Approfondimenti

La maturità del videogioco e l’immaturità del videogiocatore

La maturità, «intesa in senso morale e intellettuale», come riportato dal vocabolario Treccani indica «piena e chiara conoscenza dei vari temi e problemi della vita e del sapere, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza». Non è una definizione particolarmente fraintendibile, e quindi non dovrebbero esistere giustificazioni o confutazioni di sorta quando, in seguito alle proprie azioni o alle proprio parole, ci si sente definire persone immature. Eppure, nella meravigliosa epoca in cui viviamo, grazie alle innumerevoli opinioni che quotidianamente capita di scorgere sotto un articolo di cronaca o politica, sotto un post di Facebook, un video di YouTube e insomma un po’ ovunque, pare che il linguaggio e i suoi più basilari significati perdano ogni giorno di più la propria identità. Un libro è scritto male? È soggettivo, a me è piaciuto! Un esponente di partito si rende colpevole di un’affermazione infelice? Ma no, sei tu che non capisci, e poi bello il tuo beniamino! Sono un immaturo perché insulto e sfotto chi la pensa diversamente da me su un videogioco? Questo lo dici tu, e per me la tua opinione non conta nulla: siete voi che non capite niente.

Quando è accaduto, precisamente? Quand’è che la possibilità di comunicare con persone lontane che facevano parte del nostro passato, o di sentire ogni giorno familiari e amici residenti in un’altra città, o perfino di conoscere nuove persone, si è trasformata nella possibilità di definirsi tuttologi, di sentirsi autorizzati a sentenziare la propria arrogante opinione o in generale  ad aggredire verbalmente (e non solo, lo sappiamo tutti) chiunque non la pensi esattamente come noi? Non che possa esistere sul serio una risposta precisa a queste domande, eppure a volte me lo chiedo, me lo chiedo davvero. Per carità però — per carità! —, vi scongiuro, non venite a citarmi Umberto Eco; quel caso è l’esempio perfetto di un’affermazione sostanzialmente corretta ma usata a sproposito, prevalentemente da chi già in partenza non l’aveva compresa. Ma siamo qui per parlare d’altro, non divaghiamo.

I commenti su The Last Guardian sono un chiaro esempio di mancanza di maturità dei videogiocatori

La grafica è vecchia, quindi il gioco fa schifo.

Circa la maturità del videogioco, tantissimo si è detto e tantissimo ancora si dirà. I punti di vista in merito sono, bene o male, due: chi reputa il medium ancora troppo giovane per poterlo definire “arte” (ah, questa storia non finirà mai…), e chi invece fa notare come sì, il medium sia giovane, ma sia stato capace di un’evoluzione rapidissima, impensabile per qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Entrambe le soluzioni possono definirsi corrette, poiché nonostante la funambolica evoluzione mostrata fino ad oggi, favorita ovviamente dal costante progresso tecnologico cui è legato (e condannato), capita ancora che il videogioco si renda colpevole di numerosi e paradossali scivoloni. Esclusi questi scivoloni — numerosi, sì, ma in fondo sempre meno, se si decide di escludere tutto ciò che raggiunge Steam senza alcun reale controllo di sorta —, si può però condividere l’affermazione che vede il videogioco come un medium oggi capace di trattare con piena e chiara conoscenza i vari temi e problemi della vita e del sapere, come dimostrato da opere quali To the moon, Firewatch o That Dragon, Cancer, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza che è, come per ogni altra forma d’arte o mezzo d’intrattenimento che sia, nient’altro che l’esperienza dei suoi autori. Non resta che essere felici di questo, no? No? Magari fosse così semplice.

Qui entra in scena chi il videogioco, poi, lo compra e lo gioca, ovvero lui: il videogiocatore. Il termine videogiocatore non è una definizione di per sé, esattamente come non lo è il termine “lettore”, ma in questo contesto, concentriamoci esclusivamente su quella tipologia di videogiocatore che segue spasmodicamente i siti specializzati, spulcia ogni notizia, poi acquista un titolo e lo gioca riversando sul web — prima, dopo, ma soprattutto durante — ogni sua opinione, spesso accompagnata da un umorismo e un sarcasmo uniformati a quelli di tutti gli altri videogiocatori della stessa categoria, come per rispondere all’impellente necessità di un branco in cui, crede, la sua opinione sia attesa con sudori freddi, come se contasse veramente qualcosa per qualcun altro. Sarebbe bellissimo, il continuo scambio di pareri e consigli in tempo reale, se non fosse che osservare lo svolgersi di questo fenomeno senza che qualcuno tenti di fare il guastafeste è un evento, a tal punto che, quando accade, capita seriamente di stupirsi e chiedersi cosa sia mai successo.

La maturità del videogiocatore sta anche nel giudicare ogni titolo in base alle sue intenzioni iniziali.

Si cammina solo, non è un videogioco, quindi fa schifo.

La maturità del videogiocatore, che non coincide minimamente con quella anagrafica della persona, di fatto non esiste: il videogiocatore stesso ci tiene a rimarcarlo, giorno dopo giorno. O meglio, non esiste nel videogiocatore che parla di videogiochi sul web, perché esattamente come capita che un’opinione interessante sia soffocata da centinaia di opinioni irrilevanti e becere, è anche probabile che altrettante, forse perfino più interessanti e di valore, sul web semplicemente non ci finiscano. In altre parole, è bello condividere una passione e discuterne, ma è anche bello viverla serenamente, senza farsi il sangue amaro perché qualche idiota ha deciso di sentirsi offeso per un parere diverso dal suo, e ha deciso di contrattaccare insultandomi. Il paradosso, enorme, sta proprio nella divergenza fra la maturità del mezzo e l’immaturità di chi ne usufruisce; è come dare a un commensale una posata che non sa come utilizzare: continuerà a mangiare con le mani, argomentando che così c’è più gusto.
Ma perché mai, poi, auspicare un momento in cui giunga infine la maturità del videogiocatore e cessino tutte le immotivate baruffe tenute in piedi da flebili e stentate convinzioni? Perché a volte è stancante, semplicemente stancante, e passa la voglia di partecipare, di interessarsi, di esprimere la propria opinione in mezzo a tante urla. Assolutamente no, obietteranno alcuni, è uno spasso come pochi, e certe risate vale davvero la pena non perdersele, con buona pace di Umberto Eco, ma anche dei suoi più feroci detrattori.

Anche al cinema, molte persone dimostrano la propria totale mancanza di maturità

Ciao, film meraviglioso, è stato bello non vedersi.

Poi arriva l’illuminazione. Qualche giorno fa ero in una sala cinematografica per vedere La tartaruga rossa. Un film d’animazione meraviglioso, curatissimo in ogni minimo dettaglio e toccante. Peccato che, in quella sala, io il film non sia riuscito a vederlo. Bambini sotto i due anni che piangevano e chiedevano ogni mezzo minuto cosa fosse quello, cosa fosse quell’altro, genitori e nonni che rispondevano — rigorosamente a voce alta, d’altronde è risaputo che una sala cinematografica non è nient’altro che l’estensione della cucina di casa — ogni mezzo minuto a ogni domanda e anzi, ancora più frequentemente anticipavano la naturale curiosità e paura dei bambini incitandoli a guardare quello, a guardare quell’altro. E addio, Tartaruga Rossa, addio ai tuoi bellissimi silenzi e alla tua narrazione fatta di grugniti e imponenti suoni ambientali.

Mi sono chiesto perché le persone paghino per entrare al cinema per vedere un film che, di fatto, non hanno alcun interesse di vedere, ma solo per passare un pomeriggio, spesso a discapito degli altri, dove “gli altri” sono tutte quelle persone che magari un film lo aspettano per mesi, o per anni, solo per ritrovarsi finalmente in sala e non riuscire a vederlo. La risposta, tanto per cambiare, io non la so. Forse è insita nella natura umana, questa propensione a curare unicamente il proprio orticello, fregandosene altamente se le erbacce lasciate attecchire ai margini della proprietà finiscono inevitabilmente per infestare anche quella del povero, innocente vicino. Vicino che, più di chiedere la cortesia di estirpare le erbacce — o di abbassare la voce, lasciamo perdere la metafora —, quando nota il totale disinteresse dell’altro finisce per rassegnarsi, per abbandonare la sala nonostante abbia pagato il biglietto, per abbandonare qualsiasi forma di conversazione online su questa o quella materia perché, tanto, nessuno ha intenzione di mettersi a estirpare erbacce, ad abbassare la voce o a interpellarsi sulle conseguenze delle proprie parole e dei propri gesti. Troppo faticoso, troppo difficile: se te la prendi è solo colpa tua.

Fattosi sia sala da tè virtuale che cortile in cui bullizzare il più debole, il web degenera in pollaio a causa dell’inesperienza di chi si ritrova a popolarlo. Non è una questione di età: fatevi un giro nei più noti siti d’informazione e noterete che a scambiarsi sputi e violenze siano prevalentemente persone che la società definirebbe mature; al contrario, i giovani si dimostrano più accorti e meticolosi nella scelta delle parole e nella formulazione delle proprie tesi. I giovanissimi, però, sia per via della loro (comprensibilissima) immaturità, sia per via della totale ignoranza nei confronti delle consuetudini che regolano lo spazio che abitano, nonché a causa dei miti che seguono con passione e tentano di emulare, adottano un comportamento assimilabile a quello delle persone più “mature”.

Difficile prevedere una strada, visto il numero sempre crescente di persone propense a vivere, tramite i social network e il proprio smartphone, una consistente porzione della propria vita su internet. Difficile soprattutto perché, giorno dopo giorno, le funzioni che permettono di aggiornarsi e di tenere tutti aggiornati aumentano a dismisura. Ciò che è certo è che, in moltissimi casi e con buona pace anche dell’intenzione di non giudicare dalle apparenze, proprio sul web tante persone finiscono col rivelare la propria natura. E il quadro che ne esce non è affatto consolatorio.

Analisi

That Dragon, Cancer – Paralizzati dal dolore

Mi trovo qui, davanti al PC, mentre tento di parlare di That Dragon, Cancer, e mi sento ridicolo e inadatto a voler descrivere i contenuti di un’esperienza che probabilmente non posso capire. Trovo ancora più ridicolo tentare di spiegare cosa si fa, cosa accade in That Dragon, Cancer: non c’è una progressione, non c’è uno sviluppo narrativo, c’è solo tanto dolore vissuto dal giocatore seguendo prospettive inusuali, e ricorrendo a interazioni peculiari. E sebbene il gioco mi abbia colpito nel profondo, una volta terminato, dopo qualche ora di stordimento ho continuato con la mia vita di tutti i giorni, sono andato avanti memore dell’esperienza ma libero, con i miei pensieri, le mie speranze e le mie paure. Non posso capire, e nessun’opera potrà mai mostrarmelo, cosa significa dover avere a che fare con un dolore semplicemente al di là della nostra comprensione.

Mentre scrivo queste parole però ricordo, e piango. Piango ripensando alle ura del figlio, impresse e indelebili nella mia mente, che mi accompagnano, incessanti e disumane, provocate dall’atroce tumore che si sviluppava dentro di lui. Piango pensando al padre, stanco, affamato e sporco, impotente di fronte alla cosa che più di tutte vorrebbe poter evitare. Piango pensando alla rabbia e alla frustrazione per le opinioni degli altri, che sempre osservano, che sempre giudicano. Impossibile però capire cosa significhi vivere tutto questo in prima persona, e gli autori del gioco lo sanno: non c’è immedesimazione, non c’è trasferimento in That Dragon, Cancer, siamo diversi spettatori dello stesso dramma.

apertura

Nessun film, libro o videogioco può preparare a questo.

I coniugi Green sanno molte cose, sugli “altri”. Sanno che giudicano, sanno che osservano, sanno che valutano e soppesano e criticano e attaccano. Ma ai coniugi Green nessuno può più fare del male (la loro storia a questo link). I coniugi Green, quindi, creano un videogioco sul figlio malato di cancro, lo mettono in vendita a un prezzo alto («per un indie di merda dove non si fa nulla»), e non pensano neanche per un secondo di poter chiedere al giocatore di capire, ma anzi contrattaccano. Non gli interessa il politically correct, non gli importa dei pregiudizi degli altri, ma mettono in mostra se stessi e i loro drammi per criticare noi maestri di vita che in realtà, del mondo, conosciamo solo l’uscio di casa.

E se c’è qualcosa che chiunque può comprendere, in That Dragon, Cancer, e che emerge chiaramente dai momenti esperibili durante il gioco, è la forza della fede che accompagna la famiglia Green nel percorso verso la cura o la morte (ai tempi del gioco, Joel era ancora in vita) del figlio. La cieca fiducia nell’intervento divino lascia inizialmente storditi, poi basiti, quasi incazzati per il modo in cui i genitori di Joel si affidano totalmente alla mano di Dio, e sorpende notare la forza dell’invettiva della madre nei confronti di chi già la definiva «incapace di accettare». È forse anche per questo che la maggior parte del tempo la passiamo seguendo il padre, Ryan, il più dubbioso dei due, il più terrorizzato dal futuro, dal trascorrere degli eventi. C’è un momento, mentre si avvicina a un faro con la chitarra in mano, che riesce per un secondo a renderci partecipi della terribile certezza di non essere nulla, granelli di sabbia in un universo che non è neanche cosciente della nostra presenza. E perché la cosa dovrebbe essere diversa, per Dio? Con tutti i suoi problemi…

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Uno dei momenti più smaccatamente ludici diventa una terribile corsa contro il destino.

That Dragon, Cancer alterna delle sessioni completamente diverse l’una dall’altra, arricchendo l’esperienza, già di per sé breve, con momenti difficilmente dimenticabili: una semplice esplorazione spaziale di stanze d’ospedale si trasforma in una sfida contro il tempo per evitare l’annegamento. In That Dragon, Cancer ci sono persino dei livelli arcade, che prendono la formula visiva e ludica del genere di riferimento, e la attualizzano metaforicamente, trasformando un Galaga nella fuga di Joel da un cancro imbattibile, e un Super Mario nella lotta contro il Dragone, che però potrebbe anche vincere. Anche in questo caso, la fede rimane un tema sempre presente, mai messo da parte.

That Dragon, Cancer riesce ad alternare anche lo spettro emotivo generato durante l’esperienza, cosa non da poco, dato il tema trattato. La delicatezza dei doppiaggi è perfetta, la forza dei testi stimolante, e la semplicità visiva è al servizio di una resa sempre più evidente del conflitto tra nero e bianco, cavaliere e dragone. That Dragon, Cancer è un’esperienza complessa, che rischia di lasciare storiditi più per l’approccio al tema da parte degli sviluppatori, che per il dolore causato dall’empatia nei confronti del piccolo Joel. Ma concedete agli sviluppatori, e al gioco, un pò del vostro tempo.