Approfondimenti

Spec Ops: The Line – Sei anni dopo

Capita ancora di leggere, nelle recensioni degli utenti su Steam e in altri siti, che fra i maggiori difetti di Spec Ops: The Line, ci sia la sua breve durata. Rigiocandolo dopo diversi anni, ai miei occhi la durata della campagna risulta perfino eccessiva, come eccessiva era la presenza di una modalità multiplayer cooperativa e competitiva che contrastava fortemente con la finalità dell’opera, e rimane oggi quasi solo a testimoniare una pratica che sta fortunatamente venendo abbandonata.

Le recensioni della critica, invece, seguirono una strada diversa. Quasi tutti lodarono la sceneggiatura, i colpi di scena, il potente finale, ma non poterono fare a meno di evidenziare la scarsa interazione con l’ambiente, la linearità, le meccaniche viste e straviste, il motore grafico sempre uguale a se stesso, la ridotta longevità. Pochi (almeno in Italia) invece approcciarono la narrazione del titolo come una gigantesca allegoria del genere stesso usato per costruirlo, come una decostruzione pezzo per pezzo dello sparatutto a sfondo militare. Eppure è evidente. Lo dice il gioco stesso, o meglio, lo dice il personaggio del colonnello John Konrad: “Le assicuro che non è affatto un gioco”, quando il protagonista viene messo di fronte alla totalità delle sue azioni.

Qualcosa di simile, in fondo, lo aveva già detto BioShock. La persona dall’altra parte dello schermo può essere ridotta a un burattino nelle mani del game designer. Non è un paradosso. Siamo noi a interagire, ma non siamo noi a dettare le regole e, come Spec Ops: The Line dimostra, a costo di arrivare ai titoli di coda e di assecondare la nostra pulsione di completismo, non siamo nemmeno disposti a non stare al gioco quando le regole non ci piacciono. I protagonisti del gioco impazziscono nel momento in cui si rendono conto di avere causato la morte di civili innocenti. Si accusano a vicenda, biasimano qualcun altro, cercano ogni sorta di giustificazione; ma ci sono degli ordini da seguire, c’è una missione da compiere, c’è da sopravvivere, da guardarsi le spalle l’un l’altro, tutto il resto è incidente di percorso, rumore di sottofondo. Gli sviluppatori di Yager Development scelgono di annullare lo spazio che solitamente intercorre tra avatar e giocatore, chiedendo a quest’ultimo di immergere le mani nel sangue insieme ai protagonisti, ed è davvero l’unico modo per stimolare una riflessione che, grazie alla virtualità dell’esperienza, permette all’individuo di affrontarla senza infliggere dolore e sofferenza a un altro essere umano (a tal proposito, sarebbe interessante un videogioco che ci ponga nei panni di un lavoratore operante in un mattatoio, ma non voglio aprire questa parentesi).

spec ops the line - una scena del gioco

Alcune inquadrature sono ferocemente critiche.

L’intelligenza di fondo, nel tentare un approccio simile, sta nel mezzo scelto: non tanto il videogioco, quanto il videogioco di genere. Come era prassi per John Carpenter e David Cronenberg, servirsi dell’intrattenimento per veicolare un messaggio permette di ampliare il bacino d’utenza. Se si fosse tentata una strada diversa (in fondo il “walking simulator” nasceva proprio in quel periodo), l’impatto sarebbe stato molto più contenuto. Non che il gioco abbia macinato record di vendite, sia chiaro, era pur sempre un periodo in cui il mercato era saturo di sparatutto in terza persona basati sulle coperture, e perfino un titolo di maggiore richiamo come Max Payne 3, uscito appena un mese prima, deluse le aspettative del publisher. Ma forse sarebbe andata anche peggio, e certamente la potenza espressiva non sarebbe stata la medesima.

Dicevo che la campagna presenta una durata eccessiva. È un’impressione difficile da contrastare quando si ha memoria di ciò cui si andrà incontro. Ogni sparatoria fa salire il contatore delle uccisioni di svariate decine, fino a raggiungere un quantitativo che i videogiochi, ancora oggi, non riescono a tenere a bada. La meccanica ripetizione dell’atto di sparare “ai cattivi” finisce col desensibilizzare chi interagisce, ed è in fondo cosa voluta e perseguita da ogni sparatutto: occorre essere veloci e reattivi, non di certo provare empatia per i propri bersagli. Proprio quando il meccanico ripetersi delle azioni (cerca una copertura, sporgiti ed elimina i nemici uno alla volta, avanza lentamente) si fa istinto, gli sviluppatori sferrano il loro primo affondo, ed è un affondo senza pietà. Ho provato a farmi largo fra i nemici senza usare il fosforo bianco, ma è impossibile: ad ogni tentativo, i tre protagonisti venivano falciati dalle raffiche del trentatreesimo, ed è giusto così perché sarebbe stato impossibile farcela. “Non sareste mai dovuti venire qui”, dirà il colonnello John Konrad alla fine. “Lascia cadere il controller”, sembrano dire gli sviluppatori. Sono passate circa due ore, tantissime persone sono già morte, ma c’è una strada già tracciata da perseguire ed difficile non andare avanti.

spec ops the line - locandina

Una delle più iconiche immagini del gioco.

Così, al disturbo da stress post-traumatico dei protagonisti, il gioco finisce col raccontare anche il disturbo di chi impugna un controller e, davanti a uno schermo, si mostra completamente insensibile a ciò che gli viene mostrato, perfino se è lui stesso a farlo accadere. Come dicevo, la virtualità dell’esperienza assume in questo caso una finalità intellettuale, perfino educativa, che sarebbe impossibile apprezzare senza raggiungere i titoli di coda (quale che sia l’epilogo scelto, il risultato sarà comunque mortificante), ciononostante ritengo necessario che il dibattito sul videogioco si estenda anche in questi termini: la scelta di non interagire affatto e, quindi, di assecondare una propria sensibilità anziché la curiosità di sapere cosa accade dopo.

Spec Ops: The Line, nel periodo della sua uscita, ha trovato un pubblico impreparato. Certo, tantissime persone si erano già emozionate chissà quante volte tramite le storie raccontate nei videogiochi, ma pochissime si rendevano conto che, sotto alle storie, poteva esserci altro. Semplicemente, non si riteneva possibile che i videogiochi sapessero essere tanto critici verso se stessi e verso i propri acquirenti. Quasi sei anni dopo, però, i progressi compiuti sono immensi. Il videogioco continua a maturare alla solita impressionante velocità, gli esperimenti che coniugano narrazione e interazione si moltiplicano, il dibattito si evolve e la critica, quando esce dalle logiche più tradizionaliste (e, soprattutto, quando non asseconda la fetta più conservatrice e inutilmente nostalgica dell’utenza), fornisce nuovi strumenti adatti a comprendere i possibili risvolti del medium. Riscoprire oggi l’opera di Yager Development è quindi importante sia per il valore intrinseco del titolo, sia per restituirgli la dignità che reclamava riuscendo a coniugare perfettamente forma e contenuto.

Approfondimenti

Call of Duty influenza il voto elettorale?

Lo dico subito: non mi impegno a suffragare le opinioni che seguiranno con studi scientifici sul caso, statistiche, saggi scritti da personalità autorevoli. Potrei dirvi che non esista, in Italia, mais che non sia OGM, eppure non mi credereste perché vi sarà forse capitato di assaggiare delle deliziose gallette recanti il certificato “bio”. O potrei appoggiarmi a qualche studio condotto — ovviamente — negli Stati Uniti e riportare percentuali di quanto i videogiochi causino dipendenza e influenzabilità riconducibili ad una qualsiasi sostanza stupefacente, e giustamente il dissenso sarebbe logico e compatto. Perciò, semplicemente, parliamone. Può il voto del cittadino, americano e non, essere influenzato da un videogioco? Per me sì, può.

Prendiamo come esempio Call of Duty perché è la saga più popolare e più venduta ma, per carità, lasciamoci alle spalle le sterili polemiche su quale sia il gioco migliore nel suo genere e, dove qui di seguito tornerà il suo nome, tenete in considerazione anche Battlefield, Medal of Honor, Homefront, e chi più ne ha più ne metta. Lasciamoci alle spalle anche i capitoli (laddove ne esistano) di questi franchise ambientati in un futuro fantascientifico ed esagerato. Teniamo da parte solo quelli ambientati nel passato, o in epoca contemporanea. Bene, fatto? Ora, di seguito, scartate le meccaniche di gioco, conservate la componente narrativa, aggiungete i dati di vendita e l’età media di chi gioca il prodotto, scartate le avvertenze ai genitori, aggiungete la possibilità di giocare online senza sapere chi sta dall’altra parte dello schermo, dimenticate la finzione e conservate il target di riferimento per un gioco dalla simile struttura e narrazione. Il risultato?

Un soldato in passamontagna.

Dietro il passamontagna, un eroe.

Tenuto conto delle premesse, il gioco di cui stiamo discutendo è quasi sempre uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto bellico contemporaneo, su quelli che il marketing definisce “campi di battaglia reali”. Ve lo ricordate, sì, l’arrivo di Modern Warfare? La cosa bella che tutti esaltavano era proprio la possibilità di vivere i “campi di battaglia reali”. La trama ci mette nei panni di qualche soldato dell’esercito o delle forze speciali statunitensi, intenti a sventare un complotto che minaccia il nostro paese. Tutti uomini d’onore, tutti coraggiosi che ridono in faccia al pericolo e alla morte, pronti al sacrificio estremo pur di compiere la missione assegnata. Caratterizzazione emotiva e psicologica assente, questi personaggi dalle fattezze incolori e dai nomi comuni sono il veicolo perfetto per prendere il giocatore e incastrarlo nei loro panni, dietro il fucile che svetta nell’angolo in fondo a destra dello schermo.

Dicono: Call of Duty non si compra per la campagna, si compra per il multiplayer. Vero, il sovraffollamento dei server lo testimonia; non vorreste mai trovare tutte quelle persone quando andate a fare la spesa. Ma questo cosa ci racconta? Poco o niente, in realtà, se non che giocare con altre persone sia più divertente che farlo da soli. Gli insulti possono scappare, il modus operandi dell’ultras allo stadio non differisce poi tanto, e sì, si sta giocando a spararsi, ma quello che il videogioco restituisce come un’esperienza realistica (con tutti i se e i ma del caso) è nient’altro che un tiro al bersaglio virtuale, in cui ai proiettili di vernice o di gomma che colpiscono il bersaglio risponde uno spruzzo di pixel insanguinati. Potreste dire che è un gioco violento: vi risponderebbero che il rugby o il pugilato lo sono di più.

Ma la campagna, per quanto breve e, in base a quanto si sente sempre dire, poco tenuta in considerazione, è in realtà uno strumento di precisione assoluta nella messa in scena e nello svolgimento, mediante cui viene veicolato un messaggio a senso unico, cristallino, impossibile da fraintendere. Noi siamo l’eroe, noi difendiamo lo Stato, noi proteggiamo la pace e facciamo la cosa giusta. Sempre.

In Tropic Thunder i protagonisti non hanno diritto di voto: o combattono o periscono

Finzione o realtà? Nel dubbio, spara.

La retorica del cinema hollywoodiano che Tropic Thunder prendeva in giro nel 2008, l’anno prima aveva effettuato un doppio carpiato e da un medium era passata all’altro. Già Splinter Cell viaggiava sugli stessi, sottili binari, e sarà forse un caso che proprio dalla dipartita di Tom Clancy il suo protagonista sia stato riscritto rendendolo molto meno positivo e macho. Mentre quindi Sam Fisher si è trasformato in un agente consapevole delle contraddizioni del proprio operato e dei mezzi utilizzati per giungere al fine, i protagonisti degli fps sono rimasti adagiati sugli allori dello stesso copione da ricalcare scritto dieci anni fa. Dove il protagonista non è un soldato con nome e pensieri, è un uomo senza nome e senza diritto di parola nella sceneggiatura che, in un procedimento di osmosi tecnologico, diventa la persona dall’altra parte dello schermo, il videogiocatore stesso.

Sarebbe tutto molto interessante, se non fosse che giocare nei “campi di battaglia reali” non restituisce nulla che non si sia già provato andando al cinema. Anche lì, sia mai, i protagonisti sono i buoni e vincono sempre, anche quando le ragioni dei cattivi hanno perfettamente senso d’esistere e sono ben più convincenti. Si è tanto parlo di dissonanza ludonarrativa nelle ultime opere di Naughty Dog, e in particolare nel caso di Uncharted 4, perciò viene spontaneo pensare che uno sparatutto non sia il genere giusto per proporre un’esperienza in cui il fine ultimo non sia altro che la ripetitiva azione di mirare e affondare i bersagli, relegando tutto il resto ad un mero pretesto per lo svolgersi delle situazioni, per il susseguirsi degli scenari. Eppure, titoli come Spec Ops: The Line riescono a dimostrare il contrario, e titoli quali i due The Darkness si fanno carico di una componente narrativa lodevole e ben concepita, in cui il massacro di cui il giocatore si macchia trova riscontro sia a livello tematico che concettuale. Capita anche ad esperimenti ben più sofisticati e coraggiosi, come This War of Mine, di incappare in incongruenze generate dalla necessità di far convivere le meccaniche di gioco con le sensazioni che lo sviluppatore tenta di suscitare nel giocatore, ma la differenza sta proprio nella nobiltà dell’errore. Nel coraggio di voler tentare.

un fps dalla narrazione non lineare offre al giocatore una sorta di diritto di voto

Tutto pomodoro.

Quindi, può il voto di un cittadino che si informa poco, guarda la televisione e crede a tutto quello che legge nei giornali e gioca di frequente, ogni anno, ad uno qualsiasi degli sparatutto bellici contemporanei che raggiungono il mercato, essere influenzato in qualche modo? Sì, per me sì, può. Rigirando il discorso più generico utilizzato dai sostenitori del medium, soprattutto quando tentano di esaltare il risultato cinematografico di un gioco rispetto al cinema stesso, basterebbe fare ricorso al fattore interazione.

«È meglio di un film, perché tu sei lì, interagisci e quindi provi più empatia!»

Potrebbe essere vero, certo; in questo caso l’empatia generata dal gioco sarebbe quella che scaturisce dall’arruolarsi, salvare il proprio paese, uccidere i terroristi. Grazie al cielo c’è anche chi vede la propria empatia franare come un castello di carte eretto sopra delle sabbie mobili, quando comincia a sentire puzza di pessima scrittura; ma nel caso dei milioni di bambini, o ragazzi molto giovani che dir si voglia, che giocano a salvare il mondo dai coreani, dai russi, dai tedeschi o dai cinesi, non si ha ancora l’olfatto sufficientemente addestrato per avvertire quella puzza. Quindi perché il loro futuro voto non potrebbe essere influenzato, nel momento in cui hanno passato l’infanzia e l’adolescenza a salvare il paese davanti allo schermo, e i notiziari vomitano valanghe di informazioni circa profughi e clandestini che si macchiano di crimini orribili e tolgono il lavoro ai cittadini, e un candidato alla presidenza si offre di sbatterli tutti fuori, magari anche edificando una grande muraglia per impedire loro di rientrare?

Un'immagine di zero dark thirty.

Alcune pellicole hollywoodiane, come gli eccellenti The Hurt Locker Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow, restituiscono un’idea più verosimile del conflitto che raccontano.

Non ho nulla contro Call of Duty, né contro questi giochi in generale. Li ho provati, non mi piacciono, non ci giocherò ancora in futuro. Nutro però una profonda avversione per tutte quelle persone che si approcciano a qualsiasi opera senza tenere in esame cosa possa scaturire dalla stessa. Non sono un’allarmista, non ho nulla contro i videogiochi anche se, santo cielo, spero non sia necessario specificarlo. Il fine dell’“adescamento” messo in atto dagli fps bellici degli ultimi anni non è prerogativa del medium; si pensi a film come Pearl Harbor, che restituiscono una verità totalmente alterata e strumentalizzata, o a capolavori quali Salvate il soldato Ryan che pure, a differenza di un Orizzonti di Gloria, un Full Metal Jacket o un Jarhead, impregnano il contesto bellico di un’aura d’eroismo e onore che la guerra, per sua stessa natura, non può avere. O si pensi proprio ai romanzi di Tom Clancy, citato poco sopra.

Perfino in Metal Gear Solid 4, nella conversazione fra Big Mama e Snake durante il terzo capitolo, la prima racconta di come, per addestrare fin da bambini i soldati appartenenti alle milizie private, venissero utilizzati degli fps bellici; una prassi che non differisce da quanto attuato ora dallo stato islamico.

Mai come al giorno d’oggi, con il costante flusso di informazioni e controinformazioni di cui siamo vittime e carnefici al tempo stesso, si rivela necessario adoperarsi e fare tutto il possibile per sviluppare uno spirito critico volto ad analizzare ciò che ci circonda, ciò con cui interagiamo e le conseguenze delle nostre azioni, anche quelle mancate. Capire, riflettere, accettare, rifiutarsi: anche questo è un voto.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.