Approfondimenti

Tra cinema e videogioco: analogie produttive dei blockbuster

Nell’universo delle esperienze sensoriali e sinestetiche, l’iniziativa di entrare in una sala cinematografica è un evento che da una parte richiede la messa in gioco dell’interesse dello spettatore, dall’altra richiede che su di uno schermo scorrano immagini e suoni atti a veicolare storie, messaggi e sensazioni di svariata forma e natura. In un preambolo così naturale e storicamente consolidato, l’esperienza del videogiocatore si pone a una distanza più ravvicinata, quel tanto che basta da poter condividere alcuni termini di paragone con l’esperienza cinematografica e al contempo prenderne le dovute distanze, avendo il giocatore libera facoltà di scegliere quanto e come immedesimarsi nel medium videoludico, e se farlo da spettatore o da giocatore, oppure da una esatta via di mezzo tra questi due poli tanto vicini quanto lontani.

Questo probabilmente sarebbe un assoluto nell’esperienza diretta tra un medium schermico e un qualsiasi individuo interessato a farne esperienza, se non fosse per un elemento che, seppur non nuovo al motore dell’industria cinematografica, ha tratto in inganno anche lo sviluppo in ambito videoludico, andando a riformulare naturalmente quel concetto di domanda-richiesta e contorcendolo in un processo di creazione artistica che spesso tende a risultare acerbo, approssimativo, incompleto. Il caso che in queste righe verrà messo sul tavolo degli imputati è un doppio tranello su cui spesso spettatori e giocatori cadono rovinosamente, sbattendo fortemente la faccia su di un processo di sviluppo di due mezzi di comunicazione che oggi, più che mai, presenta e propone termini alquanto discutibili e che proprio in questa sede verranno discussi.

Nell’industria cinematografica un caso ha aperto ampie discussioni sulle scelte artistiche, e più precisamente narrative, di una pellicola cinematografica, mettendo in esame uno Zack Snyder alla regia di quel che doveva essere il “colossal” dei supereroi sul grande schermo, ma che, stando ai pareri, alle recensioni, alle naturali esperienze personali degli spettatori, è risultato un lavoro incompleto, una maglia dalle proporzioni fantastiche ma che presenta buchi e sfilacciature che inevitabilmente rendono la trama discontinua, semplicemente incompleta. L’esperienza cinematografica di Batman v Superman era proprio questo, un lungometraggio sull’odio tra i due volti più noti della giustizia americana (per l’universo DC), una faida alimentata dai loschi progetti di Lex Luthor, intento a disarmare i due eroi della loro umanità nella speranza di farli entrambe vittime di uno scontro “fratricida” e senza senso, così da vedere spianata la propria strada verso la conquista del potere, libera dalla presenza di due paladini disposti a tutto per proteggere ciò che hanno di più caro.

Batman contro Superman.

Una perfetta metafora della lotta tra intento autoriale e necessità di mercato.

All’uscita del cinema la sensazione più diffusa era quella di aver assistito a una sceneggiatura forse mal scritta, o più semplicemente incoerente con alcune sequenze proposte, per cui non ci si spiegava l’effettiva resa di un odio, o più semplicemente di un’azione, se non per motivi futili o poco chiari. La spiegazione in un primo momento risiedeva in un prodotto cinematografico forse poco riuscito, poco attento alla richiesta da parte di un pubblico colto di una trama che fosse coerente e consapevole della portata abnorme di una tale pellicola.
Ma in un secondo momento le rivelazioni annunciate dallo stesso regista hanno palesemente messo in mostra un meccanismo che oramai ha preso sempre più piede nell’industria cinematografica. In un lavoro svolto sotto un meccanismo che vede impiegati centinaia e centinaia di lavoratori, spesso le decisione di una produzione così grande passano dalle mani di un director o più commercialmente parlando, di pochi producer che decidono l’effettivo impiego del materiale girato e a disposizione del regista.
Qualche settimana dopo l’uscita del film nelle sale è stato infatti annunciato che la versione Blu-Ray/DVD del film di Snyder avrebbe incluso un certo numero di sequenze aggiuntive alla versione su grande schermo, indicando un significativo ammontare di minuti alla versione originale, specificando, quindi, l’importanza delle suddette scene per rendere completa e molto più significativa la trama della pellicola: «C’è un po’ di azione, un po’ di violenza che abbiamo tagliato per la MPAA [Motion Picture Association of America, NDR], e che abbiamo rimesso dentro. Il salvataggio compiuto da Batman nel magazzino, ci sono un paio di inquadrature di Doomsday che erano troppo intense. Poi c’è un finale un po’ più lungo, una specie di sequenza finale; anche l’apertura del film, ovvero la sequenza in Nord Africa, è molto diversa»¹. Il risultato è semplicemente un prodotto incompleto che ha dovuto forzatamente adattarsi a certe leggi di mercato che ne hanno imposto una forma e un colore diverso da quello pensato in origine.

Un film forse troppo lungo per la sala cinematografica, e la scelta di convogliare tutti gli ingredienti disponibili in un unico piatto per poi decidere di fare a meno di questo e di quell’elemento, così come annunciato dallo stesso Snyder: «Erano incluse [nel montaggio] fino a poco tempo fa, quindi sono tutte complete. È stata solo una problematica relativa al tempo, per essere onesti. Perché ora il film è lungo. Non credo sia troppo lungo, ma quando superi due ore e mezza, lo studio comincia a innervosirsi». Non impressiona allora che personaggi, situazioni, e persino punti di svolta, manchino all’appello nella versione su grande schermo, obbligando (in un certo senso) lo spettatore a visionare la versione su disco per godere concretamente non solo dell’effettivo lavoro del regista ma anche del testo completo in immagini su schermo. La sostanziale differenza? Un lavoro coerente e ben strutturato, che gradualmente immerge lo spettatore nei motivi che spingono i due eroi a farsi guerra a vicenda.

(In)successi del genere sconfinano oltre il mondo cinematografico per approdare rovinosamente nel mondo dei videogiochi, dando esempi analoghi nella produzione, e successivamente nella commercializzazione, di titoli forzati all’uscita per direttive di mercato o decisioni di produzione rischiose. Final Fantasy XV è un titolo che di certo portava con sé un bagaglio di attesa davvero pesante da portarsi dietro, e dopo innumerevoli anni dall’annuncio ufficiale, Final Fantasy XIII Versus diventa Final Fantasy XV, abbandonando il progetto di un seguito narrativo per il primissimo Final Fantasy XIII per diventare un’opera a sé stante, con un proprio mondo di gioco e una storia scissa dagli avvenimenti del capitolo precedente (è giusto però precisare che FF XV fa parte del progetto Fabula Nova Crystallis insieme ad altri recenti titoli della saga, ma che condivide con loro solo l’importanza del concetto di “cristallo” e la centralità che questo elemento svolge nella storia del gioco).

Un concept di Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV è stato uno dei titoli più attesi di sempre.

L’attesa è stata lunga e molti fan si sono “accontentati” delle poche e sporadiche notizie degli ultimi anni, cercando però di comprendere l’intreccio dietro agli innumerevoli elementi presenti nei trailer usciti. Molte sono state le speculazioni di fanatici e webnauti, molte considerazioni sono state fatte, alcune delle quali si pensavano vere o comunque abbastanza coerenti in relazione agli elementi proposti e alle situazioni raffigurate nei video. Tanto che all’uscita del gioco molti si sono immersi velocemente nel mondo di Eos, cercando di dare concreta soddisfazione alla propria curiosità, così da comprendere l’effettiva natura del titolo trascendendo gli innumerevoli video gameplay.
Molte infatti le sequenze di gioco, pochi invece i riferimenti alla trama e ai suoi sviluppi. Una scelta, questa, che forse era ben voluta, così da fomentare l’attesa di un gioco in sviluppo da così tanto tempo. Arrivato il fatidico giorno le attese sono state colmate e Final Fantasy XV ha fatto il suo ingresso nel mondo del giocabile. Sebbene la mente dietro al titolo sia stata per anni quella di Tetsuya Nomura, celebre disegnatore e autore di videogiochi giapponese, il prodotto finale è stato poi messo nelle mani di Hajime Tabata, famoso director dell’azienda nipponica Square Enix, venendo pesantemente giudicato e messo sotto la luce dei riflettori da parte di critica e consumatori.

Non volendo in questa sede considerare i voti attribuiti dalla stampa internazionale, terrò in considerazione solo l’esperienza videoludica in sé, così come fatto per l’opera di Snyder, al fine di rafforzare l’importanza di un’opinione che trascende le menti critiche e che al contempo si fa voce importante nel giudizio di un titolo (sia esso destinato al grande o al piccolo schermo).

In FF XV ciò che viene proprio a mancare è una costruzione della narrazione per come siamo naturalmente abituati ad esperirla: sin dalle prime battute di gioco, infatti, gli avvenimenti si susseguono senza pathos, accadono e basta, in un continuo gioco di richieste al giocatore (tramite scarne e veloci missioni) prive non tanto di significante quanto di significato. Non si chiede certo di approfondire il lutto del padre da parte del protagonista Noctis, ma quantomeno di accennare a quel naturalissimo percorso di crescita, di scelte, di pensieri e azioni che stanno alla base di un’avventura che dovrebbe essere qualcosa di più che un’allegra scampagnata tra amici. E così il gioco procede senza grossi intoppi, con personaggi e situazioni che sì vengono raffigurati in una splendida cornice, ma che al contempo non mostrano adeguata forma e colore. Apparenze che per tutta la durata dell’arco narrativo non hanno peso sul senso di questo titolo ma che al contempo contribuiscono ad aprire innumerevoli porte narrative e a lasciarle palesemente spalancate, dal momento che qualcuno non ha voluto (o potuto) che queste porte venissero chiuse.

Il risultato finale di un prodotto così tanto atteso è un titolo dall’innegabile ricerca stilistica del gameplay ma che, narrativamente parlando, fa a meno della cultura e degli espedienti del passato (sarebbe sleale un paragone con altri celebri titoli della saga targata Squaresoft e poi Square Enix) e rinuncia a una costruzione progressiva e ben bilanciata, preferendo scatenarsi sul finale con un susseguirsi di scelte e considerazioni che in questa sede è preferibile non menzionare e giudicare. Una volta portato a termine il gioco la sensazione è a dir poco la medesima vissuta prima nella sala del grande schermo, con tante domande e tante perplessità, NON dovute (in questo caso) al bisogno di dare un senso alla trama, ma alla necessità di capire quale questa sia e quali siano le motivazioni esistenti messe sul piatto della bilancia, così da dare un peso o meno all’esperienza di gioco completa.
A rafforzare tale considerazione l’annuncio di un aggiornamento di prossima uscita con sequenze inedite del gioco atte a rimpolpare l’esperienza narrativa, e aggiungere contenuti in game con l’obiettivo di accrescere l’attenzione alla trama e renderla più continua e godibile, così da “tappare” quei buchi narrativi palesemente presenti e dare tante risposte ad altrettante domande scaturite da personaggi e situazioni che si palesano solo come un contorno scialbo e privo di effetti sulla trama principale.

Il resoconto di tale paragone non va alla ricerca di una comparazione tra storie o tra titoli del medesimo peso commerciale, ma tende a voler sottolineare come, nell’immenso campo delle scelte artistiche, sempre più spesso ci si ritrova davanti a lavori incompiuti o mal costruiti. Le scelte dettate in un mercato così redditizio ed eterogeneo stanno alla base dello sviluppo artistico e spesso denotano la costruzione approssimativa di qualcosa che in principio troviamo banale, salvo poi trovarci costretti a ripetere l’esperienza, di gioco o filmografica che sia, per ricostruire un percorso nell’ingenua ma naturale e bellissima speranza che ci si (ri)trovi infine un prodotto coerente, che appaga le premesse dei mesi (o degli anni) passati, regalando un cambio di rotta non indifferente.

Un'immagine dell'abbonamento stagionale di Final Fantasy XV.

Apparentemente, l’abbonamento stagionale ai contenuti di Final Fantasy XV avrà tanto del materiale tagliato.

Con Batman v Superman e Final Fantasy XV siamo di fronte a due nuclei concentrici dell’esperienza spettatoriale: essi presentano indubbiamente uno dei grandi dilemmi della produzione artistica di questo secolo. Di cosa facciamo esperienza in un film o in un videogioco? È innegabile che se non alla radice, almeno nei suoi frutti, i due medium condividono, oggi più che mai, una ricerca del costruire che si fa sempre più scrupolosa e che mette in azione meccanismi e tecniche atte a migliorare a trecentosessanta gradi l’esperienza visiva e di gioco. Una fruizione artistica è prima di tutto una scelta e come tale spesso non riscontra il parere unanime di tutti, ma contribuisce a creare discussioni e parallelismi che se da una parte impoveriscono l’esperienza, dall’altra ne mettono in gioco innumerevoli aspetti stilistici.
Non c’è da stupirsi allora se Snyder da una parte e Nomura/Tabata dall’altra si sono trovati a dover accettare compromessi prima e giudizi poi, poiché nel mondo dei due mezzi di comunicazione vi sono elementi che (ahinoi) incidono significativamente sul prodotto finale. Pensare un film di tre ore avrebbe senza dubbio scoraggiato parte del pubblico del grande schermo, così come posticipare l’uscita di FF avrebbe scaturito ancora più pareri negativi ed avrebbe, quasi sicuramente, sancito un’uscita del gioco tra acque mosse e poco sicure.
Spesso giudicare un prodotto dopo svariati tentativi strutturali dello stesso è cosa rischiosa, e porta a giudizi affrettati e controversi, ma è pur vero che è la risposta del pubblico che sancisce il successo e la riuscita di un prodotto, e sarebbe del tutto impensabile produrre un oggetto artistico senza considerare giudizi e decisioni sull’esperienza, in primis, del fruitore. Ci si ritrova infatti davanti a un prodotto che non va meramente osservato ma che richiede una interazione, nel primo caso con la storia schermica (storia verso cui noi ci identifichiamo), nel secondo con la struttura di gioco e con essa la storia (condividendo da una parte un elemento fondamentale con l’esperienza cinematografica, dall’altra un elemento che la rafforza e la rende unica e particolare).

Oggi più che mai corriamo il rischio di scoprire veri e propri capolavori inattesi e toccare la delusione in prodotti in cui avevamo riposto totale fiducia. Non bastano trailer spettacolari, dichiarazioni o interviste ad appagare lo spettatore, ma di certo questi riescono nell’intento di illudere le attese o favorirle, sulla base della positività o negatività che fa parte di ciascuno di noi. È vero che l’attesa ripaga, così come dimostrato dai due casi sopra motivati, per cui il pubblico ha potuto assistere alla reale faida tra i due volti noti della DC e i videogiocatori, speriamo, metteranno quanto prima le mani su un titolo che, dopo l’aggiornamento, presenterà sicuramente un risultato migliore di quello già esperito.
Le due industrie probabilmente non si sono mai avvicinate così tanto l’una dall’altra, perché differenze realizzative di tale portata non erano ancora fortemente entrate in ambito videoludico. Così ci abituiamo a scorgere forse l’inizio di una nuova era o la fine di un brutto vizio, nell’intima speranza che la comprensione dell’arte (e l’apprezzamento delle sue forme e dei suoi contenuti) avvenga prima di tutto per come è sempre avvenuta nella mente di uno scrittore, per il quale pensare alla copertina di un libro è ben poca cosa rispetto a scriverne con emozione ogni singola parola.

Fonti:
¹https://blog.screenweek.it/2016/03/batman-v-superman-zack-snyder-rivela-le-scene-tagliate-della-ultimate-cut-504941.php

Analisi

Rise of Tomb Raider – Sulle orme di Lord Croft

«Cosa spinge una persona a superare i limiti dell’esperienza umana e affrontare l’ignoto? Da bambini, ci facciamo domande sul mondo, impariamo, accettiamo e perdiamo la capacità di meravigliarci. Ma alcuni no. Gli esploratori, chi ricerca la verità. Sono questi i pionieri che definiscono il futuro dell’umanità» (Lord Richard James Croft).

Se in Tomb Raider Crystal Dynamics ha voluto proporre un processo di formazione e crescita per la nota archeologa Lara Croft, Rise of Tomb Raider si focalizza maggiormente sul rapporto tra lei e suo padre. Tramite l’utilizzo intelligente dei flashback sotto forma di sogno, ci viene mostrata l’infanzia di Lara, orfana di madre e con un padre poco presente e troppo impegnato nel suo lavoro di esploratore insieme al suo amico Conrad Roth, conosciuto nel primo capitolo.
Richard Croft era alla ricerca della mitica città di Kitez, una specie di Atlantide russa le cui leggende dicevano che custodisse al suo interno una fonte dell’immortalità chiamata Sorgente Divina. Sia la giovane Lara che tutta la comunità archeologica respingevano le sue teorie sull’esistenza di tale fonte, ma Croft era deciso a trovarne le prove.
Purtroppo questa missione lo conduce a una morte misteriosa e allora Lara, a un anno dall’esperienza avuta nel Regno Yamatai, e avendo assistito alla prova che il sovrannaturale esiste, decide di seguire le orme del padre e portare a termine il lavoro già cominciato: ciò la porterà prima a viaggiare verso la Siria, e poi nella gelida tundra siberiana. Scoprirà presto che un’antica organizzazione cavalleresca, al giorno d’oggi paramilitare, con a capo un certo Konstantin, sta seguendo le sue ricerche e ha anch’essa intenzione di trovare al più presto la Sorgente per scopi ignoti.

Un ruolo centrale all’interno della storia, oltre a Lara e Konstantin, ce l’ha anche Ana, la compagna e collega di Richard e una specie di seconda madre per Lara. Sono infatti le scene che vedono protagoniste le due donne, quando interagiscono, i momenti narrativamente migliori (almeno nelle cinematiche) di Rise of Tomb Raider, con una menzione d’onore alla scena che si svolge all’interno di una prigione in cui Lara viene interrogata e si assiste a uno dei tanti colpi di scena che offre il gioco.

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I momenti che vedono protagoniste Lara e Ana sono i migliori della trama.

La trama non è molto originale e ha dei grossi problemi di ritmo. Infatti, se il gioco parte in modo esaltante, con un andamento sostenuto nelle prime ore, perde presto quest’intensità narrativa nella parte centrale, per poi recuperare ampiamente nelle fasi conclusive.
Il problema è dato dai mezzi narrativi o format scelti dal team di sviluppo per raccontare la propria storia. Rise of Tomb Raider è un gioco d’avventura davvero poco cinematico a differenza della concorrenza (la serie Uncharted), e ancora meno cinematico del precedente. Questo non può che essere un bene dato che stiamo parlando di videogiochi e non di prodotti cinematografici; tuttavia ci ritroveremo ben presto a leggere, o meglio ad ascoltare, montagne di documenti e registrazioni opzionali sparse negli splendidi scenari di gioco nella maggior parte dei casi inseriti in contesti azzeccati.
Ogni luogo, ogni cripta, ogni tomba, è ben caratterizzato e ci racconta una storia passata, ci fa conoscere personaggi, e aggiunge tasselli che vanno a inserirsi nel quadro narrativo generale: per citarne alcuni, il viaggio del Profeta da Bisanzio, il resoconto della costruzione di Kitez, le descrizioni della fauna locale, i documenti e i diari dei prigionieri rinchiusi nei gulag risalenti alla Seconda guerra mondiale, le storie dei Mongoli che, nei tempi antichi, erano intenti a prendere il controllo della mitologica città.

È proprio questo uno dei grandi pregi del gioco: saper raccontare molto bene attraverso l’ambiente che ci circonda e a tratti anche in modo originale — ad esempio con i proiettori e le diapositive che aggiungono informazioni sull’ambientazione e la sua storia, oppure tramite l’analisi delle reliquie — rendendo l’esplorazione tutt’altro che banale.
Tuttavia, narrare attraverso questi elementi secondari (che dovrebbero servire soltanto ad approfondire i retroscena) anche le storie principali che potevano essere raccontate in altri modi, come la personalità e gli obiettivi di alcuni personaggi — non lo accetto. Finire il gioco senza raccogliere i documenti vuol dire perdersi una gran fetta di trama che poi non riusciremo a comprendere appieno.

A differenza del reboot, Lara è cresciuta e non si vengono a creare dissonanze forti tra le cinematiche e le sequenze di gameplay. Non assisteremo più a scene che vedono una Lara ansimante, inesperta e spaurita che poi fa strage di nemici come se niente fosse, ma non mancano passaggi senza senso, come ad esempio una fase in cui la protagonista scappa da una pioggia di proiettili tuffandosi nelle acque gelide di un lago siberiano e, nonostante ne esca con il freddo che le sta congelando le ossa, un secondo dopo riesce a correre e saltare come se nulla fosse accaduto, mentre un elicottero le punta addosso dei missili.
Ciò che manca a questo Tomb Raider è il coraggio di osare, caratteristica che ormai viene a mancare nelle grandi produzioni. Ero stato colpito positivamente dal primo trailer che presentò una Lara tormentata dall’avventura passata a Yamatai e in cura da uno psicologo, eppure, nella versione definitiva, l’elemento psicologico è completamente assente, lasciando spazio a una classicissima avventura in stile Indiana Jones senza particolari spunti originali, e con un paranormale mal sfruttato nel finale.

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L’elemento sovrannaturale non mi ha per niente convinto. Guerrieri immortali che come forza si rivelano alla pari degli umani.

Rise of Tomb Raider apporta grandi migliorie alla medesima struttura sandbox del precedente capitolo: adesso, le aree, più vaste che in passato, sono meno vuote e offrono un numero nettamente maggiore di attività con le quali poter spezzare dalla storia principale.
Durante l’esplorazione, ci si può imbattere in una grande varietà di animali — sia rari (orsi, tigri siberiane) spesso molto tosti da uccidere (sprecherete un mucchio di munizioni) che più comuni (cervi, conigli, cinghiali, galline, scoiattoli, e così via) — da poter cacciare come nella serie Far Cry di Ubisoft così da ricavarne delle pelli per ottenere svariati equipaggiamenti.
Adesso sono tante le risorse che la nostra archeologa può raccogliere e, infatti, oltre alle pelli di animali, si possono trovare materiali, legna, piume, magnesio, erbe, funghi e molto altro, che Lara può utilizzare per costruire falò, armi, strumenti, frecce semplici e speciali (incendiarie, avvelenate, esplosive), bende curative, fondamentali soprattutto alla modalità Sopravvivenza da me giocata, che elimina completamente la rigenerazione della salute così da ricreare un’esperienza più survival possibile.

Tra le architetture, le valli e le foreste siberiane sarà inoltre possibile scoprire delle cripte, luoghi in cui riposano i fondatori di Kitez e dove potremo apprendere qualcosa, attraverso insegne e documenti, sui loro ruoli nella costruzione della città, con tanto di ricompensa finale (potenziamenti per armi) quando riusciremo ad arrivare al sarcofago del personaggio.

Strutturate in maniera simile sono le tombe che, tra tutte le attività opzionali, si sono rivelate il vero piatto forte dell’esperienza: la loro presenza viene rivelata con un avvertimento che ci suggerisce che una tomba è nelle vicinanze.
Starà a noi trovarne l’entrata che, a volte, per essere varcata, necessita di strumenti specifici: ad esempio una freccia con corda in grado di distruggere una barricata in legno. Quindi, se al momento non ne siamo in possesso, dovremo tornarci più avanti, attraverso i comodi viaggi rapidi effettuabili dai falò.
Lasciamoci alle spalle quelle anonime e minuscole tombe viste nel reboot, perché in Rise of Tomb Raider queste aree sono esponenzialmente più grandi, e ognuna rappresenta un luogo ben preciso, caratterizzato in maniera impeccabile: una miniera d’oro in cui venivano mandati a lavorare i prigionieri del gulag, dei bagni pubblici, una nave conficcata nel ghiaccio, una sala in cui venivano praticati gli esorcismi, un’antica cisterna bizantina. Ognuna racconta un passato, una storia che si respira semplicemente ammirando ogni angolo accanto a cui passiamo. Ogni tomba porta a un tesoro che sblocca sia abilità aggiuntive che nuovi strumenti (ad esempio il fuoco greco), ma arrivarci vuol dire superare sempre uno o più enigmi (mai troppo complicati, ma ben realizzati e soddisfacenti) basati sulla fisica e il più delle volte sull’utilizzo degli elementi naturali come acqua, fuoco e aria. Grazie al suo istinto, Lara può evidenziare gli elementi interattivi dello scenario, e dà piccoli consigli al giocatore sui passaggi da compiere, lasciando comunque a lui la risoluzione finale.

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Le tombe ora sono più grandi, tutte ben caratterizzate e ricche di enigmi basati sulla fisica ben congegnati.

Altra novità sono le missioni secondarie che ci verranno affidate dai nativi del posto, un popolo che vive in accampamenti tra le montagne siberiane, molto arretrato e comandato da un certo Jacob, un uomo misterioso che ci sarà vicino in molte occasioni durante il nostro viaggio. Si tratta di quest dimenticabili che non vanno oltre il disturbare le comunicazioni nemiche, distruggere i loro droidi spia volanti, ripulire delle grotte dai lupi o riportare pelli di determinati animali, ma sono ben integrate all’interno della narrazione. E poi ci sono le sfide che consistono nel fare tuffi dall’alto, tagliare le corde delle campane di Kitez per eliminare gli allarmi (queste sono riprese dalla leggenda), bruciare gli stendardi degli Immortali, distruggere delle statue senza testa e molto altro.

Lara avrà anche la facoltà di approfondire delle lingue tra cui il russo, il mongolo e il greco, dai molti affreschi, documenti e propagande sparsi negli scenari. A seconda della lingua approfondita aumenterà il suo livello in quel settore, e potrà decifrare dei monoliti che ci riveleranno delle mappe e i nascondigli delle monete bizantine, spendibili negli empori che vendono bocche da fuoco più potenti e strumenti particolari, tra cui il risalitore, visto anche nel precedente episodio, che ci dona la capacità di risalire in fretta le funi.
Trovo difficile e poco credibile che una persona riesca a migliorare una lingua guardando semplicemente un dipinto, ma in certi titoli è meglio spegnere il cervello e mettere da parte le criticità, visto che di insensatezze se ne trovano a volontà, anche se in questo capitolo diminuiscono a dismisura rispetto al precedente lavoro del team.

Passando agli scontri a fuoco, questi risultano ancora una volta divertenti e ricchi di possibilità, più che in passato. Infatti, Rise of Tomb Raider porta con sé un rinnovato level design, stavolta ispirato alla verticalità offerta da Assassin’s Creed 3.
Lara può sia scegliere lo scontro diretto che agire silenziosamente dall’alto arrampicandosi sugli alberi, oppure nascondersi tra i cespugli e colpire alle spalle il nemico appena si avvicina, creare diversivi in modo da sgattaiolare via indisturbata, e addirittura agire furtivamente da sott’acqua. Torna la possibilità di nuotare, anche se più limitante rispetto al passato della serie, ma questa riesce a offrire approcci diversi in alcuni scontri e varietà all’esplorazione, visto che alcune aree sono raggiungibili solo immergendosi.
Non sempre, ma spesso, l’eroina londinese è anche in grado di portare a termine delle sequenze d’azione senza uccidere nessuno, ma sfortunatamente la sceneggiatura di Rhianna Pratchett sembra non tener conto dei militari non uccisi, visto che più di qualche volta mi è capitato di scontrarmi con membri della Trinità impegnati in conversazioni al walkie talkie con la retroguardia che non rispondeva più, nonostante io li avessi lasciati tutti in vita. Questo rende praticamente inutili le nostre scelte durante i combattimenti.

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Il level design si sviluppa in verticale offrendo a Lara più possibilità di approccio nei combattimenti.

Quest’ultimi, poi, anche se spassosi, sono risultati ugualmente semplici a quelli del reboot per la quantità enorme di barili esplosivi, bombe e molotov sparse ovunque, il tutto accoppiato a dei comportamenti dell’intelligenza artificiale a tratti veramente ridicoli. Accade spesso che i nemici, divisi in varie (ma poche) categorie, attacchino in gruppo, ma questi, con una freccia esplosiva, cadono a terra in un colpo solo. E lo stesso succede se li si avvelena o se gli si lancia contro una bomba.
Si coprono meglio che nel precedente e sanno mettere in difficoltà in alcuni frangenti, soprattutto quando ti vengono incontro o lanciano delle granate, aiutati anche dall’assenza di rigenerazione della salute e in alcuni casi dalla scarsità di bende disponibili, ma è certo che Crystal Dynamics deve lavorare di più su questo aspetto in futuro. Perlomeno però siamo distanti dalla mediocrità vista in Tomb Raider: Legend, Anniversary e Underworld.

L’arsenale è ricco e variegato. Oltre all’onnipresente arco (l’arma più versatile e che ci capiterà di usare più spesso), l’equipaggiamento comprende fucile a pompa per gli scontri ravvicinati, mitra per la media distanza e per quando c’è bisogno di raffiche frequenti con gruppi di più nemici, bottiglie che possiamo trasformare in molotov, fumogeni per stordire gli avversari, una pistola come arma d’emergenza (inspiegabile l’assenza delle iconiche due pistole recuperate alla fine del primo Tomb Raider) più altre varianti che potremo scegliere dal menu del crafting durante le meditazioni, che come nel primo capitolo comprendono pure i monologhi di Lara.
Da questo menu possiamo anche sbloccare nuovi potenziamenti che migliorano danni, cadenza di tiro, precisione e tanto altro, oltre a nuove attrezzature come faretre e contenitori per munizioni aggiuntive che saranno ben visibili sugli outfit di Lara, anch’essi selezionabili in base al contesto dal menu del crafting.
Ritornano anche i tre alberi delle abilità, ossia Combattimento, Caccia e Sopravvivenza, tramite cui, grazie ai punti abilità acquisiti (esplorando, cacciando o combattendo), possiamo potenziare le capacità della nostra archeologa o apprenderne delle nuove. Possiamo, ad esempio, imparare a uccidere più velocemente un nemico colto di sorpresa, bendarci più in fretta, addirittura riuscire a percepire la posizione del cuore degli animali, grazie all’istinto di Lara, per abbatterli con una sola freccia.

Mano mano che si procede nell’avventura sblocchiamo sempre più armi e strumenti, facendo della perfetta progressione ancora uno dei punti di forza del gioco. Inizieremo con un’attrezzatura basilare che rende poco fluidi gli spostamenti, finendo per acquisire frecce con corda in grado di creare collegamenti più immediati negli scenari, il rampino ripreso dall’ultima trilogia che permette di superare grandi burroni e raggiungere più velocemente qualsiasi piattaforma, il risalitore, già menzionato prima, e infine le frecce da scalata che rendono interattive nuove parti degli scenari. Tutto questo fa si che il backtracking non risulti noioso, ma anzi sempre stimolante e un’esperienza nuova.
L’end game, inoltre, aggiunge una caratteristica che dona una bellezza tutta nuova agli splendidi panorami offerti dal gioco, ossia il ciclo giorno-notte dinamico. Ripercorrere alcune aree, come la valle geotermica al tramonto, ad esempio, regala delle visuali mozzafiato di fronte a cui è impossibile resistere alla tentazione di scattare uno screenshot.

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Alcuni scenari lasciano letteralmente a bocca aperta.

Rise of Tomb Raider è quindi in definitiva quello che il reboot sarebbe dovuto essere. Un perfetto incontro tra vecchio e nuovo, tra il forte accento sull’esplorazione dei vecchi capitoli e le meccaniche action più moderne, una maturazione naturale del franchise. Non lascia il segno per la sua storia, piacevole ma secondo me sacrificata — visto che si potevano mantenere quelle intriganti idee iniziali —, eppure sono rimasto stupito dal piacere della scoperta trasmesso dal gioco e dall’eccellente narrativa ambientale, nonostante io trovi i mezzi narrativi di cui usufruisce alquanto discutibili.

Ha un bilanciamento invidiabile tra fasi puzzle, d’azione, esplorative e platform (a tratti ci regala delle bellissime sequenze molto vecchia scuola, soprattutto nella parte che si svolge in un osservatorio dove è importante il tempismo) che nemmeno Uncharted, sempre troppo tendente all’action, raggiunge. A tutto ciò si aggiungono un level design studiato nel minimo dettaglio e una miglior integrazione della caccia e degli elementi survival.
Se non avete apprezzato il reboot, suggerisco caldamente di dimenticarlo e ricominciare da questo capitolo, perché vale davvero la pena tuffarsi nello splendido viaggio che riesce a offrire. Ritornerò sicuramente a parlarne grazie al DLC sulla strega mitologica russa Baba Yaga, che dovrebbe aggiungere i tormenti di Lara esclusi dal gioco base.