggio ludicamente bilanciato ma assolutamente fuori contesto.

Eppure, anche il titolo di 11 Bit Studios scade in scelte davvero infelici rispetto agli obiettivi che si pone. Inanzitutto, gestire come una sorta di demiurgo un gruppo variegato di personaggi porta per forza di cose a vivere in maniera diversa il rapporto con quest’ultimi. Leggere dei loro litigi, delle loro amicizie e delle loro paure non ti permette di immedesimarti, e se questo potrebbe essere anche uno degli obiettivi in fase di sviluppo del titolo (poiché ogni singolo personaggio ha un diario personale che si arricchisce col tempo), d’altro canto non rende quanto potrebbe nelle scelte più concitate e difficili. Inoltre, avere a che fare con uomini e donne esperti conoscitori di ogni settore tecnologico e ingegneristico, rende spesso la vita all’interno della casa irreale.

Vedere una comune donna di mezza età costruire letti, caldaie, forni, serre, pistole, fucili a canne mozze e trappole per topi, mi ha lasciato più volte basito. Lo stesso, ovviamente, dicasi per la straordinaria abilità con le armi da fuoco dei “civili” che popolano le strade di Sarajevo. Saremo infatti in grado, con una certa facilità, di centrare in testa i nemici che dovessero sbarrarci la strada. Infine, ho trovato assurdo e totalmente avulso dal contesto narrativo il poter controllare, prima di partire per le spedizioni, quantità e qualità delle risorse che saremmo andati a trovare una volta arrivati al luogo designato. Tanti, piccoli elementi davvero poco credibili e “ludici” che però mi hanno portato nel corso delle mie decine di ore di gioco (due campagne completate) a ricordare più spesso il titolo per dei momenti di appagamento prettamente giocoso e non per delle emozioni legate a eventi o situazioni  particolari (comunque presenti e costruite nettamente meglio della maggioranza dei videogiochi che affrontano lo stesso tema).

Tutto ciò non può però oscurare lo straordinario lavoro fatto dallo studio polacco nel costruire un gioco che, nonostante i suoi difetti, tratta il tema della morte e della guerra in un modo più maturo, decidendo di affrontarlo durante ogni minuto di gioco attraverso le meccaniche, non arrendendosi allo standard del mercato. Un caso raro. Un’esperienza da provare e vivere.