Analisi #Italians do it better

N.E.R.O. – Evoluzione di un sentimento

Narrare l’evolversi di un sentimento non è cosa da tutti. Riuscirci tramite un videogioco è compito ancora più arduo, in quanto vengono messe in gioco immagini concrete, suoni e interazioni. Il videogioco si propone, in questi casi, come la forma di comunicazione più autentica, perchè permette al videogiocatore di impersonare il protagonista e ripercorrere il suo viaggio emotivo, passo dopo passo. Il narratore riveste un ruolo molto meno importante e fa posto alla mente del videogiocatore, che funge da scintilla per far nascere il fuoco dell’interpretazione, una costruzione di significati sempre nuovi che derivano dalla fusione tra il passato di chi usufruisce del racconto (che conferisce diverse sensibilità a determinati temi) e gli stimoli del racconto stesso.

uno dei tanti scorci in N.E.R.O.

Scorci come questo sono all’ordine del giorno, in questo titolo.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure (da qui in poi, N.E.R.O.) è il lavoro del team di sviluppo italiano Storm in a Teacup, che ci fa vestire i panni di un misterioso viandante incappucciato, peregrino all’interno di scenari fantasy coloratissimi, che spaziano da foreste lussureggianti a caverne che nascondono i resti di un’antica civiltà, passando per ambienti più tetri e cupi, come cimiteri e ospedali dismessi. Le fasi iniziali dell’avventura (completabile in due o tre ore) ci introducono nell’ambientazione e lasciano ampio spazio alla contestualizzazione di ciò che vediamo. Due sono gli elementi narrativi che ci accompagnano costantemente in N.E.R.O.: una voce narrante onnisciente e dei messaggi testuali che fluttuano a mezz’aria, posizionati lungo il percorso (negli ambienti più aperti ci aiutano anche a individuare la strada da seguire), presentando pezzi di dialoghi passati e descrizioni dell’ambiente. Ci lasciamo allora prendere dalla curiosità, dalla storia di questo posto ai confini del mondo, di questa civiltà ancestrale che ha costruito enormi congegni magici per nascondere un tesoro di chissà quale valore.

vilaggio di partenza in N.E.R.O.

Scritte fluttuanti indicheranno il percorso e forniranno descrizioni fondamentali nella ricostruzione della narrazione.

Attenzione: corpose anticipazione a seguire.

A un certo punto, però, la storia prende una piega del tutto inaspettata. Le identità degli interlocutori del passato, e dei due protagonisti del gioco (quello che interpretiamo e un altro che incontreremo poco dopo l’inizio dell’avventura) vengono chiarite in maniera più o meno esplicita e il centro della narrazione passa dall’ambiente ai personaggi: David, colui che interpretiamo, è afflitto da una grave malattia incurabile. Da qui, il declino fisico e psicologico. Gli scenari divengono sempre più spogli, la vita che caratterizzava le foreste scintillanti e piene di movimento viene rimpiazzata progressivamente dalla morte, e le voci dei genitori di David si fanno sentire sempre di più, preoccupate, spaventate, distrutte. Silvia e Nero non sanno come comportarsi, nessuno li aveva preparati al peggiore degli eventi che potesse capitargli, e l’unica cosa che gli resta è assistere al progressivo incedere della malattia del loro piccolo, ancora ingenuo per capire cosa stesse accadendo di preciso. Silvia prova a rassicurare David dicendogli che tutto si risolverà presto; Nero si chiude in se stesso, non riesce a mentire. Facendo così, però, abbandona a se stesse le due persone che ama di più, e sarà troppo tardi quando capirà che la sua presenza è di vitale importanza. Silvia prova qualsiasi cosa per salvare suo figlio, arrivando a perdere la ragione e la sanità mentale. Di lì il passo è breve, Nero si ritrova da solo, perdendo tutto. Nel finale di gioco lo vediamo salire sulla stessa barca sulla quale viene mostrato David nell’introduzione, mentre saluta la sua famiglia, che svanisce come polvere, non appena Nero si volta a guardare l’orizzonte.

Nel finale, prendiamo atto di ciò che abbiamo realmente vissuto, ovvero un percorso di elaborazione del lutto da parte di un padre che, come sua moglie prima di lui, sta perdendo se stesso e che non vede futuro. È necessario quindi un lavoro di ridefinizione del passato, un’attribuzione di significato all’intero processo di separazione dalla sua famiglia. L’identità di Nero è entrata in crisi perchè non è riuscito ad assolvere il suo compito di padre, custode del nucleo familiare. Ricostruendo allora l’intero percorso attraverso gli occhi del figlio, Nero ha visto come in realtà il suo senso di colpa sia infondato, perchè è stato con i suoi cari fino alla fine. La sua paralisi è conseguenza del suo essere umano, neanche David e Silvia hanno potuto niente contro l’ineluttabile. Tutti e tre non sono altro che vittime di un fato inconoscibile. L’ultima delle quattro sezioni di gioco è ambientata tra rovine desertiche, in cui si possono trovare i resti di frammenti del passato incontrati durante l’avventura, a ognuno dei quali corrisponde un certo significato con relativo importo emotivo. In lontananza si scorge un faro, simbolo della speranza e di un nuovo inizio. Sulla cima di esso Nero ritrova la sua pace, in una commovente riconciliazione col fantasma di Silvia, la “bellissima ipocrita”.

stanze bonus in N.E.R.O.

Il piccolo David è molto legato a entrambi i genitori, e dettagli come questo in foto rendono davvero speciale la narrazione ambientale.

Non è tutto oro quello che luccica

Al di là dell’aspetto prettamente narrativo, N.E.R.O. trova il suo punto di forza nel design estetico delle ambientazioni. È lì che risiede la sua vera essenza interattiva, che lo rende “videogioco”: osservare ogni angolo consente al giocatore di rivivere il villaggio ormai disabitato, in un certo senso, come se fossimo uno dei suoi abitanti nativi. Tutti gli scenari sono molto originali ed ispirati, fanno venir voglia di girare a fondo per scoprire tutto ciò che nascondono, come un bambino che trova la pace semplicemente correndo tra i prati, guardandosi intorno. Un’attività semplice come questa, però, è minata da gravi problemi: durante la partita, mi è capitato di continuo di incastrarmi tra i passaggi, di non riuscire a salire dei gradini, o di essere bloccato dalla presenza di Nero o dal simbolo che viene piazzato manualmente a terra per farlo spostare in determinati punti (lui invece può attraversarci tranquillamente, come fosse un fantasma).

la morte in Nero

Il tema principale di questo titolo è il senso di colpa e la sua relazione con la vita e la morte. In questo frangente di gioco, Nero viene accompagnato verso una triste scoperta.

Il punto più dubbio dell’intera produzione, però, sono gli enigmi ambientali. Alcuni di essi sono opzionali, mentre altri vanno completati necessariamente al fine di proseguire il tragitto. Questi enigmi sono di una facilità disarmante, in quanto consistono semplicemente nel premere qualche tasto con la mano o passandoci sopra di corsa oppure nel lanciare sfere luminose su appositi bersagli circolari, in modo da attivarli. Si tratterà quasi sempre di azioni così scontate che non ci penserete due secondi a fare la prima cosa che vi passa per la mente, sbloccando così la relativa cinematica, che approfondisce qualche sfumatura della storia. Il problema più grande risiede nel fatto che questi enigmi sono nella maggior parte dei casi completamente fuori contesto; insieme ai collezionabili (pezzi di fotografie strappate) sparsi nei livelli, vien da pensare che questi due elementi siano stati inseriti nel gioco semplicemente per dare qualche motivazione all’acquisto ai quei giocatori che necessitano di inquadrare in limiti precisi un determinato prodotto prima di effettuare la scelta d’acquisto e provarlo. Su queste pagine abbiamo visto già in precedenza quanto sia controproducente usare questo tipo di ragionamento.

puzzle in N.E.R.O.

Gli enigmi ambientali sono di facile risoluzione: in questo caso basta premere nel giusto istanti tre interruttori per fermare i pallini nell’angolo evidenziato.

Ancora sugli enigmi, va precisata una questione che mi ha quasi portato alla pazzia in un passaggio di gioco. David può lanciare sfere di energia blu verso gli interruttori e questi lanci avvengono con una traiettoria a parabola. È frustrante però vedere che otto volte su dieci il lancio non va a segno perchè la sfera non va a coincidere perfettamente con il piccolo interruttore circolare: che senso ha avere un raggio di attivazione così ristretto in questo tipo di gioco? Aumentare un po’ il raggio avrebbe reso molto più fluida l’azione, senza nulla togliere a tutto il resto e eliminando questa sensazione di frustrazione che ha gravato molto sulla tensione empatica che gli autori hanno voluto creare.

In conclusione, N.E.R.O. è un’avventura che riesce a intrattenere bene il giocatore grazie a un’atmosfera particolare, a tratti quasi fiabesca, ma che soffre di grossi problemi strutturali nati dal voler forse accontentare un po’ tutti. Il gioco vi lascerà senz’altro qualcosa, perché la sua essenza è forte ed originale, e non aveva bisogno di quelle che sembrano aggiunte utili solo a prolungare il comunque breve tempo richiesto dall’esperienza.

Ho potuto giocare N.E.R.O. grazie a un codice Steam inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi #Italians do it better

Lantern – sulla scia di Flower

Ci sono dei giochi che, volente o nolente, si legano indissolubilmente a una meccanica, a un messaggio o a un genere. Dopo la nascita di titoli come Flower e Journey, il mondo videoludico indipendente ha scoperto una nuova strada per trasmettere libertà di movimento e raccontare attraverso metafore. Nel caso di Lantern, i richiami e le influenze della terza opera di Jenova Chen, che siano voluti o meno, sono fortissimi ed evidenti, sia nella struttura del racconto, sia nelle sensazioni che il gioco sembra voler restituire.

Lantern narra la storia di una coppia, al momento divisa, che tenta di comunicare a distanza tramite l’uso di lanterne volanti, ricalcando vecchie tradizioni dell’Estremo Oriente. Impersoneremo dunque una di queste lanterne che, grazie alla forza del messaggio che porta con sé (amore, speranza, a interpretazione del giocatore), ridonerà vita alle terre che attraverserà, fino ad alleviare le pene della giovane donna a cui è stata inviata.

lantern_notizia

Estate, autunno, inverno, primavera: seguendo il ritmo delle stagioni, il gioco si avvantaggia di variazioni d’ambientazione e sonore.

La progressione del gioco sfrutta il ciclo delle stagioni: estate, autunno, inverno e primavera saranno i teorici “livelli” in cui dovremo ridare colore al mondo di gioco, quasi paralizzato dal dolore della distanza e della perdita. A ognuno di questi livelli, corrispondono un cambio d’ambientazione (non troppo diversa ma con le sue peculiarità), e una variazione della colonna sonora. Anche in questo, il gioco non può non ricordare Flower, che al posto delle stagioni ricorreva ad una suddivisione tematica più marcata ma meno esplicita dei livelli da superare.

La meccanica che costituisce il nucleo interattivo del gioco permette alla lanterna di “navigare” le correnti, aumentando o rallentando la velocità a piacimento, tentando di completare nel migliore dei modi la colorazione delle valli e delle città. Anche in questo, non può non ricordare Flower, ma con una libertà maggiore dovuta a dei controlli meno complessi, e all’esplorabilità della mappa molto più verticale, sebbene limitata da una fastidiosa retina virtuale. Una volta colorata una zona abbastanza ampia, la lanterna potrà “scoppiare” di luce, riempendo di colori una zona molto più ampia. Quando il giocatore avrà imparato questo meccanismo, riuscirà a inanellare una serie di esplosioni che lo porteranno a velocizzare il processo, restituendo anche una sensazione appagante, soprattutto per il feedback visivo.

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La riuscita di una buona sessione è appagante, soprattutto per il feedback visivo.

Lo studio di sviluppo di Lantern, Storm in a Teacup, non è di certo nuovo a titoli indipendenti che facciano soprattutto dell’esperienza il cuore tematico del gioco, sebbene rispetto a N.E.R.O. abbiano rinunciato praticamente a ogni tipologia di interazione complessa, per dedicarsi a quel flow tanto caro a Jenova Chen, e qui ripreso con alcune variazioni. Variazioni che da un lato, come detto sopra, potenziano il valore esplorativo del gioco, ma dall’altro non sono accompagnate dalla straordinaria regia, dalle colonne sonore e dal dettaglio tecnico che rende Flower un gioiello visivo e sonoro. Ma questa, probabilmente, è soprattutto una questione squisitamente economica, che poco ha a che fare con la visione complessiva del medium e dell’opera da parte degli autori.

In tutto questo, bisogna considerare che il progetto nasce principalmente come esperienza in realtà virtuale, e lì ovviamente tutte le sensazioni di libertà di movimento e piacere sensoriale dovute ai colori e ai suoni risultano aumentare esponenzialmente, come ho potuto provare alla fiera di Parco Leonardo, qualche giorno fa.

Dopo aver visto studi italiani alle prese con simulatori di guida e avventure grafiche, trovo splendido che le realtà del Bel Paese tentino di dire la loro anche in uno dei segmenti del mercato tra i più bistrattati. Lantern è dunque un gioco che consiglio a chi vuole tenere il passo con le emergenti realtà italiane, sempre più pressanti e presenti nel panorama videoludico, al netto di una forza ludica e tematica di certo inferiore a molti predecessori, ma comunque valida nel restituire quel flow oramai tipico di questa tipologia di videogiochi.

Ho potuto giocare Lantern in versione Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.