Approfondimenti

Quando la colonna sonora è metà dell’opera

Prima di internet, per scoprire come risolvere un rompicapo in un gioco bisognava per forza contare sugli amici (o pregare che uscisse una soluzione su qualche rivista). Quante volte abbiamo sentito dire questa cosa? E prima di internet, per vedere un film toccava aspettare che lo trasmettessero in televisione, se lo si era mancato al cinema. Anche questo l’abbiamo sentito tante volte. E ovviamente, prima di internet, se si voleva scoprire nuova musica si dovevano per forza comprare nuovi dischi (più o meno, dai…), oppure si doveva contare sui soliti amici. Se gli amici non c’erano, o se avevano interessi completamenti diversi, si era nei guai. Bella fregatura. D’altronde, anche scoprire nuova musica acquistando alla cieca qualche album non era affatto furbo. Oggi però, per conoscere musica bellissima e musicisti straordinari basta giocare ai videogiochi, che sempre più spesso fanno della colonna sonora un elemento portante della propria integrità.

Life is Strange - Conoscere una donna straordinaria.

Partiamo da un titolo recentissimo, e mettiamo subito le mani avanti: sì, l’atmosfera da film indie americano che pervade tutto Life is Strange potrebbe non piacere a molta gente, e lo stesso vale per buona parte della sua colonna sonora. Però se i vari brani strumentali di Jonathan Morali, nonché le due canzoni Obstacles e To All of you realizzate con il progetto Syd Matters, potrebbero in effetti provocare l’orticaria a chi non apprezzi le chitarre arpeggiate e le atmosfere melanconiche, non si può fare a meno di consigliare l’ascolto di almeno uno dei loro album. Se infatti gli arpeggi rimangono una costante in quasi ogni brano, è vero anche che trovare delle band capaci di amalgamarli con tanta efficacia all’elettronica e perfino al flauto traverso non è semplice.

A risaltare più di tutti, in mezzo ai vari nomi più o meno sconosciuti qui da noi, è però Amanda Palmer, forse anche la musicista più famosa. Non che il pezzo In My Mind qui proposto sia esattamente spettacolare, ma incuriosisce quanto basta per cercare altri brani. Dopo aver esordito da solista con l’album Who killed Amanda Palmer? (sì, è un riferimento a Twin Peaks, quindi tutto torna), trovandosi a dover fare i conti con l’industria discografica e le sue sinistre macchinazioni, la buona Amanda ha deciso di auto-pubblicare praticamente ogni cosa da lei prodotta: su Bandcamp infatti si trova la sua intera discografia gratuita, o al prezzo che deciderete voi. Una mossa commerciale incredibile da parte di una musicista incredibile, che mantiene quotidianamente i contatti con i propri ascoltatori sui social network (prima e dopo le elezioni USA la sua bacheca è tanto fonte di informazione quanto di mirati approfondimenti e confronto), e che ha recentemente pubblicato anche un libro, The Art of Asking or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help, raccontando l’esperienza del finanziamento del suo album Theater is Evil (titolo scelto dai fan stessi) tramite crowdfunding.

Fatevi del bene: ascoltate Amanda Palmer.

David Housden colonna sonora di Thomas was alone

Thomas Was Alone – Elettronica senziente

A riguardo ho davvero poco da dire, perché a parole proprio non mi saprei spiegare. Molto semplicemente, se ho adorato il giochino (no, non lo intendo come dispregiativo) confezionato da Mike Bithell e narrato da Danny Wallace, ho decisamente perso la testa per la colonna sonora di David Housden. È qualcosa di incredibile e unico, impossibile da raccontare e, forse sì, legato con un doppio nodo al gioco stesso. Ogni brano non si limita a stare sullo sfondo del gameplay, ma racconta quanto e più della voce narrante stessa, imponendosi come mezzo empatico laddove questa mira più all’umorismo e alla presentazione delle situazioni. Da ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi.

Mike Patton è la voce della Tenebra

The Darkness – Scoprire una leggenda

Mancanza mia, lo devo confessare. Ma prima di giocare The Darkness non conoscevo Mike Patton. Né come solista, né come cantante dei Faith No More o del progetto Mr. Bungle… Niente. Quale disonore! Perché sì, bisogna dirlo, Mike Patton è un mostro. Nel senso meravigliosamente positivo del termine, intendiamoci. Un mostro sacro della musica odierna, ecco. Parliamo di un musicista che ha esordito nel genere nu metal, funk e quant’altro ed è arrivato a cantare in italiano Dio come ti amo di Domenico Modugno, e senza sfigurare minimamente (qualcuno ha detto Negramaro?).
Mike Patton, però, non è presente nella colonna sonora di The Darkness. Doppia invece la Tenebra, l’oscura entità che protegge e divora il protagonista Jackie Estacado. Mai voce fu più azzeccata per un ruolo simile: il lavoro svolto dal musicista non ha eguali. Non solo il timbro della Tenebra è terrificante e riconoscibile, ma vive di propria individualità e carisma e dà conferma dell’incredibile lavoro svolto da Patton, che non si limita a prestare la propria voce, ma che piuttosto fa esistere il personaggio.

Della discografia di questo incredibile artista vi consiglio qualsiasi cosa, ma non essendo un grande amante del genere che l’ha visto esordire, mi permetto soprattutto di raccomandarvi l’esperimento Mr. Bungle e il suo album da solista Mondo Cane.

Low Roar colonna sonora trailer Death Stranding

Death Stranding – L’effetto “sono qui grazie a Kojima”

Nel mio caso, però, conoscevo già il progetto Low Roar dall’album omonimo, e per la prima volta mi sono ritrovato a infastidirmi per la miriade di commenti che sotto ogni brano su YouTube riportava più o meno «sono qui grazie a Kojima!». Il pezzo I’ll Keep Coming è stato infatti utilizzato per il primo trailer di Death Stranding, generando già speculazioni sulla correlazione fra il titolo della canzone e le tematiche del gioco. Vai a sapere.

A parte i fastidiosi commenti, però, Low Roar è un altro dei rari casi in cui arpeggi, arrangiamenti minimalisti ed elettronica si fondono benissimo, ed è un bene che più persone possano conoscerlo. Perciò sì, dai, tutto sommato, grazie Kojima.

Akira Yamaoka ha composta la colonna sonora dei migliori Silent Hill

Silent Hill – Distorsioni e poesia

L’ho lasciato volutamente per ultimo, perché è anche uno dei più conosciuti. Akira Yamaoka è Silent Hill. Non che la trama dei vari capitoli, i dialoghi, e l’incredibile cura di ogni più piccolo dettaglio siano cosa da poco, ma senza la colonna sonora di Yamaoka tutto ciò semplicemente non starebbe in piedi. Le chitarre distorte del musicista giapponese fanno da tappeto, da collante e da colonna portante delle varie opere realizzate dal Team Silent prima, da Climax poi e perfino da Double Helix con il mediocre Homecoming.

Ascolto ancora spesso, soprattutto quando mi capita di dover guidare, i brani dei vari Silent Hill, e ne ricavo sempre la stessa impressione: Yamaoka non fa nulla di particolare con le sue composizioni, ma tutto quello che fa gli riesce incredibilmente bene. Sarà un problema mio, ma i brani in cui il tema principale si impone velocemente nella memoria sono anche i brani che velocemente tendono a stancare e ad annoiare. Ciò non succede assolutamente con brani come Theme of Laura o Promise, e ancor meno con canzoni quali Your Rain, You’re Not Here o Room of Angel, sorretti dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn (anche doppiatrice di alcuni personaggi della saga, nonché di anime come Code Geass). A pezzi malinconici e perfino orecchiabili come questi, la colonna sonora dei vari capitoli della saga ha sempre alternato momenti più opprimenti e ansiogeni, al limite dell’ascoltabile, come la terrificante Ain’t Gonna Rain.

Senza Akira Yamaoka non può esistere Silent Hill, ma senza Silent Hill può esistere eccome il suo compositore e responsabile del sonoro: Yamaoka è infatti da diversi anni parte di Grasshopper Manufacture, e un brano in particolare di Shadows of the Damned, sempre accompagnato dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn, rimanda alle atmosfere della cittadina sul lago che tanta compagnia ci ha tenuto in passato.

Analisi

The Darkness – Risplendere di oscurità

L’oscurità arrivò in un momento particolare. Gli sparatutto in prima persona, fino a quel momento ideali da giocare quasi esclusivamente con mouse e tastiera, cominciavano a invadere il mercato console, e metà di quanto arrivava sugli scaffali in quel periodo possedeva un’anima horror: Clive Barker’s Jericho, F.E.A.R., Bioshock, Condemned e molti altri. The Darkness riuscì a differenziarsi agli occhi di chi lo giocò principalmente per la sua componente narrativa.

Tratto dall’omonimo fumetto statunitense, The Darkness narra le vicende di Jackie Estacado, un giovane appartenente a una famiglia mafiosa che, nel giorno del suo ventunesimo compleanno, si vede condannato a morte dallo zio per un presunto tradimento. Anziché morire però, Jackie viene salvato dalla Tenebra, un’oscura entità che dimora dentro di lui e che si tramanda di generazione in generazione fra i suoi avi. Questa entità, inutile dirlo, possiede poteri inimmaginabili che rendono il protagonista quasi immortale. A caro, carissimo prezzo, ovviamente.

l'oscurità permea tutto The Darkness

Jackie non è mai solo.

Inizia così la storia di una vendetta, che acquisisce sempre più ragione di essere quando lo zio di Jackie si macchierà di crimini ancora peggiori per infliggere dolore all’irrispettoso nipote. L’oscurità che permea l’intera storia, avvertibile aggirandosi tra i vicoli e la metropolitana di una New York mai resa così bene in un videogioco, riflette prima di tutto l’oscurità interiore del protagonista stesso. Il buio dell’anima si fa buio nelle strade, le parole spezzate di un senzatetto che ci chiede di recuperare l’armonica a bocca che gli è stata sottratta divengono un imperativo morale. Le voci di Jackie e degli sconosciuti che incontreremo generano una calda sensazione di dissonanza: risplendono negli ambienti così freddi che le ospitano. Mai come in The Darkness il doppiaggio ruba la scena (grazie anche all’immenso contributo di Mike Patton) e dimostra quanto dannoso possa essere, se non ben calibrato.

Fra una carneficina a base di armi da fuoco e un massacro condotto dai tentacoli della Tenebra — sempre supportata dai piccoli darkling pronti a sventrare chi si parerà loro di fronte — e un pasto a base dei caldi cuori delle vittime (utili per incrementare le abilità di Jackie), è possibile muoversi piuttosto liberamente fra gli scenari in cui si ambienta la vicenda. Mai nulla di troppo esteso o dispersivo, la componente free roaming di The Darkness permette di vivere al meglio l’esperienza offerta. Aiutare uno sconosciuto o un collega o salvare un passante aggredito non si pone come mero incremento della longevità: piuttosto offre al giocatore l’occasione di plasmare Jackie secondo la propria sensibilità. Nessuna missione secondaria sarà necessaria per arrivare ai titoli di coda; in un’antesignana forma di quella che nei giochi di oggi viene corrisposta da convalida e da apparente conseguenza, la scelta sarà appannaggio del giocatore.

Camminando fra strade ricoperte di immondizia e lungo muri soffocati dai graffiti, a riempire l’aria saranno le composizioni originali di Gustaf Grefberg (Brothers: A Tale of Two Sons). Alle semplici melodie al pianoforte nei momenti più toccanti si alterneranno lunghi brani di metal sinfonico negli attimi più tesi e cruenti, per poi tornare nuovamente a un violino dipinto fra le gallerie della metropolitana e all’armonica a bocca di chi nell’oscurità ha sempre vissuto.

in The Darkness per sopravvivere bisognare stare nell'oscurità

La ferocia della Tenebra aumenterà sempre di più.

A imprimere nei ricordi l’esperienza di The Darkness non sarà lo sterminio dei gangster che vogliono farci la pelle e che, mirando alla vendetta come fine ultimo dell’esistenza, spazzeremo via come foglie in una ventosa giornata d’autunno; sarà, invece, l’amore di Jackie per Jenny, sua amica e salvezza fin dall’infanzia passata insieme in orfanotrofio. All’oscurità penetrante di Jackie, Jenny contrappone la propria luce accecante, capace di risplendere anche nell’assenza. Leggermente diverso rispetto al fumetto, il rapporto fra i due viene qui reso più affiatato, come uno strumento che li tiene a galla in una quotidianità tetra e inamovibile che solo la presenza reciproca, un sorriso, una piccola torta mangiata insieme in un minuscolo appartamento, possono riscattare. Accade all’inizio della vicenda, ma gli attimi che i due passeranno insieme ve li porterete fino alla fine e anche oltre e, arrivati ai titoli di coda, forse sarete svuotati al punto da non riuscire ad alzarvi per un po’.

Messo in piedi dagli svedesi Starbreeze Studios (il cui designer Jens Andersson aveva già lavorato a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), The Darkness recò con sé un approccio al genere e alla narrazione videoludica che nel 2007 non aveva eguali. La sua forza non risiedeva nell’opera originale, ma nella sua rielaborazione, attuata da Mikael Säker e Paul Jenkins, autore del fumetto, e nella sua attuazione pratica. The Darkness rinunciava alla componente cinematografica che cominciava ad andare per la maggiore e, visto il carisma alla base del protagonista, rinunciava anche all’eroe muto di tanti sparatutto in prima persona. La storia veniva raccontata dall’ambiente, dai monologhi che Jackie teneva durante le fasi di caricamento, e dai dialoghi fra i personaggi, solo in alcuni casi presentati mediante campo e controcampo.

in The Darkness II c'è ancora più oscurità

Nel secondo capitolo, aumentano a dismisura gli effetti cruenti.

La sensibilità che rende “calda” l’oscurità del primo The Darkness scema leggermente nel secondo capitolo, uscito nel 2012 e sviluppato dai veterani Digital Extremes. Scritto stavolta unicamente da Paul Jenkins e ideato da Tom Galt, questo seguito rinuncia alla leggera componente free roaming e agli ambienti aperti per proporre una progressione più lineare, breve e senza fronzoli, in cui sarà comunque possibile dialogare, fra una missione e l’altra, con i numerosi comprimari, per conoscere meglio i retroscena e per conoscere meglio loro.

Dotato di una pulita veste grafica in cel shading ben più caratteristica del primo capitolo, The Darkness II possiede a sua volta dei momenti efficaci e toccanti, ma manca di quella sensibilità lieve e pacata e di quella cura assoluta per i dettagli che aveva invece dimostrato Starbreeze Studios.

La vendetta di Jackie prosegue, gli ambienti che attraversa divengono sempre più malsani e degradati, il massacro che si lascia alle spalle si fa sempre più crudele e feroce, e la luce irradiata da Jenny a stento riesce a trattenere l’oscurità che ha deciso di divorare il cuore del protagonista. E così finisce la storia, in attesa del seguito che verrà a tirarci fuori dall’inferno in cui siamo rimasti imprigionati.