Analisi

The Darkness – Risplendere di oscurità

L’oscurità arrivò in un momento particolare. Gli sparatutto in prima persona, fino a quel momento ideali da giocare quasi esclusivamente con mouse e tastiera, cominciavano a invadere il mercato console, e metà di quanto arrivava sugli scaffali in quel periodo possedeva un’anima horror: Clive Barker’s Jericho, F.E.A.R., Bioshock, Condemned e molti altri. The Darkness riuscì a differenziarsi agli occhi di chi lo giocò principalmente per la sua componente narrativa.

Tratto dall’omonimo fumetto statunitense, The Darkness narra le vicende di Jackie Estacado, un giovane appartenente a una famiglia mafiosa che, nel giorno del suo ventunesimo compleanno, si vede condannato a morte dallo zio per un presunto tradimento. Anziché morire però, Jackie viene salvato dalla Tenebra, un’oscura entità che dimora dentro di lui e che si tramanda di generazione in generazione fra i suoi avi. Questa entità, inutile dirlo, possiede poteri inimmaginabili che rendono il protagonista quasi immortale. A caro, carissimo prezzo, ovviamente.

l'oscurità permea tutto The Darkness

Jackie non è mai solo.

Inizia così la storia di una vendetta, che acquisisce sempre più ragione di essere quando lo zio di Jackie si macchierà di crimini ancora peggiori per infliggere dolore all’irrispettoso nipote. L’oscurità che permea l’intera storia, avvertibile aggirandosi tra i vicoli e la metropolitana di una New York mai resa così bene in un videogioco, riflette prima di tutto l’oscurità interiore del protagonista stesso. Il buio dell’anima si fa buio nelle strade, le parole spezzate di un senzatetto che ci chiede di recuperare l’armonica a bocca che gli è stata sottratta divengono un imperativo morale. Le voci di Jackie e degli sconosciuti che incontreremo generano una calda sensazione di dissonanza: risplendono negli ambienti così freddi che le ospitano. Mai come in The Darkness il doppiaggio ruba la scena (grazie anche all’immenso contributo di Mike Patton) e dimostra quanto dannoso possa essere, se non ben calibrato.

Fra una carneficina a base di armi da fuoco e un massacro condotto dai tentacoli della Tenebra — sempre supportata dai piccoli darkling pronti a sventrare chi si parerà loro di fronte — e un pasto a base dei caldi cuori delle vittime (utili per incrementare le abilità di Jackie), è possibile muoversi piuttosto liberamente fra gli scenari in cui si ambienta la vicenda. Mai nulla di troppo esteso o dispersivo, la componente free roaming di The Darkness permette di vivere al meglio l’esperienza offerta. Aiutare uno sconosciuto o un collega o salvare un passante aggredito non si pone come mero incremento della longevità: piuttosto offre al giocatore l’occasione di plasmare Jackie secondo la propria sensibilità. Nessuna missione secondaria sarà necessaria per arrivare ai titoli di coda; in un’antesignana forma di quella che nei giochi di oggi viene corrisposta da convalida e da apparente conseguenza, la scelta sarà appannaggio del giocatore.

Camminando fra strade ricoperte di immondizia e lungo muri soffocati dai graffiti, a riempire l’aria saranno le composizioni originali di Gustaf Grefberg (Brothers: A Tale of Two Sons). Alle semplici melodie al pianoforte nei momenti più toccanti si alterneranno lunghi brani di metal sinfonico negli attimi più tesi e cruenti, per poi tornare nuovamente a un violino dipinto fra le gallerie della metropolitana e all’armonica a bocca di chi nell’oscurità ha sempre vissuto.

in The Darkness per sopravvivere bisognare stare nell'oscurità

La ferocia della Tenebra aumenterà sempre di più.

A imprimere nei ricordi l’esperienza di The Darkness non sarà lo sterminio dei gangster che vogliono farci la pelle e che, mirando alla vendetta come fine ultimo dell’esistenza, spazzeremo via come foglie in una ventosa giornata d’autunno; sarà, invece, l’amore di Jackie per Jenny, sua amica e salvezza fin dall’infanzia passata insieme in orfanotrofio. All’oscurità penetrante di Jackie, Jenny contrappone la propria luce accecante, capace di risplendere anche nell’assenza. Leggermente diverso rispetto al fumetto, il rapporto fra i due viene qui reso più affiatato, come uno strumento che li tiene a galla in una quotidianità tetra e inamovibile che solo la presenza reciproca, un sorriso, una piccola torta mangiata insieme in un minuscolo appartamento, possono riscattare. Accade all’inizio della vicenda, ma gli attimi che i due passeranno insieme ve li porterete fino alla fine e anche oltre e, arrivati ai titoli di coda, forse sarete svuotati al punto da non riuscire ad alzarvi per un po’.

Messo in piedi dagli svedesi Starbreeze Studios (il cui designer Jens Andersson aveva già lavorato a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), The Darkness recò con sé un approccio al genere e alla narrazione videoludica che nel 2007 non aveva eguali. La sua forza non risiedeva nell’opera originale, ma nella sua rielaborazione, attuata da Mikael Säker e Paul Jenkins, autore del fumetto, e nella sua attuazione pratica. The Darkness rinunciava alla componente cinematografica che cominciava ad andare per la maggiore e, visto il carisma alla base del protagonista, rinunciava anche all’eroe muto di tanti sparatutto in prima persona. La storia veniva raccontata dall’ambiente, dai monologhi che Jackie teneva durante le fasi di caricamento, e dai dialoghi fra i personaggi, solo in alcuni casi presentati mediante campo e controcampo.

in The Darkness II c'è ancora più oscurità

Nel secondo capitolo, aumentano a dismisura gli effetti cruenti.

La sensibilità che rende “calda” l’oscurità del primo The Darkness scema leggermente nel secondo capitolo, uscito nel 2012 e sviluppato dai veterani Digital Extremes. Scritto stavolta unicamente da Paul Jenkins e ideato da Tom Galt, questo seguito rinuncia alla leggera componente free roaming e agli ambienti aperti per proporre una progressione più lineare, breve e senza fronzoli, in cui sarà comunque possibile dialogare, fra una missione e l’altra, con i numerosi comprimari, per conoscere meglio i retroscena e per conoscere meglio loro.

Dotato di una pulita veste grafica in cel shading ben più caratteristica del primo capitolo, The Darkness II possiede a sua volta dei momenti efficaci e toccanti, ma manca di quella sensibilità lieve e pacata e di quella cura assoluta per i dettagli che aveva invece dimostrato Starbreeze Studios.

La vendetta di Jackie prosegue, gli ambienti che attraversa divengono sempre più malsani e degradati, il massacro che si lascia alle spalle si fa sempre più crudele e feroce, e la luce irradiata da Jenny a stento riesce a trattenere l’oscurità che ha deciso di divorare il cuore del protagonista. E così finisce la storia, in attesa del seguito che verrà a tirarci fuori dall’inferno in cui siamo rimasti imprigionati.

Approfondimenti

Fra nostalgia e consapevolezza – Tre titoli da ricordare

Qual è il vostro libro preferito? E il vostro album? Difficile fare un solo nome, eh? Sarebbe difficile perfino se la domanda si riferisse a una sola corrente letteraria, a un solo genere. Figuriamoci poi se la applichiamo ai videogiochi, che in pochissimo tempo hanno attraversato un’evoluzione tanto veloce che nessun altro medium — per ovvie ragioni, tutto sommato — ha attraversato. Sono convinto che rispondere sarebbe difficile anche per un giovanissimo appassionato, forse in maniera perfino più netta di chi, da “veterano”, usa la nostalgia come vezzo per tirare fuori un nome che i più potrebbero nemmeno avere mai sentito. E ci sta, diciamocelo, d’altronde spesso custodiamo gelosamente ricordi di giochi che, ripresi dopo tanti anni, non solo appaiono invecchiati male, ma spogliati della carica nostalgica che li riveste si rivelano come delle robe che di bello e divertente non conservano quasi nulla. Il condizionamento da progresso tecnologico cui tutti, chi più e chi meno, siamo sottoposti, è un giudice arbitrario che senza remora alcuna miete vittime fra le nostre belle memorie passate con console e pc, crescendo, non tenendo minimamente in considerazione che ciò che rendeva così importanti quei giochi, per noi, spesso non erano i giochi stessi ma le fasi della vita che accompagnavano o, in alcuni casi, le fasi che invece ci permettevano di affrontare distraendoci per qualche ora.

Questo solo per dire che nemmeno per me è facile fare una manciata di nomi fra i giochi che ricordo con piacere, nemmeno restringendo il campo. Basta inutili preamboli, ecco i miei titoli.

Playstation – Syphon Filter 2

Secondo me, chi l’ha giocato all’epoca, vedendone il nome qua sopra non ha potuto trattenere un sorriso. Il primo capitolo era già qualcosa di notevolissimo, ma è col secondo che la formula di gioco viene limata quel tanto che basta per raggiungere l’eccellenza. All’epoca, Metal Gear Solid riscuoteva gli entusiasmi unanimi di pubblico e critica e sull’onda del suo successo uscirono un sacco di amenità che tentavano di eguagliarne la formula, ovviamente banalizzandola. Eppure, ora come in quel periodo, continuo a domandarmi quale fosse la qualità di ciò che bevevano i giornalisti del settore che, in più o meno tutte le pubblicazioni, etichettavano Syphon Filter come un clone del prodotto Konami. Vai a sapere.

I due giochi non avevano assolutamente nulla in comune, se non la narrativa fantapolitica e un agente segreto inarrestabile come protagonista. Io però ero piccolo, guardavo i film d’azione muscolari anni ’80 in televisione che su di me avevano un effetto che solo Winston Smith potrebbe capire, e quindi della trama elaborata e sicuramente più affascinante di Metal Gear Solid me ne facevo ben poco. Perché, vedete, in Syphon Filter si poteva mirare, si potevano fare le capriole, si poteva procedere accucciati per ripararsi — cosa cui MGS sarebbe arrivato una decina d’anni dopo —, ci si poteva arrampicare, si sfondavano le porte a calci, si facevano saltare per aria i nemici mediante gli immancabili bidoni esplosivi… e un sacco di altre belle cose di cui Hollywood sarebbe andata fiera.

La cosa bellissima del gioco però, oltre all’ottimo doppiaggio, ai personaggi carismatici e alla trama comunque coinvolgente, era la possibilità, nel secondo capitolo, di giocare in split screen contro un amico. Oltre ai due protagonisti Gabriel Logan e Lian Xing, nel multiplayer era possibile impersonare qualsiasi personaggio fra i buoni e i cattivi, per una sfida all’ultimo sangue e all’ultima risata uno a fianco all’altro. E non vi dico le imprecazioni quando un amico dell’epoca riusciva sempre — e dico sempre! — a beccarmi in testa, perfino mentre cercavo di salvarmi con una capriola.

Playstation 2 – Beyond Good & Evil

Lo giocai in ritardo. Per anni le immagini sulle riviste mi avevano attirato incredibilmente, e pur senza sapere bene che tipo di gioco fosse ricordo che qualcosa mi incuriosiva, mi incuriosiva davvero. Lo stile grafico, forse, o gli occhi di quella che sembrava una protagonista incredibile, che non puntava sulle curve o su una scollatura. Vai a sapere.

Per farla breve, fu amore a prima vista. E dopo diversi anni, nemmeno i bug e la telecamera talvolta indecente sono riusciti a separarci. Il fascino di Beyond Good & Evil risiedeva in ogni suo aspetto. La trama, che raccontava di un universo totalitario, con schermi giganti perennemente intenti a riportare notizie false, univa la componente drammatica alla simpatia dei personaggi e all’umorismo delle situazioni; la colonna sonora, pur senza un vero e proprio tema portante, stendeva in ogni ambientazione quel velo di malinconia e minaccia incombente; l’estetica pulita, fumettosa, dai colori caldi e avvolgenti; il mondo affascinante per quanto vittima di un governo opprimente e della mancanza di vera libertà; e, soprattutto, i personaggi, tutti i personaggi, nessuno escluso, dalla protagonista Jade, al maiale antropomorfo Pey’j, all’agente segreto Doppia H, sempre pronto a recitare qualche passo del suo manuale di combattimento preferito.

Da giocare, poi, Beyond Good & Evil era un vero piacere. Durava il giusto, ti prendeva e non ti mollava più fino alla fine e, quando finiva, ti mancava. L’alternarsi di fasi esplorative nel ridotto e mai dispersivo mondo di gioco, l’infiltrazione nelle basi nemiche, la caccia fotografica alle specie animali del pianeta, le corse in hovercraft e i combattimenti corpo a corpo, tutto si amalgamava alla perfezione, in un incessante ruota di situazioni che rendeva impossibile stancarsi di una o dell’altra componente.

Non voglio farmi prendere dal mio apprezzamento per questo titolo e rischiare di parlarne troppo: se non l’avete mai giocato, fatelo non appena potete.

Playstation 3 – Brothers: A tale of Two Sons

E anche in questo caso non voglio rischiare di parlare troppo, anche perché per spiegare le ragioni del mio (enorme, stavolta) apprezzamento rischierei di rivelare qualcosa di significativo.

Anzitutto, la durata. Brothers dura poco, davvero poco. È stato un fulmine a ciel sereno, è capitato in un periodo in cui non avevo più tempo, e quando lo avevo non lo volevo passare seduto davanti ad uno schermo. Brothers è durato esattamente quanto doveva durare, mi ha raccontato una storia struggente, mi ha emozionato, mi ha chiesto qualcosa e dato qualcosa in cambio, mi ha arricchito, in qualche modo forse mi ha perfino cambiato o, quantomeno, mi ha schiarito le idee, e poi sono giunti i titoli di coda.

Non l’avevo notato subito, ma appena scoperto che il team responsabile del gioco era lo stesso che, nel 2007, aveva messo in piedi The Darkness, Starbreeze Studios, in qualche modo qualcosa ha cominciato a quadrare.

Lasciando da parte l’incredibile lavoro svolto sulla narrativa e la colonna sonora perfetta, da giocare Brothers si presenta come un platform piuttosto lineare, in cui all’esplorazione si alternano brevi e semplici enigmi ambientali. La difficoltà non fa parte dell’esperienza, non la difficoltà nel giocare almeno. Piuttosto, è difficile avanzare lungo il viaggio, salire sempre più in alto, essendo consapevoli che al ritorno tutta la fatica e i sacrifici potrebbero rivelarsi vani.

Ero molto indeciso se chiamare in causa Brothers o Ni no kuni, perché entrambi mi hanno in qualche modo spezzato e rimesso in piedi, entrambi mi sono rimasti impressi. Alla fine, la spontaneità e la maggiore immediatezza del primo mi ha convinto a sceglierlo.

Va da sé capire che appena domani potrebbero venirmi in mente titoli diversi che mi hanno divertito di più, o che ritengo generalmente superiori qualitativamente, ma è questione di poca importanza. Questi sono i primi tre titoli che mi sono venuti in mente, e qualcosa vorrà pur dire. Cosa voglia dire? Vai a sapere.