Approfondimenti #marketing e comunicazione

I DLC e le espansioni: opportunità o sfruttamento?

L’attuale mercato videoludico, che sia il settore indipendente o quello mainstream, è letteralmente invaso dai contenuti aggiuntivi, dalle espansioni e dai DLC (contenuti scaricabili). In questo articolo tenterò di analizzare il fenomeno senza lasciarmi prendere da facili sensazionalismi e populismi, guardando a una molteplicità di realtà commerciali e a differenti progetti videoludici. Mettendo dunque da parte le microtransazioni, che rappresentano un caso a sé stante e di ben altra caratura, mi soffermerò su tutte quelle creazioni che in qualche modo si legano a un’opera principale o che funge da base per le nuove aggiunte. Trovo inoltre fondamentale specificare che l’enorme varietà del videogioco porta ad attribuire a ogni singola espansione un peso e un significato diversi: se nel cinema o nella letteratura tradizionale un DLC sarebbe considerato qualcosa di assurdo e ridicolo, in un mezzo di comunicazione che fa dell’esperienza personale il cuore del suo messaggio, avere delle aggiunte di questo tipo può integrarsi alla perfezione con il modo in cui è stata concepita inizialmente l’opera, che sia una narrazione seriale dal chiaro stampo fumettistico, o che voglia creare un mondo interattivo per comunità sempre più ampie. 

Spiegate le motivazione dell’opportunità creativa dei contenuti aggiuntivi, guardiamo al lato economico e commerciale: perché, oggi, quasi ogni gioco ha i suoi DLC? Le espansioni ci sono sempre state, ma non si è mai visto un numero così grande e costante di aggiornamenti, contenuti e aggiunte per ogni nuovo titolo immesso sul mercato. Probabilmente, l’enorme valore economico assorbito dal mercato dell’usato ha costretto le case di produzione a rilasciare parte dei contenuti legati a un titolo nei mesi successivi al lancio, per impedire un’immediata rivendita del gioco e una conseguente perdita di valore complessivo. Per rispondere a questo problema, alcune case hanno deciso di seguire il modello Telltale (cioè una pubblicazione seriale, come fatto per Hitman), o di centellinare piccoli contenuti gratuiti di settimana in settimana, giusto per ingrazarsi i completisti (come fatto per The Witcher 3). Questo non deve però portare a pensare che ogni singolo DLC costituisca un pezzo del gioco originale tagliato e inserito postumo (come avvenuto con Final Fantasy XV o Assassin’s Creed 2). Piuttosto, bisogna rendersi conto che spesso si tratta di veri e propri lavori successivi allo sviluppo del gioco stesso (Overwatch, The Witcher 3), e ciò emerge sia guardando ai valori produttivi dei singoli DLC, sia osservando il loro peso all’interno della continuità narrativa o delle meccaniche di una serie o di un brand. 

Un'immagine ironica sui DLC.

Un’immagine falsa ma che nasconde alcuni elementi interessanti da analizzare, perché considerati validi dalla massa.

Inoltre, oggi molti videogiochi sfruttano le loro meccaniche per creare dei veri e propri tornei competitivi, che siano in classifiche globali o semplici partite organizzate in locale. Questo comporta la necessità di una comunità sempre attiva, e di server sempre pieni: il modo migliore di garantire entrambe le cose è stimolare l’utenza con contenuti freschi, nuovi e che spingano a tornare sul gioco, magari abbandonato dopo qualche mese (non per forza per la qualità del gioco stesso). L’uso del DLC è dunque diventato una sorta di abbonamento a un supporto annuale o biennale (quando non più lungo, come con World of Warcraft o Destiny), ma è molto difficile per l’utenza capire che con i 70€ del gioco base si acquista solo quello, mentre con il season pass (l’abbonamento stagionale) si compra anche il supporto extra per i mesi successivi. Ciò è dovuto sia alla relativa novità della cosa, sia al costo esorbitante di un videogioco rispetto a ogni altra forma d’intrattenimento, cosa che fa sembrare tutto il resto dovuto (quando in realtà è spesso frutto di un lavoro ulteriore rispetto a quello svolto per il gioco base).

Ciò che per l’utente è certamente destabilizzante è il contenuto aggiuntivo esclusivo per chi decide di preordinare un gioco prima del lancio, e i DLC esclusivi per piattaforma. Al di là dell’errore nel concetto stesso di esclusiva, è straniante acquistare un gioco e sapere che una parte dello stesso non sarà mai (o quasi) giocabile sulla mia console, in base al momento in cui decido di comprarlo o alla piattaforma su cui decido giocarlo. Spesso inoltre, per ottenere tutto ciò che un gioco offre, bisognerebbe teoricamente acquistare il titolo su diversi negozi online e non, dato che ognuno di essi ha le sue parti di gioco esclusive e appetibili. Per fortuna, la maggior parte delle volte questi contenuti sono assolutamente secondari, se non inutili e solamente estetici. Rimane in ogni caso l’amaro in bocca nell’osservare una frammentazione davvero fuori luogo dei contenuti disponibili per moltissimi giochi, soprattutto perché la pratica delle esclusive delle varie catene rimarca una concezione tecnica e non artistica del videogioco: compra la versione che preferisci di più, non quella completa. 

Sedici piccoli contenuti privi di particolare peso: questa è la risposta al mercato dell’usato da parte di CD Projekt Red.

Queste premesse sulle motivazioni che spingono alla creazione del DLC sono fondamentali per evitare un inasprimento del dibattito sul tema, che spesso viene estremizzato raccontando di un’industria assetata del denaro del giocatore. È infatti impossibile raggruppare in un’unica (negativa) categoria ogni tipo di DLC pubblicato oggi, e soprattutto è estremamente difficile riuscire a scorgere un andazzo complessivo nettamente predominante. Tra i titoli più appetibili per il mercato attuale, negli ultimi anni troviamo giochi con corposi DLC gratuiti (Overwatch, Grand Theft Auto), espansioni a pagamento (Destiny, The Division) e aggiunte funzionali a prolungare il gioco base (le mappe di Call of Duty o i personaggi di Rainbow Six). Bisogna dunque guardare di caso in caso e informarsi sui contenuti prima di giudicare il valore di un abbonamento stagionale o di un singolo DLC.

Il DLC non è infatti solo un’aggiunta al gioco base, ma a volte è una sua totale riconversione o reinterpretazione, con temi, toni e meccaniche differenti. Si pensi a Far Cry: Blood Dragon o a Assassin’s Creed: La Tirannia di Re Washington, giochi fuori dalle linee narrative principali e con meccaniche diversissime dalle opere originali. Inoltre, l’aggiunta di un DLC può (con enormi probabilità) cambiare radicalmente il gioco base, aggiungendo un personaggio o una mappa che esalta particolarmente le abilità di un’altra figura della rosa disponibile per il giocatore: si pensi al diverso modo di usare Reinhardt dopo l’aggiunta di Ana su Overwatch.

Un episodio di una serie esclusivo per una console. In qualsiasi altro mezzo di comunicazione, sarebbe considerata una follia.

I DLC e le espansioni possono addirittura essere un modo per ovviare ai problemi del gioco base: si pensi ad esempio al ribilanciamento di un personaggio tramite l’inserimento nella rosa di un altro che possa contrastarlo, oppure all’aggiunta di nuovi oggetti che possano bloccare o indebolire i precedenti. È il caso del già citato Overwatch, o delle nuove armi in Destiny. Sono tantissimi dunque i casi di espansioni e contenuti aggiuntivi che non tolgono né danneggiano nulla del gioco base, che rimane perfettamente esperibile per chiunque decida di scaricarlo, ma la scelta di prolungare l’esperienza e di esaltare le meccaniche che il gioco stesso offre viene garantita dal supporto della casa di sviluppo tramite DLC.

Ciò che dunque ermege da un’analisi dei contenuti, dei prezzi e delle tempistiche di molti dei contenuti scaricabili più acquistati, discussi e pubblicizzati degli ultimi anni, è che risulta impossibile creare uno schema univoco di giudizio della forma DLC che sia totalmente positivo o negativo. Come spesso capita, il giocatore deve sfruttare le redazioni videoludiche e le prove gratuite per scoprire i contenuti delle varie aggiunte, e informarsi sul loro valore intrinseco, di caso in caso. Ormai, la diatriba sul DLC come simbolo del vampirismo sfrenato della grandi aziende ai danni del portafogli del giocatore ha fatto davvero il suo tempo, ed è il caso di iniziare a guardare senza pregiudizi a quei casi concreti del mercato che mostrano come il videogioco possa essere anche il luogo di nascita e crescita di narrazioni ed esperienze seriali, costantemente in divenire.

Analisi

The Division: Survival – Sopravvienza ad ogni costo

All’annuncio di Dead Rising 4, Capcom avvertì l’utenza di aver finalmente rimosso il fastidioso contatore, che stressava i giocatori e imponeva ritmi che loro non accettavano. Di conseguenza, il titolo Capcom ha perso una delle sue caratteristiche fondamentali, trasformando regole ludiche legate sulla sopravvivenza in una serie di scelte prive di conseguenze decisive ed evidenti. Nonostante nei videogiochi si ricorra spesso a temi e generi come il post-apocalittico o l’horror, tra compagni invisibili ai nemici e contatori che scompaiono è difficile trovare oggi, in un Tripla A, qualcosa che possa ricordare il concetto di sopravvivenza. È stata dunque una gradita sorpresa ritrovare elementi e meccaniche fortemente legate a questi temi in The Division: Survival, l’ultima espansione disponibile per la nuova proprietà intellettuale Ubisoft.

Chi ha letto la mia analisi del gioco base saprà che per me The Division è stata una cocente delusione. La ripetizione all’infinito delle stesse attività, prive di un buon bilanciamento, ha annientato le qualità complessive della produzione, arrivando persino a danneggiare quello che è il fiore all’occhiello del gioco, la Zona Nera, quel mix di PvP e PvE che rendeva ogni singola partita differente. Consapevoli di ciò, gli sviluppatori di Ubisoft Massive hanno ripensato l’intero gioco, dandogli un respiro e un peso profondamente diversi in questa espansione. Nella sostanza, non cambia praticamente nulla dal gioco base: si gioca nelle stesse mappe, in singolo o in squadra, e l’obiettivo è raggiungere la Zona Nera ed estrarre quanto più possibile da quell’inferno, compresi noi stessi. In realtà, è bastato semplificare le statistiche e aumentare il peso di alcune meccaniche per trasformare delle semplici passeggiate dedite al farming in uno scontro all’ultimo respiro contro altri giocatori o intelligenze artificiali. 

The Division: Survival riscrive la mappa del gioco, trasformandola in una lotta costante per la sopravvivenza.

The Division: Survival ci priva infatti di qualsiasi tipo di arma, protezione o abilità che avremo conquistato nelle ore precedenti: dopo essere miracolsamente sopravvissuti a un incidente aereo, ci troveremo con pochi stracci addosso, e una semplice pistola d’ordinanza a frapporsi tra noi e la morte. Nella strada verso il punto d’estrazione, dovremo trovare vestiti più pesanti, cibo, acqua, munizioni, armi e protezioni militari, nonché i fondamentali medicinali, necessari ad arrestare l’assedio del mortale virus che già aveva invaso la città mesi prima. La missione deve essere completata entro il tempo limite di un’ora, che può essere prolungata dai vaccini, ma solo per brevi periodi.

Se tutto ciò era già possibile in passato, le conseguenze di queste azioni erano però profondamente giocose: mangiare o bere significava avere dei bonus alle uccisioni, o maggiore corazza, sempre sulla scia di quel “gioca tanto, gioca male” che era un po’ il leitmotiv del gioco base. Survival, invece, costruisce l’azione e le meccaniche sul concetto opposto: prende due elementi base, il tempo e le risorse, e li mescola in maniera perfetta, creando una struttura complessa e libera per il giocatore, ma al contempo chiara nei suoi obiettivi finali e negli approcci preferibili. Partieremo con un’ora di tempo e tante risorse da poter trovare, ma ben presto ci renderemo conto che quest’ultime non sono poi così numerose, e che il tempo scorre inesorabile, mentre la Zona Nera è ancora molto, molto lontana. Da quest’esperienze nascono gestioni del gruppo e della mappa profondamente diverse da quelle del passato, nonostante siano esattamente le stesse del gioco iniziale. Ogni risorsa può essere presa una volta, quindi bisogna comunicare con i compagni e capire chi è che sta morendo di freddo, o chi ha bisogno immediato di nutrirsi, o magari di avere una cadenza di fuoco maggiore. Cibo, medicinali, acqua e vestiario: ogni oggetto a New York fa la differenza tra la vita e la morte.

Riuscire a vedere cosa ci aspetta più avanti è quasi impossibile.

Da questo punto di vista, non posso non citare l’eccellente lavoro tecnico svolto dagli sviluppatori. In assenza di una mappa che indica la presenza degli obiettivi e dei nemici, o di un chiaro percorso da seguire, muoversi per le strade della Grande Mela è un incubo. Il dettaglio tecnico è devastante, impedisce al giocatore di vedere bene oltre qualche metro, e porta persino a confondere giocatori e intelligenze artificiali. Capiterà spesso di girare l’angolo e incontrare un’intera pattuglia di nemici, sorpresa quanto noi di non averci visto prima. I fuochi sparsi per la città sono fari di vitale importanza e segnano il cammino che ci porterà, di riparo in riparo, alla fine della missione. Raramente mi capita di parlare dell’aspetto puramente tecnico di un gioco, ma in questo caso grafica, estetica e dettaglio si piegano alle necessità ludiche, e anzi arricchiscono l’esperienza in modo straordinario. 

Le storie che ho vissuto su The Division: Survival sono straordinarie, brevi e intense, giocate in coppia, da solo o in una squadra di quattro. Mi è capitato di morire assiderato a pochi metri da un falò; abbiamo organizzato un’imboscata sfruttando delle risorse al centro di una piazza ed eliminato una squadra nemica; ho corso fino al tetto di un grattacielo e resistito da solo contro un’intera squadra nemica, salvandomi solo per l’arrivo di un’altra pattuglia. La mappa è talmente grande che non si avrà mai la sensazione di ritornare sullo stesso posto, e le situazioni sono così diverse e regolate dalle azioni di così tanti giocatori, che è veramente raro ritrovarsi nello stesso meccanismo più di una volta.

Una ambientazione di The Division.

Come sempre, le ambientazioni lasciano senza fiato.

Il risultato migliore raggiunto da The Division: Survival è però quello di rinunciare a una formula di gioco che ti chiede di ritornare costantamente sul titolo, per potenziarti, migliorarti e arricchire le tue abilità. Partendo sempre con le stesse statistiche e abilità, i giocatori si potenzieranno ogni volta in maniera diversa nella stessa partita, che ricompenserà dunque chi riuscirà a esplorare meglio e con più efficenza, e non premiando (come nel resto del gioco) chi ha più tempo per giocare, anche se meno capace o abile. The Division: Survival ribalta la struttura del gioco base, offrendo un contenuto breve ma intenso, che riesce a offrire un’attività sempre fresca, interessante e sorprendente, anche dopo decine di partite. 

Sembrava non esserci una cura per il virus del farming che aveva colpito The Division, ma sembra quasi che Ubisoft Massive abbia capito come combatterlo. Senza mezzi termini: l’ultimo DLC di The Division è una delle esperienze più ansiogene, difficili e appaganti che io abbia giocato negli ultimi anni. È un contenuto aggiuntivo che in realtà racconta e mostra ciò che il gioco sarebbe voluto essere sin dall’inizio, e lo fa con una sorprendente noncuranza della scarsa appetibilità del prodotto per la massa, sacrificando molto per garantire poco, ma con una resa finale eccellente. 

Analisi

The Division – Farmare vite umane?

Il processo di scelta e creazione del contesto ambientale e narrativo di un videogioco è sempre stato, per me, uno dei momenti più affascinanti dello sviluppo di un’opera videoludica. In fondo, le atmosfere e il contesto di un videogioco sono ciò che ci colpisce e affascina di più a primo impatto, persino più del gameplay: è la prima cosa a cui facciamo caso, ed è il primo elemento con cui entriamo in relazione. Al suo annuncio, The Division non ha potuto che lasciarmi senza fiato, e proprio per questi fattori.

È impossibile non rimanere per un attimo storditi dal fatiscente e decadente sfarzo della New York ricostruita da Ubisoft Massive. Senza dover mai affrontare un solo caricamento, sin dal primo momento la Grande Mela si aprirà davanti a noi per garantirci la più ampia libertà di esplorazione, tra cumuli di macerie, cadaveri ammucchiati, esalazioni velenose e sciacalli in attesa. Ogni singolo dettaglio del mondo di gioco è curato in maniera ottima, con un’effettistica mostruosamente credibile e un sonoro eccellente. In giro per la città si possono scoprire, grazie allo splendido HUD di gioco integrato in maniera intelligente all’interno del contesto narrativo, piccole grandi storie sulla catastrofe appena avvenuta: sfruttando gli enormi traffici commerciali del Black Friday infatti, un gruppo terroristico non meglio identificato ha diffuso in tutta la città un virus mortale, che ha portato al black out più totale della civiltà nell’arco di pochissimi giorni.

Ogni nostro passo, ogni nostra azione, ci mostra una casa abbandonata in fretta e furia, un negozio derubato o un civile assetato: vivere la New York di The Division significa vivere un’esperienza opprimente, paurosa e malinconica, quasi invasiva e debilitante per la nostra supposta sicurezza culturale e militare. Un incubo fantapolitico a occhi aperti, come da tradizione della narrativa di Tom Clancy.

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L’impressionante ricchezza di dettagli arricchisce il mondo di gioco in un modo che difficilmente ho riscontrato in altri videogiochi.

Tutto ciò, purtroppo, vale solo per le prime trenta ore di gioco.
Forse.

The Division diventa troppo presto e troppo in fretta un gioco basato sulla ripetizione delle stesse attività nella speranza di trovare una ricompensa adatta ai nostri bisogni ludici. Il problema è che si trasforma in questo tripudio di ripetizioni ripetitivamente ripetitive in un contesto come quello precedentemente illustrato: banalizza e mortifica l’eccellente lavoro di ricostruzione e coinvolgimento che il gioco aveva creato, trasformando civili, nemici, storia e contesto in quello che non è neanche definibile come contorno, ma soltanto come una scusa, una giustificazione per uccidere altri giocatori online.

Difficilmente mi è capitato di giocare un videogioco con due anime così diverse, così scomposte, così tanto differenti tra loro da poter costituire tranquillamente due giochi a parte. Una volta finita la trama principale, infatti, non ho mai avuto bisogno di esplorare, percorrere o anche solo attraversare il gigantesco mondo di gioco, ma mi sono dovuto concentrare quasi esclusivamente sulla Zona Nera per due fattori, uno soggettivo e uno oggettivo. Personalmente, preferisco sempre il PVP alla ripetizione di missioni già affrontate, poichè può sempre nascondere qualche sorpresa, soprattutto in un sistema dinamico come la Zona Nera. Inoltre, la quantità e qualità delle ricompense, unite al tempo investito per livellare all’interno dell’area PVP, non possono non spingere il giocatore ad abbandonare completamente non solo l’open world, ma persino le attività di fine gioco pensate per la cooperativa PVE, spesso disegnate male, forzatamente difficili, piene di bug, glitch e con un mission design offensivamente ripetitivo: uccidi, difendi, uccidi, difendi, uccidi, difendi. Persino nella teorica Incursione pubblicata un mese dopo l’uscita del gioco,  la formula è rimasta sotanzialmente invariata.

A un certo punto, qualcosa si è inceppato in The Division: ha smesso di essere un’esperienza e si è trasformato in una caccia snervante, frustrante e assillante all’oggetto necessario e vitale per poter proseguire o migliorarmi, addirittura per poter scegliere lo stile di gioco che avrei preferito. The Division è diventato un massacro indiscriminato di persone che fino a qualche secondo prima avevano un peso e uno scopo nel mondo di gioco, ma che dopo la fine della campagna principale diventano semplicemente degli obiettivi a cui sparare. Delle due anime che compongono il gioco, quella PVE è la più scadente, arretrata, e contraddittoria.

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Dopo poco tempo, conosceremo i turni e le routine di tutte le pattuglie e di tutti i nemici.

E poi c’è la Zona Nera.

Ho atteso The Division con delle aspettative praticamente impossibili da confermare, basate tutte sulla ricchezza e qualità di emozioni che avrei vissuto dentro questa atipica e dinamica zona di PVP e PVE, la Zona Nera. Il concetto alla base di questa parte del gioco è semplice: entri da Agente della Divisione, puoi uscirne come Traditore. Puoi cooperare con dei giocatori e tradirli all’ultimo secondo sfruttando un loro pessimo posizionamento sul campo di battaglia, o accorrere in loro aiuto nel momento del bisogno. Puoi posizionarti in una zona rialzata con il fucile di precisione, in attesa di un giocatore sprovveduto, o fornire supporto medico a chiunque tenti di stanare un capo della zona dalla sua roccaforte. La varietà, la ricchezza e la dinamicità delle situazioni che ho vissuto nella Zona Nera sono straordinarie, e ancora oggi le ricordo con grande trasporto. L’insaziabile voglia di giocare The Division mi ha portato a divorarne i contenuti PVE in una settimana e ad arrivare al livello 30 nel giro di pochissimi giorni: ero l’unico del mio clan a essere a quel livello, e per la prima volta mi sono inoltrato nella Zona Nera corrispondente, da solo. La nebbia mi impediva di vedere oltre qualche metro, la totale assenza di musiche e suoni mi terrorizzava. Le luci al neon si arrestavano spesso, e rimanevo al buio senza sapere dove andare, e senza sapere cosa avrei incontrato da lì in avanti. Ogni voce, ogni rumore diveniva fonte di paura e apprensione, ed esplorare quei palazzi o scoprire le zone sicure sono state tra le esperienze più forti che io abbia provato negli ultimi anni, sempre grazie alla straordinaria direzione artistica del gioco.

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Lo splendido contrasto tra l’atmosfera natalizia e la desolazione del centro commerciale.

Io e questo mio amico — che ancora oggi gioca su The Division — ogni tanto ci raccontavamo delle esperienze vissute sul gioco. Una volta mi ha fatto vedere un video in cui, come in un atipico videogioco stealth, si era messo a seguire un’intera squadra di quattro giocatori per oltre un’ora, guardandoli combattere, raccogliere risorse ed esplorare. Farsi vedere avrebbe molto probabilmente significato la morte, eppure lui li ha seguiti fino alla zona di estrazione dove, con una perfetta imboscata, li ha uccisi tutti e quattro, per poi raccogliere tutte le ricompense e fuggire. Un gioco dentro il gioco, una storia dentro la storia, qualcosa che raramente un videogioco riesce a fare in maniera così dinamica, divertente e con una libertà d’azione così ampia per il giocatore, in questa unione di cooperazione e competizione di certo non tradizionale per il mercato videoludico Tripla A.

Purtroppo, sebbene con molta più tenacia e resistenza, anche la Zona Nera si è presto arresa all’imperante necessità di trasformare The Division, da esperienza a tutto tondo, a farming snervante e invadente.

Vedremo se Ubisoft riuscirà, nel futuro che attende il progetto, a far unire queste due anime, ad arricchire l’esperienza del giocatore di elementi validi in ogni suo aspetto. Io spero di poter tornare in Zona Nera e rivivere quelle emozioni a cui oramai ho rinunciato da qualche mese. Spero di poter tornare a farmare emozioni, e non vite umane.