Analisi

NieR: Automata – Yoko Taro e il libero arbitrio

Dopo circa trenta ore e varie fasi di gioco, ho cercato di sintetizzare mentalmente la mia esperienza su NieR: Automata, l’ultima fatica di Yoko Taro, tentando di raccogliere i miei pensieri su ciascusa di queste sessioni, una diversissima dall’altra per emozioni suscitate, significati e valore complessivo. Per sua stessa natura, NieR: Automata sembra davvero prestarsi a un’analisi che ne scomponga le varie fasi, poiché i suoi finali corrispondono spesso a un nuovo inizio, che mostrerà nuovi scenari, rivelazioni e colpi di scena. Mi è dunque sembrato logico scindere il gioco in tre parti abbastanza coese tra loro, per approcci, metodi e significati: la prima fase comprende i primi due finali (A-B), la seconda gli ultimi tre (C-D-E), e la terza tutti i finali accessori o considerabili come secondari. Ci sono però anche degli elementi che caratterizzano l’intera produzione, dall’inizio alla fine, e sono facilmente riconducibili all’impronta autoriale che permea la produzione, fatta di tanti piccoli dettagli imputabili a una visione generale chiara e univoca, anche se forse non particolarmente decisa nel perseguire la strada designata. Ci arriveremo.

NieR: Automata ci accoglie con una prima mezz’ora di gioco al cardiopalma, con sessioni action che si alternano a fasi da bullet hell e piacchiaduro a scorrimento, arricchite da elementi platform e da un mondo di gioco che si apre a noi sin da subito, con vaste aree ricche di nemici e luoghi da scoprire. Per raccontare la sua storia, Yoko Taro si è preso lo spazio necessario a descrivere visivamente il mondo che ha ideato: sebbene per molti le ambientazioni potrebbero risultare scarne e spoglie, la scelta di far ripercorrere spesso questi luoghi si lega a un backtracking che è il cuore pulsante dell’esplorazione del gioco, e che dunque necessita di mappe più piccole e facilmente percorribili. Potenziamenti, nemici di varie tipologie, un mondo aperto e varie opzioni con cui sperimentare: all’inizio, ci si sente quasi invasi da questa libertà e ricchezza. Forse, persino troppo: in alcun modo il gioco riuscirà a rimettersi sul sentiero tracciato nella prima ora, almeno fino all’ultimo atto del capitolo finale.

Una delle ambientazioni di NieR: Automata

Le ambientazioni sanno stupire.

Parlare di capitoli, in NieR: Automata, significa in realtà parlare dei suoi finali. La completa comprensione della sceneggiatura prevede almeno il raggiungimento dei tre finali principali, A-B-C, e per scoprire molti dei segreti e delle rivelazioni del mondo di gioco bisogna dedicarsi anima e corpo anche alle secondarie. Purtroppo, moltissime secondarie sono prive di qualsiasi spessore, banali richieste di aiuto che si sostanziano nell’uccidere un certo numero di nemici o nel trovare un determinato quantiativo di oggetti. Non che la trama principale sia da meno: la stragrande maggioranza del tempo la passeremo massacrando tutto ciò che incontriamo davanti a noi e proseguendo al passaggio successivo. Le fasi platform sono appena abbozzate, l’esplorazione diviene sempre meno importante e la storia inizia a farsi sempre meno interessante, a causa di personaggi clamorosamente stereotipati, dialoghi scialbi ed eventi scontati. La protagonista sembra palesemente ideata per allettare la vista del pubblico maschile (nessun altro elemento logico o stilistico del gioco suggerisce altre motivazioni), i grandi temi del gioco sono relegati alla nomenclatura dei boss e dei personaggi secondari (Marx e Engels sono due mostri meccanici, Sartre un donnaiolo) o a qualche monologo in una breve cinematica, ed è veramente raro ritagliare delle sessioni che dedichino al libero arbitrio, alle biomacchine e all’etica moderna uno spazio più importante, poiché sempre oscurate da un nuovo chip di combattimento, una nuova classe di nemici o un nuovo potenziamento.

E dire che da questo punto di vista, NieR: Automata ce la mette davvero tutta per distrarci: il combattimento è appagante, divertente, vario e ricco d’opportunità. Cambiare un paio di chip e potenziamenti equivale a cambiare il gameplay del gioco, e i livelli di difficoltà più alti sono esaltanti. Purtroppo, a causa dell’assurda e costante ripetitività del gioco (l’intero secondo capitolo è sostanzialmente identico al primo), è quasi obbligatorio passare a livelli più semplici, per potersi sbrigare prima e superare delle fasi che abbiamo già affrontato e superato.

Tra la fine della prima fase e l’inizio della seconda, NieR: Automata si assesta su un ritmo diverso, migliore e più sostenuto delle parti precedenti, riuscendo a raccontre inoltre eventi meno scontati e più ricchi di varietà, situazioni inedite e imprevedibili. La maggiore ricchezza di boss fight, l’alternanza di più personaggi in situazioni diverse e l’attenzione su fasi più lineari ma meglio costruite, lasciano al giocatore un sensazione di appagamento e completezza nettamente superiori, rispetto alle sessioni precedenti. Chiuso il terzo finale, arrivato dopo un’esposizione dei temi del gioco più interessante e leggermente più approfondita (sebbene sia sempre relegata a qualche monologo o testo con cui veniamo ricompensati dopo un combattimento), ci sentiremo di aver finalmente compreso NieR: Automata nella sua versione completa. Come per The Phantom Pain o The Last of Us, anche l’opera di Yoko Taro richiama alla lontana l’approccio narrativo tipico delle serie tv, imbastendo un percorso che il giocatore potrà comprendere solo dopo aver visto più episodi, più capitoli, più finali.

Il design dei protagonisti di NieR: Automata.

Il sobrio design dei protagonisti di NieR: Automata.

Purtroppo, come detto prima, nelle due fasi principali del gioco, al di là di una trama abbastanza monotona e scontata che prende un buon ritmo sul finale, i grandi temi paventati dai fan e dal marketing sono completamente assenti. Negli anni di Soma, Talos Principle e Inside, è difficile riconoscere profondità agli eventi e alle vicende di NieR: Automata, legate a una concezione di videogioco troppo classica per poter mostrare a pieno il potenziale del medium. Eppure, è nella terza fase, quella “accessoria”, che Yoko Taro dimostra di saper giocare con l’interazione come pochi altri. Innanzitutto, bisogna chiarire che i finali accessori del gioco possono colpire il giocatore in ogni momento: deviare dal percorso principale ci porterà a un finale che ridicolizza la nostra scelta, rimanere impassibili di fronte a un evento comporta la distruzione del nostro obiettivo, e fare la scelta sbagliata (ad esempio, uccidere qualcuno) potrebbe portare a un finale anticipato.

Sebbene questi finali siano visti da molti come ironici e superflui, è nella presa di coscienza della volontà del giocatore che NieR: Automata afffronta il libero arbitrio meglio di qualsiasi altro monologo che ci viene esposto durante l’esperienza. Come un novello Stanley Parable, NieR: Automata dedica al giocatore e alle sue scelte uno spazio inconseuto per un Tripla A odierno, e arricchisce il mondo di gioco di tante piccole trovate narrative e ludiche che facciano sentire il giocatore coinvolto dagli eventi, e legato ai personaggi. A partire dai Menù fino al sistema di combattimento, ogni elemento del gioco è giustificato, contestualizzato e spiegato, e decine di piccoli dettagli sorprendono il giocatore nell’avere un impatto (a volte determinante) nell’economia di gioco. Ad esempio, tra i chip dei nostri androidi c’è ovviamente il sistema operativo, che tiene in piedi l’intera struttura. Se decidessimo di venderlo o toglierlo, daremmo origine a uno dei tanti finali alternativi, senza probabilmente rendercene conto. Questo e tantissimi altri finali ironizzano sul giocatore e sulla sua incapacità di rimanere legato alla storia e al mondo di gioco, ma contemporaneamente sono la presa di coscienza di chi sa che sta raccontando degli eventi in cui anche noi abbiamo diritto di parola.

Una delle boss fight di NieR: Andromeda.

Uno dei momenti più entusiasmanti e toccanti dell’esperienza.

Nonostante i suoi pregi, dunque, sarebbe stato difficile portare a compimento NieR: Automata, non fosse stato per la splendida direzione artistica, sorprendentemente varia rispetto alle premesse, ricca di scelte visive e sonore appaganti, con un accompagnamento musicale straordinario e fortemente legato alle ambientazioni. Il lavoro fatto con la telecamera è eccezionale, e insieme al level design delle boss fight si spera venga ripreso da altri colossi del settore (From Softare), che spesso ricorrono alla visuale come a un’ulteriore strumento di difficoltà, mentre in NieR: Automata risulta invece essere un’arma nelle mani del giocatore. La dinamicità con cui si passa da una fase all’altra riesce a interessare ben più degli eventi narrati, e i cambi di campo e inquadratura si piegano al gameplay senza mai perdere qualità. A livello registico e visivo, ritengo NieR: Automata uno dei prodotti più sorprendenti degli ultimi anni.

NieR: Automata è dunque un’opera sicuramente originale, con molte idee alle spalle e una cura maniacale per il dettaglio. Un gioco con un sistema di combattimento e progressione eccellente, divertente e appagante. Riesce a sorpendere per le scelte stilistiche e con i suoi finali, con le sue boss fight e con i suoi colpi di scena. Purtroppo, danneggia molto del lavoro fatto su questo versante con una ripetitività probabilmente non necessaria, con una qualità narrativa non eccelsa e con svariati momenti morti e privi di pathos, che non permettono ai suoi momenti più concitati di motivare abbastanza il giocatore verso il suo vero finale.

Approfondimenti

L’illusione di poter scegliere: il caso Stanley Parable

Nella vastità di titoli presente sul mercato dei videogiochi, ce ne sono alcuni che vantano come loro caratteristica principale quella di modificare gli avvenimenti della trama, e il mondo di gioco stesso, in base alle numerose scelte che il giocatore sarà portato a effettuare nel corso della partita. Quest’idea ha un valore di marketing non indifferente, in quanto stuzzica la curiosità dei possibili acquirenti che vedono sbandierata con gran clamore la possibilità di provare un titolo che ha dalla sua due punti a favore rispetto a tutti gli altri titoli sul mercato: rigiocabilità e narrazione (in cui al giocatore è promesso un ruolo attivo). Provate con mano, però, la maggior parte di queste avventure sembra lasciare in qualche modo disattese queste aspettative.

Heavy Rain

L’opera di Quantic Dream rilasciata nel 2010 per PlayStation 3 ci mette nei panni di quattro protagonisti che, per diversi motivi, si ritrovano invischiati in una una serie di omicidi. Durante la partita, non bisogna fare altro che far interagire il personaggio con gli ambienti circostanti (quasi sempre molto limitati) premendo nella giusta sequenza e con il giusto tempismo dei pulsanti che appaiono a schermo: è proprio in questa meccanica che Heavy Rain fallisce nel suo tentativo di dar spazio alla voce del giocatore. Nelle situazioni di gioco più concitate e ritmate (che sono anche le poche in cui si rischia davvero di cambiare in modo significativo lo svolgimento regolare della storia), il gioco ci porta a concentrarci sul premere bene i tasti, facendoci però allontanare dall’interpretazione di ciò che sta realmente succedendo su schermo. Il risultato è quello di giocare per far sopravvivere tutti senza nemmeno accorgercene. Solo dopo aver terminato queste brevi sessioni d’azione, e quindi dopo aver riacquistato la calma, è possibile rendersi conto che le cose sarebbero potute andare diversamente. Anche in questo caso, però, non si tratterebbe di una scelta vera e propria, perché per far succedere qualcosa di diverso dovremmo vivere la stessa situazione, ma sbagliando di proposito la sequenza di tasti. Questa scelta di game design annulla completamente la responsabilità del giocatore nei confronti del proseguimento degli eventi, o meglio, gliela affida in maniera del tutto sbagliata, perché diventa una responsabilità inconscia e vissuta solo a posteriori. In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE (Quick Time Event) per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo. Infine, andando a rigiocare la storia più volte per vedere i suoi 24 finali, viene fuori il limite del gioco e la conferma di quanto scritto prima: le alternative consistono solo nella morte prematura dei protagonisti, saltando quindi le sue sezioni di gioco per avvicinarci più velocemente all’epilogo rivivendo le stesse scene con i restanti personaggi.

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In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo.

The Walking Dead

Il lavoro di Telltale Games non ha bisogno di presentazioni: la casa di sviluppo americana è riuscita a cavalcare l’onda del successo del fumetto e della serie TV, portando The Walking Dead nel mercato delle avventure grafiche odierne. Andando dritto al punto, dirò che questo gioco riesce dove Heavy Rain fallisce: l’immedesimazione nei protagonisti (Lee nella prima stagione, Clementine nella seconda) è altissima, perché noi giocatori dobbiamo spesso prendere decisioni vitali in poco tempo. Soccorrere o abbandonare un amico per mettersi in salvo, schierarsi dalla parte della minoranza del gruppo o agevolare la maggioranza, uccidere o risparmiare qualcuno. Sono queste le realtà che il gioco ci fa vivere, e ne sentiamo la carica emotiva correlata prima e dopo ogni momento importante. C’è coerenza tra la scelta presa dal protagonista-giocatore e gli avvenimenti successivi (con tanto di notifica che ci avverte che gli altri personaggi terranno a mente per il futuro ciò che è appena successo). Dov’è il problema allora? L’efficacia delle nostre scelte e la grandezza del loro spettro, sono rese evidenti dalle partite successive: iniziandone una nuova, è possibile vedere come in realtà la storia sia molto più pilotata di quello che si pensava, e che spesso le decisioni che prendiamo sono fittizie. Esempio: se nella prima partita decido di abbandonare un amico, lasciandolo morire, si scoprirà che se si decidesse di salvarlo, il tentativo sarebbe vano perché interverrebbe qualche impedimento ad assicurare ancora la sua morte. Scoprire questa realtà sminuisce il valore della scelta, e il conflitto morale in cui si trova il giocatore alla prima partita diviene una scusa inutile per illuderlo e intrattenerlo durante la visione del contenuto progettato dagli sviluppatori.

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In The Walking Dead i personaggi avranno la memoria lunga, comportandosi di conseguenza in base alle nostre scelte.

Until Dawn

Una scena del tutto simile si ripete in Until Dawn, uscito su PlayStation 4 nel 2015 e sviluppato da Supermassive Games. Il gioco è stato spinto enormemente sul mercato evidenziando il cosiddetto “effetto farfalla”, per il quale ogni minima scelta porta a seguire un diverso percorso narrativo, parallelo a tutti gli altri, creando una ramificazione di eventi possibili. Ma nel gioco, questi cambiamenti ci sono davvero? No, non nel modo che ci si potrebbe aspettare. Fino a metà gioco, ogni scelta non comporta nessun cambiamento nei fatti narrati, ma solo qualche battuta nei dialoghi. In un punto preciso ci viene addirittura chiesto chi voler uccidere tra due degli otto protagonisti ma, indipendentemente dalla scelta effettuata, accadrà sempre la stessa cosa, proprio come in The Walking Dead. E per gli effetti a lungo termine? La storia prosegue nel modo prestabilito, avvicinandosi al suo unico finale più o meno velocemente a seconda del numero di personaggi sopravvissuti e quindi del numero di scene da giocare, proprio come in Heavy Rain.

UntilDawn

L’effetto farfalla di Until Dawn, tanto spinto in marketing quanto inefficace nell’esperienza.

 Un’altra strada c’è sempre

Ci sarebbero ancora molti altri esempi di questo tipo, ma non voglio lasciarvi senza riaccendere la speranza in voi lettori.  Conoscete Davey Wreden? È l’ideatore di The Stanley Parable, un titolo uscito su Steam nel 2013, un gioco in grado di risvegliare ogni singolo videogiocatore dal torpore e renderlo consapevole del mezzo che utilizza quotidianamente nel modo più esplicito, crudo e divertente che ci sia. Impersonerete Stanley, un impiegato oramai alienatosi a causa del suo lavoro, che lo obbliga e stare dietro al suo PC a premere sempre gli stessi tasti a ripetizione. Il nucleo tematico del gioco è evidente sin dall’inizio della partita, e consiste in un’epifania: Stanley non riceve nessun ordine, e quindi si decide ad aprire la porta del suo ufficio, per esplorare l’ambiente circostante; una voce narrante si rivolge quindi a lui e contemporaneamente al giocatore, affermando in modo sibillino che c’è un mondo di possibilità e che sta a noi volerle sperimentare tutte. Questo gioco, attraverso il narratore, sfida continuamente il giocatore e lo prende in giro per il suo essere assuefatto all’eseguire in modo celere ed efficiente qualsiasi compito gli venga assegnato. Io stesso, la prima volta che ho affrontato il gioco, ho concluso la partita nel giro di cinque minuti, pensando: “E quindi? Tutto qui?”. La verità è che ero cascato in pieno nella finzione preparata dal gioco per deriderci. Ma come insegna Portal, “The cake is a lie” (“La torta è una bugia”), e quindi il divertimento inizia quando ignoreremo costantemente il narratore, che proverà a ricostruire il nostro percorso di volta in volta, adirandosi sempre di più per il fatto di non riuscire più a mantenere il controllo su di noi e pilotarci a suo piacimento, perché ormai Stanley ha conosciuto la libertà e mai più tornerà a ubbidire senza motivo a ciò che gli viene imposto. The Stanley Parable rompe il dogma che accomuna quasi ogni titolo videoludico, il contratto tra sviluppatori e acquirenti per cui si accetta tacitamente di effettuare ogni singola azione prevista dal gioco, pena l’impossibilità di proseguire.

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The Stanley Parable è un’avventura grafica ad altissima rigiocabilità, che prevede molteplici percorsi con relativi cambiamenti di scenari e finali di gioco.

Si potrebbe obiettare che alla base di The Stanley Parable ci sia un paradosso che consiste nel voler dare al giocatore la libertà di scegliere la propria partita, ma all’interno di un numero finito di strade percorribili. È vero: anche in questo gioco, per quanto ci si diverta a sfidare il narratore facendolo impazzire e vedendo mutare gli ambienti di gioco stessi, ogni possibilità è prevista dal gioco stesso, non si può sfuggire dai binari. Ma il senso del gioco è rendere responsabile l’utente e farlo maturare; l’obiettivo è rendere più vive e partecipate emotivamente tutte le esperienze videoludiche.

In definitiva, quindi, il mio parere è che la possibilità di essere totalmente liberi è incompatibile con il mezzo videoludico stesso (almeno per ora), ma ciò non limita l’esperienza stessa della scelta, che può essere ben costruita se si hanno la capacità e la possibilità di creare un vero “effetto farfalla”, come quello di The Stanley Parable.