Approfondimenti

Spec Ops: The Line – Sei anni dopo

Capita ancora di leggere, nelle recensioni degli utenti su Steam e in altri siti, che fra i maggiori difetti di Spec Ops: The Line, ci sia la sua breve durata. Rigiocandolo dopo diversi anni, ai miei occhi la durata della campagna risulta perfino eccessiva, come eccessiva era la presenza di una modalità multiplayer cooperativa e competitiva che contrastava fortemente con la finalità dell’opera, e rimane oggi quasi solo a testimoniare una pratica che sta fortunatamente venendo abbandonata.

Le recensioni della critica, invece, seguirono una strada diversa. Quasi tutti lodarono la sceneggiatura, i colpi di scena, il potente finale, ma non poterono fare a meno di evidenziare la scarsa interazione con l’ambiente, la linearità, le meccaniche viste e straviste, il motore grafico sempre uguale a se stesso, la ridotta longevità. Pochi (almeno in Italia) invece approcciarono la narrazione del titolo come una gigantesca allegoria del genere stesso usato per costruirlo, come una decostruzione pezzo per pezzo dello sparatutto a sfondo militare. Eppure è evidente. Lo dice il gioco stesso, o meglio, lo dice il personaggio del colonnello John Konrad: “Le assicuro che non è affatto un gioco”, quando il protagonista viene messo di fronte alla totalità delle sue azioni.

Qualcosa di simile, in fondo, lo aveva già detto BioShock. La persona dall’altra parte dello schermo può essere ridotta a un burattino nelle mani del game designer. Non è un paradosso. Siamo noi a interagire, ma non siamo noi a dettare le regole e, come Spec Ops: The Line dimostra, a costo di arrivare ai titoli di coda e di assecondare la nostra pulsione di completismo, non siamo nemmeno disposti a non stare al gioco quando le regole non ci piacciono. I protagonisti del gioco impazziscono nel momento in cui si rendono conto di avere causato la morte di civili innocenti. Si accusano a vicenda, biasimano qualcun altro, cercano ogni sorta di giustificazione; ma ci sono degli ordini da seguire, c’è una missione da compiere, c’è da sopravvivere, da guardarsi le spalle l’un l’altro, tutto il resto è incidente di percorso, rumore di sottofondo. Gli sviluppatori di Yager Development scelgono di annullare lo spazio che solitamente intercorre tra avatar e giocatore, chiedendo a quest’ultimo di immergere le mani nel sangue insieme ai protagonisti, ed è davvero l’unico modo per stimolare una riflessione che, grazie alla virtualità dell’esperienza, permette all’individuo di affrontarla senza infliggere dolore e sofferenza a un altro essere umano (a tal proposito, sarebbe interessante un videogioco che ci ponga nei panni di un lavoratore operante in un mattatoio, ma non voglio aprire questa parentesi).

spec ops the line - una scena del gioco

Alcune inquadrature sono ferocemente critiche.

L’intelligenza di fondo, nel tentare un approccio simile, sta nel mezzo scelto: non tanto il videogioco, quanto il videogioco di genere. Come era prassi per John Carpenter e David Cronenberg, servirsi dell’intrattenimento per veicolare un messaggio permette di ampliare il bacino d’utenza. Se si fosse tentata una strada diversa (in fondo il “walking simulator” nasceva proprio in quel periodo), l’impatto sarebbe stato molto più contenuto. Non che il gioco abbia macinato record di vendite, sia chiaro, era pur sempre un periodo in cui il mercato era saturo di sparatutto in terza persona basati sulle coperture, e perfino un titolo di maggiore richiamo come Max Payne 3, uscito appena un mese prima, deluse le aspettative del publisher. Ma forse sarebbe andata anche peggio, e certamente la potenza espressiva non sarebbe stata la medesima.

Dicevo che la campagna presenta una durata eccessiva. È un’impressione difficile da contrastare quando si ha memoria di ciò cui si andrà incontro. Ogni sparatoria fa salire il contatore delle uccisioni di svariate decine, fino a raggiungere un quantitativo che i videogiochi, ancora oggi, non riescono a tenere a bada. La meccanica ripetizione dell’atto di sparare “ai cattivi” finisce col desensibilizzare chi interagisce, ed è in fondo cosa voluta e perseguita da ogni sparatutto: occorre essere veloci e reattivi, non di certo provare empatia per i propri bersagli. Proprio quando il meccanico ripetersi delle azioni (cerca una copertura, sporgiti ed elimina i nemici uno alla volta, avanza lentamente) si fa istinto, gli sviluppatori sferrano il loro primo affondo, ed è un affondo senza pietà. Ho provato a farmi largo fra i nemici senza usare il fosforo bianco, ma è impossibile: ad ogni tentativo, i tre protagonisti venivano falciati dalle raffiche del trentatreesimo, ed è giusto così perché sarebbe stato impossibile farcela. “Non sareste mai dovuti venire qui”, dirà il colonnello John Konrad alla fine. “Lascia cadere il controller”, sembrano dire gli sviluppatori. Sono passate circa due ore, tantissime persone sono già morte, ma c’è una strada già tracciata da perseguire ed difficile non andare avanti.

spec ops the line - locandina

Una delle più iconiche immagini del gioco.

Così, al disturbo da stress post-traumatico dei protagonisti, il gioco finisce col raccontare anche il disturbo di chi impugna un controller e, davanti a uno schermo, si mostra completamente insensibile a ciò che gli viene mostrato, perfino se è lui stesso a farlo accadere. Come dicevo, la virtualità dell’esperienza assume in questo caso una finalità intellettuale, perfino educativa, che sarebbe impossibile apprezzare senza raggiungere i titoli di coda (quale che sia l’epilogo scelto, il risultato sarà comunque mortificante), ciononostante ritengo necessario che il dibattito sul videogioco si estenda anche in questi termini: la scelta di non interagire affatto e, quindi, di assecondare una propria sensibilità anziché la curiosità di sapere cosa accade dopo.

Spec Ops: The Line, nel periodo della sua uscita, ha trovato un pubblico impreparato. Certo, tantissime persone si erano già emozionate chissà quante volte tramite le storie raccontate nei videogiochi, ma pochissime si rendevano conto che, sotto alle storie, poteva esserci altro. Semplicemente, non si riteneva possibile che i videogiochi sapessero essere tanto critici verso se stessi e verso i propri acquirenti. Quasi sei anni dopo, però, i progressi compiuti sono immensi. Il videogioco continua a maturare alla solita impressionante velocità, gli esperimenti che coniugano narrazione e interazione si moltiplicano, il dibattito si evolve e la critica, quando esce dalle logiche più tradizionaliste (e, soprattutto, quando non asseconda la fetta più conservatrice e inutilmente nostalgica dell’utenza), fornisce nuovi strumenti adatti a comprendere i possibili risvolti del medium. Riscoprire oggi l’opera di Yager Development è quindi importante sia per il valore intrinseco del titolo, sia per restituirgli la dignità che reclamava riuscendo a coniugare perfettamente forma e contenuto.

Analisi

Homefront: Revolution – Di idee e di compromessi

Se c’è un termine che si presenta in ogni frase, articolo o commento che dedico all’analisi di un titolo Tripla A, quel termine è “compromesso“. Spesso, vengo criticato per l’utilizzo di questa parola, perché la concezione del videogioco come merce è talmente radicata nel pubblico da spingerlo a vedere le aggiunte incoerenti e atematiche come funzionali a soddisfare più persone possibili, e quindi legittime, utili ai fini del mercato. Dato che questa visione del mezzo non mi appartiene, continuerò a ripetere, quando sarà necessario, che il compromesso rimane il problema più grande, a livello contenutistico, del medium videoludico. E di certo, Homefront: Revolution non fa eccezione.

Partiamo da un presupposto: Homefront: Revolution è davvero un brutto gioco. Lo stealth non funziona, le sparatorie sono abbastanza ridicole, glitch e bug impestano l’esperienza persino dopo un anno dal lancio, e complessivamente il tutto si attesta su un livello qualitativo medio-basso rispetto agli standard del settore. Eppure, non ho potuto fare a meno di notare alcune idee, alcune meccaniche interessanti e sufficientemente originali da catturare l’attenzione, oscurate e definitivamente distrutte in corso d’opera da quelli che risultano palesemente essere compromessi dettati da esigenze di mercato.

Uno screen del menù delle armi.

Il sistema di gestione delle armi è interessante, oltre a offrire un’obbligata e divertente varietà.

Homefront: Revolution racconta la storia di un soldato della Resistenza, Brady, alle prese con l’invasione “indiretta” della Nord Corea sul suolo statunitense. Rispetto al primo capitolo, divertente nel suo essere dichiaratamente reazionario e nazionalista, senza nascondersi dietro pretese più elevate, Homefront: Revolution prova a riscrivere la prospettiva dell’invasione nord coreana, tentando un azzardato e rischioso parallelo con l’attuale situazione politica degli USA. Sebbene l’invasore sia il solito cattivo orientale, e nonostante il tutto si ambienti a Filadelfia (sede nel 1776 della Dichiarazione d’Indipendenza degli Stati Uniti), è impossibile non cogliere certi riferimenti palesi ed evidenti, che tentano di ribaltare nella mente del giocatore le posizioni di buono e cattivo, dovendo però comunque sfruttare il concept a cui è legata l’IP (da rilanciare dopo il disastro del primo capitolo). E dunque i nord coreani virtuali sembrano sempre di più americani reali: usano le stesse tattiche, le stesse strategie comunicative, invadono con la stessa finalità. Dialoghi, documenti e cinematiche ci raccontano dell’invasione, del dominio tecnologico coreano che apre le porte al debito monetario statunitense, mostrano alcuni eventi così simili a quelli del Medio Oriente da risultare quasi parodistici.

Non è però solo con dialoghi, testi e cinematiche che Homefront: Revolution tenta di rafforzare questi concetti. Lo fa anche attraverso una serie di interessanti meccaniche, appena abbozzate ma comunque onnipresenti e sicuramente valide. Innanzitutto, Dambuster Studios ha sfruttato la città di Filadelfia riutilizzando i suoi quartieri come livelli, elaborandoli a seconda della maggiore presenza o meno delle truppe nordcoreane. Ecco dunque che, all’interno delle mura cittadine, il quartiere dei collaboratori coreani vive in una situazione decisamente più accettabile e umana della zona di guerra che imperversa nelle periferie, alcune addirittura invivibili per via delle armi chimiche, e dovremo equipaggiarci di maschera antigas per poter sopravvivere in quei luoghi. Ciò ha un teorico impatto sull’esperienza ludica: mentre la natura sparatutto viene meno nelle zone sotto il controllo coreano, nelle periferie potremo dedicarci senza alcun problema a ripulire quartiere dopo quartiere, struttura dopo struttura, con la consueta carneficina tipica del genere. Come dicevo, l’impatto è teorico, dato che nella pratica il level design è talmente mal gestito che risulta molto più facile e conveniente correre di nascondiglio in nascondiglio, potendo tranquillamente compiere atti criminali senza ripercussioni.

Uno screen della perfieria di Filadelfia.

Il futuro distopico di Homefront è visivamente intrigante.

È interessante notare come, nel tentativo di riproporre un contesto rivoluzionario, Dambuster Studios abbia riempito il mondo di Homefront: Revolution con decine e decine di patrioti e soldati Apex (azienda militare nord coreana), sempre in lotta tra loro, coi quali potremo fare squadra e assaltare in gruppo le posizioni nemiche. La difficoltà estrema del gioco (a livelli alti) e la costante presenza di alleati rendono le fasi iniziali del gioco molto più corali, decisamente più simili a una vera rivoluzione, e non alla tradizionale esaltazione dell’onnipotenza di un singolo individuo (il giocatore) contro il mondo. Inoltre, quelli che in un open world attuale (Far Cry 3) sono i classici obiettivi di liberazione, in Homefront: Revoluzione hanno un livello di cura e dettaglio lievemente più interessante da un punto di vista squisitamente narrativo. Non troveremo infatti sempre e solo nemici da trucidare, barili da far esplodere o soldati da sgozzare, ma a volte ci verrà semplicemente chiesto di sbloccare l’accesso ad alcune zone determinanti per la Resistenza, o di hackerare alcuni dispositivi di vitale importanza a livello logistico. Tutto ciò viene esaltato anche da una buona gestione del parkour e del level design di questi luoghi, sempre comunque descritti da una storia pregressa che funge da motivo e premessa per la loro liberazione, invece della stupida carneficina che caratterizza molti altri sparatutto contemporanei. Non troveremo dunque solo la torre ricolma di nemici, ma anche l’ospedale bombardato da riabilitare, portando medicine e farmaci prima di poterlo rimettere in funzione. In sostanza, ambiente e luoghi ricordano molto di più uno scenario di guerra di quanto non abbiano fatto recentemente titoli come Battlefield 1, dove le lettere del fronte sono collezionabili per sbloccare armi nel multiplayer.

Liberare le zone e aiutare i civili comporta una progressiva presa di coscienza da parte della popolazione, cosa che si rispecchia nell’evoluzione del mondo di gioco, dove lentamente i rivoltosi liberano parti corpose e vitali della mappa, permettendoci maggiore libertà di movimento e azione. Sebbene spesso animazioni, dialoghi e azioni dei personaggi siano tempestate da glitch e bug di ogni sorta, lo scenario complessivo che emerge dal racconto non è di certo positivo nel confronti del conflitto, da una parte e dall’altra. Purtroppo, a livello ludico e scenico il cuore pulsante dell’esperienza rimane comunque il conflitto a fuoco, e un paio di minuti di dialogo vengono facilmente spazzati via da una esaltante sequenza sparatutto, fatta di teste mozzate, armature spezzate e spettacolari esplosioni. Dal medico che professa la non violenza e cita Martin Luther King, si passa subito dopo al divertente e utile sterminio del nemico, presentato sempre senza sfumature, un cattivo che sembra geneticamente pensato per essere crudele e cinico, e solo in qualche collezionabile mostra un briciolo di umanità.

Uno screen del cellulare di Homefront: Revolution

Il gioco tenta di approfondire i personaggi in molti modi, senza mai riuscirci.

La trama, di una banalità disarmante, è prevedibile, a volte ridicola e forzatamente giocosa, spesso frammentata pur di creare qualche secondaria in più (longevità fittizia), assurda ai limiti del reale (per garantire varietà) e con dei personaggi che definire macchiettistico è forse troppo. Insomma, uno sparattutto moderno, nulla di più, nulla di meno. Il che è un peccato, perché senza di essa probabilmente sarebbe stato più evidente il messaggio che emerge dal contesto, purtroppo cancellato dal racconto esplicito e sensazionalistico che il gioco vuole mostrarci. È un peccato che molte scene e meccaniche pensate con sufficiente tatto e intelligenza siano state oscurate da un livello tecnico disarmante e da aggiunte sinceramente prive di senso. A partire dalla gestione delle armi, limitata e quindi funzionale a rendere più difficili determinati nemici o luoghi (al contrario dell’onnipotenza ricercata da altri sparatutto open world recenti), fino alla vita che non si rigenera, che ci spinge a rintanarci spesso all’interno delle strutture evitando lo scontro in campo aperto, il gioco presenta delle particolarità interessanti, che mi avrebbe fatto piacere rivedere in un seguito. Purtroppo, è oramai palese il fallimento del progetto, che nonostante tre corposi e ricchi contenuti aggiuntivi, è oramai acquistabile in ogni negozio digitale a pochi spicci.

Homefront: Revolution è una storia di problemi tecnici, aziendali, rinvii, rielaborazioni e riscritture di codice, cambi di programma e rivoluzioni del game design alla base dell’esperienza. È il simbolo di un mondo, quello dei videogiochi, dove un progetto di 4 o 5 anni diventa la bilancia su cui soppesare l’intero futuro di uno studio, e di conseguenza il marketing, la pulizia tecnica e la coerenza con gli standard del settore sono infinitamente più importanti delle idee e degli obiettivi di sviluppo. Forse Dumbuster Studios l’ha compreso troppo tardi, dati i repentini cambi di tono e temi che il gioco ci racconta, durante l’esperienza. O forse no, chissà. Dispiace solo la certezza di non rivedere, nel breve termine, un capitolo che riprenda queste buone idee, e le esplori con maggiore fiducia e coraggio. Peccato.

Le scuse del capo dello studio che ci attendono alla fine del gioco.

Le consapevoli scuse che ci accolgono a fine gioco.