Approfondimenti

Fumito Ueda: il realismo emotivo e il design sottrattivo

L’uomo vive in più di una realtà. Sì, ovviamente esiste un mondo fisico, vero, dove ogni giorno passiamo la nostra giornata, lavoriamo, mangiamo, viviamo. Ma c’è anche il mondo dei sogni, dove affrontiamo avventure terrificanti e bellissime, dove ricordiamo o riviviamo esperienze che ci hanno segnato. Questo mondo alternativo, questa ulteriore realtà in cui ci immergiamo la notte, sa essere talmente forte, talmente presente da risultare vera, d’impatto, tanto quanto la realtà del mondo fisico. Quali sono gli elementi che caratterizzano la realtà dei sogni? Non esistono biologia, chimica, fisica: esiste solo l’immersione nel contesto, che genera le sue scienze, i suoi elementi specifici su cui costruire la sua realtà. Sulla base di questo concetto, Fumito Ueda punta alla creazione di un realismo emotivo che stimoli il giocatore a credere nel suo mondo sulla base della realtà del sogno, e non del mondo fisico. Lo fa sfruttando il design sottrattivo. Vediamo come, nello specifico.

La prima slide di una conferenza di Ueda sul game design di ICO.

Immersività è la parola chiave a cui ricondurre tutte le scelte di design.

Quando si sviluppa un videogioco, secondo Ueda, ogni suo elemento deve essere pensato tenendo sempre a mente l’immersività e il realismo emotivo. Non esistono collezionabili non giustificati, missioni secondarie che rompono il flusso narrativo. L’elemento extradiegetico deve essere limitato in ogni modo, e persino il salvataggio manuale deve avere una controparte nel mondo di gioco (si pensi alle panchine di ICO, in cui era possibile far riposare i personaggi mentre il giocatore salvava la partita). Il design dei personaggi deve essere semplice, non è costretto a rispettare i canoni della realtà del mondo fisico, perché a quel punto qualsiasi difetto porterebbe a una rottura della sospensione dell’incredulità. Ecco quindi lo stile più cartoonesco del bambino rispetto a Trico, in The Last Guardian: se da un lato l’animale risulta reale grazie alla perfezione delle animazioni e del dettaglio tecnico, dall’altro il bambino è caratterizzato da azioni, movenze e dettagli molto cartooneschi, che abbattono le barriere emotive del giocatore più di quanto sia necessario per esperienze più scientificamente realistiche. Il sonoro deve essere credibile, sensato, rispecchiare gli eventi che vediamo su schermo, e inoltre deve rifiutare il più possibile l’elemento extradiegetico. È raro infatti giocare un titolo di Ueda accompagnato da una colonna sonora costante e invasiva, ma le sue opere sono quasi sempre caratterizzate da silenzi infiniti, nonostante la presenza di musiche d’accompagnamento tra le più straordinarie nella storia dei videogiochi. L’interfaccia deve essere pulita, lo schermo deve essere lo strumento attraverso il quale il giocatore si teletrasporta nella realtà del sogno, e quindi viene fatto tutto il possibile per ricorrere a suggerimenti diegetici: si pensi al capolavoro tecnico e di design rappresentato dagli occhi di Trico, un vero faro per il giocatore. Infine, il design dei livelli non deve risultare assurdo o fuori contesto, ma deve essere quanto di più vicino al vero, non nella definizione delle texture, ma nella riproposizione della ambientazioni e del mondo di gioco. E da qui l’assenza di una progressione tradizionale, ma al contempo la possibilità di ricorrere a fasi completamente diverse tra loro, cosa che rimarca ulteriormente la realtà di quel mondo, rispetto alle esperienze tradizionali caratterizzate da un genere specifico.

Un'immagine che mostra il concept di ICO.

Si parte da un concept di base e si cerca una meccanica che faccia da legame con il tem del gioco.

Per prima cosa, però, Ueda chiarisce al team di sviluppo la sua idea. Nell’esempio precedente, per ICO si decise di raccontare una storia semplice, molto tradizionale, e di sviluppare una meccanica specifica che avesse lo scopo di mostrare interattivamente, durante l’avventura, lo sviluppo del legame e del rapporto tra i due protagonisti. Il contatto fisico rimanda a un significato nella psiche del giocatore.

Immagine sul design di ICO.

I tre punti cardine dello sviluppo di ICO.

Lo sviluppo del gioco, dopo aver stabilito il concetto alla base dell’opera, deve perseguire degli obiettivi specifici:

  1. Deve differenziarsi dal resto del mercato, e quindi deve distinguersi a partire dallo sviluppo;
  2.  L’estetica e la rappresentazione grafica dell’opera devono essere straordinarie, perché il modo in cui viene mostrato il mondo di gioco fa parte del game design;
  3. Bisogna raggiungere un nuovo livello di realismo, non fotografico ma solido, credibile, per fare in modo che il giocatore creda in un universo all’interno dello schermo, dove vuole agire non solo in funzione degli obiettivi, ma per i compagni con cui vive l’esperienza;
Un'immagine dedicata al design sottrattivo.

Il passaggio successivo consiste nella sintetizzazione dell’idea di design di Ueda: sotrarre per arricchire.

Come raggiungere questi risultati? Semplificando tutto e concentrandosi solo ed esclusivamente sugli elementi veramente importanti del gioco, riducendo il volume, la quantità, e aumentando di conseguenza la qualità e la densità dell’opera. Questo genere di riflessione porterà, successivamente, alla definizione di questo approccio come “design sottrattivo, che verrà ripreso svariate volte nella storia del medium. Si arriva addirittura a teorizzare la nascita di una sorta di nuova forma d’intrattenimento, dove la possibilità di muoversi liberamente in un contesto credibile diventa un nuovo medium. Se pensiamo al mercato odierno, ci rendiamo conto di come Ueda riuscì a prevedere l’evoluzione del videogioco dei decenni successivi, sostenendo questa visione da molto prima dell’uscita della sua prima opera da direttore creativo, ICO.

Un grafico dedicato al rapporto quantità\qualità.

Il rapporto tra qualità e quantità, secondo Ueda.

L’approccio richiesto da Ueda viene definito “di Maverick”, ossia indipendente, che rifiuta di aderire alle pratiche comuni e standard dell’industria. La qualità, secondo il designer giapponese, si trova in netto contrasto con la quantità: più una sale, più l’altra scende. Di conseguenza, il volume di contenuti di un gioco ne indica indirettamente la qualità, e avere molte attività o cose da fare porta spesso a un loro appiattimento, mentre concentrarsi su poche meccaniche permette di definirle ed esaltarle come altrimenti non potrebbe succedere.
Anche in questo caso, guardando il mercato odierno, si può tranquillamente dire che Ueda fu un precursore, e che ancora oggi questo schema generale è statisticamente valido.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO: i problemi legati alle necessità tecniche si scontrarono con le velleità creative.

Ueda si è trovato spesso a dover affrontare i limiti tecnici degli hardware disponibili sul mercato, ma le sue idee e i suoi obiettivi non sono mai stati messi in secondo piano. Per sua stessa ammissione, sia per ICO che per The Last Guardian, il titolo è stato messo da parte fino a quando l’hardware non si è piegato alle necessità artistiche del designer giapponese: di fronte all’alternativa di chiudere il progetto o di cambiarne il concept, il Team ICO ha atteso la creazione di una macchina da gioco che potesse garantire al team di sviluppo di dare vita alle idee del direttore creativo, senza compromessi. Ancora una volta, la sua intera storia produttiva ci racconta di un approccio che sembra quasi impossibile da credere, vista la quantità di esempi (passati e recenti) di titoli profondamente diversi dall’idea concepita inizialmente.

Probabilmente, il fatto che Fumito Ueda fosse, ai tempi, uno dei pochi direttori creativi formatisi interamente intorno al settore artistico e comunicativo, gli permise di capire le modalità e i tempi in cui si sarebbe sviluppato il medium, permettendogli anche di creare delle opere ancora oggi innovative e visionarie nel mostrare il potenziale di una forma di comunicazione così giovane, eppure così ricca.

Approfondimenti

La coppia: uno sguardo al tema nella storia dei videogiochi

Se c’è un tema che adoro nei videogiochi, è quello della coppia. Negli ultimi anni, quelli che ho potuto vivere con uno spirito critico e analitico che mi permetta di ricordare dettagli ed esperienze, ho recuperato e giocato molte opere dedicate al tema del viaggio e della coppia. Dopo l’uscita di The Last Guardian, ho trovato necessario stilare un elenco dei titoli che trovo più meritevoli in generale, o semplicemente peculiari per un certo uso delle meccaniche, o ancora perché raggiungono livelli elevatissimi in un certo elemento. Nella lista non troverte dunque tutti i titoli validi sul tema (ICO, Papo & Yo), ma solo alcuni dei più recenti. All’interno, inoltre, ci saranno titoli non perfetti, alcuni magari complessivamente meno che mediocri, o magari capolavori assoluti. Non entrerò però nel dettaglio del signolo gioco, ma solo delle meccaniche o degli elementi di design utilizzati per raccontare la coppia.

Prince of Persia.

PRINCE OF PERSIA

Parlare positivamente di Prince of Persia significa rischiare il linciaggio, nonostante le ottime recensioni che accolsero il gioco al lancio. Casa di sviluppo tra le più odiate, gioco molto facile dove è impossibile morire, tradimento generale degli schemi ludici della serie: un totale fallimento.
In realtà, Prince of Persia sfrutta una serie di idee e meccaniche interessanti per raccontare la coppia e il tema del viaggio. Lo fa rinunciando a una sfida tradizionale, ricorrendo a un sistema di combattimento dove i personaggi da controllare diventano due: il principe ed Elika, che devono completare determinate combinazioni (coreograficamente spettacolari) per eliminare i nemici.
Impossibile morire, in Prince of Persia: in caso di errore, Elika ci salverà all’ultimo momento, rendendo la sua presenza fondamentale. Non solo: Elika è un vero e proprio tassello dei livelli, un elemento da usare per superare un punto troppo alto, o un burrone troppo profondo. La sinergia è costante, in un fluire di movimenti poi raramente rivisto in altri titoli di coppia, legati spesso a meccaniche con enigmi ambientali.
Inoltre, i dialoghi e i commenti dei personaggi non sono relegati solo alle sequenze cinematiche di inizio livello, ma continuano (anche in maniera contestuale) durante il corso dell’esplorazione, allegerendo la monotonia di alcune ambientazioni e situazioni, di certo non varie o entusiasmanti.
Ma la vera perla racchiusa nel titolo consiste nella scelta finale: un momento che, ricordando Shadow of The Colossus, si mostra in maniera totalmente interattiva, rischiando di rimanere celata ai nostri occhi, e che ci permette di sintetizzare il modo in cui vogliamo interpretare l’intera esperienza. Egoista o altruista? La scelta spetta a noi.

Brothers: a tale of two sons.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Considero Brothers uno dei titoli più completi della passata generazione, un capolavoro di design che mette al centro del suo sviluppo un tema, e lo affronta in maniera completa e intelligente.
La storia racconta di due fratelli che partono in viaggio alla ricerca di una cura per il male del padre, l’unico genitore rimasto. Da quel momento, troll, cascate, enigmi e strani rituali si susseguiranno con un ritmo perfetto e incastrati in meccaniche coerenti con il tema del gioco, in cui ogni fratello, per dimensioni, caratteristiche e abilità, dovrà supportare l’altro.
Con una direzione artistica magistrale, e con una gestione dei livelli che a volte ha del miracoloso, Brothers esplode nel suo finale, con uno dei momenti più alti della storia dell’intrattenimento digitale, per quanto mi riguarda. Il viaggio e il rapporto che insegnano in maniera implicita al giocatore. Capolavoro.

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THE LAST OF US

Su The Last of Us, c’è tanto, troppo da dire. Ellie e Joel sono personaggi scritti divinamente, fuori dai canoni tradizionali del videogioco, fatti di stereotipi e spesso monocolore. Con una sceneggiatura solida ad accompagnarli nelle loro vicende, i due protagonisti (persino a livello ludico, in fondo) vivono situazioni e momenti oltre il limite della sopportazione. Lo fanno appoggiandosi l’uno all’altra, in maniera quai invadente da parte di Joel, portando a un finale che è probabilmente tra i più interessanti e decisivi degli ultimi anni.
Purtroppo, se tutto ciò accade nelle cinematiche, nel gameplay la coppia diventa un singolo, o comunque non presenta caratteristiche più pronunciate di quanto non valga per uno sparatutto tradizionale. Con un compagno praticamente invisibile ai nemici e con molte sequenze del gioco legate ai QTE, il gameplay funge solo da raccordo tra una cinematica e l’altra nella costruzione del rapporto di coppia, e anzi ne mina le basi, facendoci dimenticare di Ellie per gran parte dell’esperienza.
Questo però non cancella l’eccellente lavoro di scrittura e resa complessiva dell’opera, che ci lascia il ricordo di due personaggi veri, con emozioni e pensieri.

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BIOSHOCK: INFINITE

Bioshock: Infinite è stato uno dei titoli più ambiziosi della passata generazione. Se Naughty Dog decise volontariamente di rendere Ellie invisibile perché non voleva annoiare i giocatori, Levine puntò tutto sulla creazione di una compagna d’avventura credibile, viva. E se Elizabeth, effettivamente, rappresenta un personaggio a tutto tondo, con una quantità di animazioni, azioni e dialoghi davvero maestosa, d’altro canto non si può non notare come le fasi del gameplay siano più che altro incentrate sul protagonista Booker, con una Elizabeth sempre alla ricerca di un riparo o di un luogo sicuro, spesso giocoforza colpita dal fuoco nemico, eppure immune. Inoltre, raramente sfrutteremo qualche meccanica che possa legarci a lei, o dirci qualcosa di più sul suo carattere: tutto è affidato ai dialoghi e alla storia, che sebbene sia scritta con una qualità ben superiore alla norma, rimane intervallata da sequenze sparatutto ben lontane dall’essere legate in qualche modo al tema principale.
Ma, con il cuore in mano, non posso serbare rancore o altre critiche verso questo titolo. Se, a sangue freddo, dopo qualche mese, ho iniziato a vedere Infinite sotto una luce diversa, per giorni e giorni non sono riuscito a togliermi dalla mente Elizabeth e quanto il suo personaggio, in molti casi, mi avesse lasciato di stucco, con reazioni e azioni sorprendenti per un’IA.

Majin and the Forsaken Kingdom.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM

Majin può benissimo essere considerato una sorta di The Last Guardian ante litteram. Il concept di gioco è molto simile: questo enorme essere dai poteri mistici dovrà aiutarci a proseguire. Il rapporto si costruisce in maniera molto più esplicita, a volte persino invasiva, sfruttando cinematiche, dialoghi forse un po’ troppo lunghi (da tradizione giapponese) e meccaniche ripetute con una certa staticità. Ma quest’ultime aiutano la creazione del legame, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.
Dal trovare il cibo necessario all’usare il Majin come catapulta per proiettarci in avanti, il gioco ci mostrerà un viaggio che non potrà non farci legare al nostro simpatico, gargantuesco compagno di viaggio.

Lee e Clementine, la coppia di The Walking Dead

THE WALKING DEAD

Di The Walking Dead e della rivoluzione Telltale se ne è parlato molto, e in maniera approfondita. Ciò che in questa sede mi preme evidenziare è la perfezione con cui gli sviluppatori americani sono riusciti a far ruotare ogni scelta da compiere intorno alla figura di Clementine, e a cosa potesse aiutarla o meno. La scrittura della prima stagione della serie è talmente eccezionale da portarti a riflettere sulle conseguenze delle tue azioni non su Lee, il personaggio che interpretiamo, ma su Clementine. E così ogni dubbio è dissipato: delle poche scorte rimaste, una andrà di certo a Clementine; se lei ha freddo, la prima cosa da fare è corprirla; se dovesse scomparire, rischieremo tutto, anche da soli (le scelte hanno un peso), pur di salvarla. Un personaggio a tutto tondo, che si avvantaggia di un’intera stagione da “secondo protagonista” per concludere in maniera magistrale un passaggio di consegne finale, talmente forte e vero da rimanere uno dei temi portanti delle stagioni future. Noi accompagniamo Clem nella sua storia, perché ogni volta che penserà ai consigli di Lee, penserà a noi.

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ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Una sorta di “The Last of Us prima che fosse mainstream”, Enslaved riprende il classico letterario cinese del Viaggio in Occidente, trasformandolo in un racconto di sopravvivenza dell’uomo contro la tecnologia, rappresentata da macchine e robot divenuti ormai padroni del pianeta.
Sebbene con una regia, un dettaglio tecnico e una pulizia del gameplay nettamente inferiori alla controparte Naughty Dog, Ninja Theory sorprende per come sia riuscita a rendere fondamentale, dal punto di vista ludico o narrativo, la figura di Trip, la giovane ragazza che accompagneremo nel viaggio alla ricerca della salvezza: dopo aver impiantato una bomba nella testa di un Monkey (il protagonista) svenuto, Trip ci spiegherà di averlo dovuto fare perché non sapeva cosa aspettarsi da noi. La bomba funziona così: se le sue funzioni vitali cessano, esploderà. Ci obbligherà dunque ad aiutarla, difenderla e proteggerla contro la nostra volontà, sia del giocatore che del personaggio principale. Con il tempo, ci affezioneremo a un personaggio ben scritto e credibile, dopo una serie di livelli di certo non troppo complessi ma vari, esteticamente esaltanti, originali nel proporre un’apocalisse diversa e nuova rispetto allo standard, e soprattutto con un dialogo costante tra i protagonisti. Un titolo di certo non perfetto sotto punti di vista tradizionali, eppure geniale e costruito magistralmente per chi cerca una storia di coppia ben scritta, e gestita con attezione e cura.

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RED ROPE: DON’T FALL BEHIND

Di Red Rope ne abbiamo parlato più a fondo, su Deeplay.it, ma non poteva mancare in questa lista, in quanto titolo dalle qualità eccelse nella costruzione di un dialogo, più che di un rapporto, nella coppia di giocatori. Sebbene sia teoricamente giocabile in singolo, mostra infatti tutto il suo potenziale se giocato in coppia, stimolando la discussione, la cooperazione, ed esaltando il valore del gameplay e del level design solo se esplorato insieme a qualcun altro.
Un gioco che analizza il tema della coppia dal primo all’ultimo secondo, sfruttando un’idea di design geniale e mettendola in scena con ancora più tatto.
Un progetto tutto italiano che ha rapito i nostri cuori, che ci ha fatto imprecare per la sua difficoltà, e che ha stuzzicato la nostra curiosità. Nostra, in coppia.

Analisi

The Last Guardian – Fumito Ueda è pazzo

Ho sempre desiderato un cane, e da qualche anno ne ho uno: si chiama Rum. Sì, come l’alcol. L’hanno trovato in una via della mia città, Palermo, sotto una tettoia, abbandonato, quando aveva già un paio di mesi di vita. Da quando l’ho preso con me e la mia famiglia, mi ha causato molti problemi: è difficile permettere a un amico di entrare a casa, perché lui è aggressivo e diffidente verso chi non fa parte della famiglia. Nel corso dei mesi, solo io ho guadagnato la sua fiducia, riuscendo a calmarlo, a farlo stare tranquillo quando un estraneo entrava in casa, o quando un altro maschio incrociava il suo sguardo in giro per strada, durante le passeggiate. Non è stato facile, però: ore passate in giro per la città, centinaia di euro di giocattoli distrutti, collari e ciabatte sostituiti con frequenza mensile. Io, adesso, conosco il suo linguaggio: il suo sguardo, le sue intenzione, la rabbia e l’aggressività, la fame o la gioia espressa dai suoi occhi. C’è voluto tempo, c’è voluta cura, ci sono volute attenzioni e impegno, ma ci sono riuscito. Adesso, Rum è mio fratello. Solo con queste premesse posso spiegarvi perchè, ai miei occhi, Fumito Ueda è pazzo.

Quando Sony gli diede il compito di creare un’installazione in un centro commerciale di Yokohama, lui creò una piccola gabbia, di quelle per parrocchetti o altri volatili, e la riempì con cumuli di terra. Dipinse le sbarre con quelli che sembravano i segni di un artiglio, e scrisse che quella era la gabbia di un gatto che viveva sottoterra. Quando un acquirente, curioso, si avvicinava alla gabbia, Ueda, nascosto nei paraggi, avviava dei piccoli macchinari che lanciavano la terra sugli avventori, lasciandoli sporchi, segnati. Lasciare un segno tangibile ore dopo l’incontro con l’opera: è questo l’obiettivo di Ueda. E in questo caso, la natura e la curiosità, l’attrazione verso di essa da parte dell’uomo, svolgono un ruolo chiave. Non sarà l’ultima volta, nella sua carriera.

The Last Guardian. Trico appollaiato su una torre, che ci osserva.

“Rum, scendi dal divano!”.

Fumito Ueda è pazzo, perché queste idee e questi rapporti rimangono al centro della sua poetica da più di quindici anni, e sono la chiave per interpretare le sue produzioni, ancora oggi, con The Last Guardian
L’ultima opera del designer giapponese è inusuale e originale a partire dal concept: in un’industria in cui un gioco deve garantire tonnellate di contenuti, di modalità e di approcci, Fumito Ueda disegna un’avventura che si scrive lentamente, senza assillare il giocatore con un susseguirsi invadente di eventi e vicende, con un paio di meccaniche e temi che fanno da contraltare a un mercato che deve, quasi per statuto, offrire cento azioni in cento contesti diversi, senza però curarsi del significato e della credibilità del tutto. In The Last Guardian, dunque, si racconta di una relazione, quella tra il bambino (noi) e Trico, la bestia che ci accompagnerà durante il nostro viaggio, nel tentativo di fuggire da quello che sembra un enorme castello in rovina, colpito, distrutto e al contempo arricchito dal tempo e dalla natura. La storia segue i ritmi e la forza del rapporto che racconta: dapprima incespica, si blocca, non sa dove andare, e si appoggia agli occhi smarriti di chi non sa ancora come farsi comprendere. Poi, le piccole stanze del castello si trasformano in un trionfo di guglie, tetti, ponti e orizzonti infiniti, in una luce accecante, che fa risplendere la perfetta sintonia raggiunta con il nostro compagno.

Fumito Ueda è pazzo, ma non è di certo l’unico (anche se uno dei primi) a voler raccontare la coppia, il viaggio, la creazione di un legame. In molti ci hanno provato, negli ultimi anni: The Last of Us, Bioshock: Infinite e tanti altri titoli dal successo induscusso, apprezzabili sia da un punto di vista ludico che narrativo, ma che, se analizzati nel dettaglio, si mostrano figli evidenti di una concezione del medium a compartimenti stagni, dove durante il gameplay si fa ben poco per costruire, e quasi tutto per distruggere, uccidere o mutilare. Cos’ha dunque di particolare il viaggio di Ueda? Cosa lo rende, ai miei occhi, una delle opere più curate e ben dirette della storia dei videogiochi? I dettagli.

The Last Guardian: Una veduta dall'alto della valle.

La direzione artistica si lega alle necessità ludiche in maniera eccelsa.

L’innovatore è colui che prende lo standard, il conseuto, e lo distrugge, dimostrando che si può cambiare, che si può adottare un approccio diverso nei confronti del medium o del linguaggio. Fumito Ueda lo fa riempiendo la sua opera di dettagli, prendendo di petto ogni singolo preconcetto videoludico e ribaltandolo, riuscendo a far sposare il dettaglio tecnico con l’intento autoriale. In un’era in cui i nostri eroi sono spugne che assorbono ogni danno, Trico guaisce, si ferisce, porta i segni della lotta per ore e, senza il nostro intervento, rimane sanguinante, mostrando le ferite degli scontri passati. E in un periodo in cui il miglior viaggio di coppia viene considerato quello in cui uno dei due membri della stessa è invisibile ai nemici, The Last Guardian è già di per sè un traguardo clamoroso, anche solo nell’affrontare le convenzioni del medium, non con un indie o un titolo a basso budget, ma rischiando con un’esclusiva della piattaforma leader del mercato. In un’epoca di armi, munizioni e testosterone, il nostro strumento di salvezza sarà Trico, il nostro compagno, e tutto ciò che potremo fare sarà aiutarlo: mai soli al centro del mondo, quasi mai unico punto focale dell’azione e degli eventi. Gli elementi del mondo di gioco non servono solo ad arricchire e appagare visivamente, ma un elmo, un rumore o un suono sono più di semplici oggetti di decoro: diventano vera narrazione ambientale, elmenti fondamentali per comprendere le stanze e i luoghi in cui si svolge l’avventura. 

In The Last Guardian, ogni animazione è narrazione. Il rapporto che si instaura con Trico è infatti permesso solo dalle animazioni, tra le più ricche e variegate della storia del videogioco. Solo, non sono uno sfoggio di potenza priva di qualsiasi utilità, ma contribuiscono, singolarmente, a costruire un legame e a rendere credibili le parti che lo compongono. Sia nelle fasi di combattimento che di scalata, mentre mastica del cibo con appetito o mentre balza felinamente su un torrione diroccato, Trico ci racconta e ci mostra i suoi desideri, persino i suoi suggerimenti. Se infatti, nella passata generazione, si sono spesi fiumi d’inchiostro per chi riusciva a contestualizzare le statistiche di gioco inglobandole nell’HUD (Dead Space), in The Last Guardian si raggiunge un livello superiore: al di là di un riquadro esterno necessario per ricordare la funzione di un tasto, ogni azione, ogni percorso e ogni livello vengono descritti minuziosamente per permettere al giocatore di comprenderli e farli suoi tramite l’osservazione degli atteggiamenti, dei suoni e dei movimenti di Trico, oppure con l’aiuto di un narratore esterno, ben contestualizzato e usato con il contagoccie, per lasciare ai due protagonisti lo spazio di costruire un legame fatto di silenzi. In The Last Guardian, gli occhi e le animazioni di Trico diventano dunque strumento di gameplay, e a una seconda partita è facile capire come i problemi della telecamera siano in realtà dovuti al costante suggerimento di seguire il nostro compagno, di lasciarsi aiutare da questo colosso magnifico in grado di indicarci la strada per il cibo, di mostrarsi in procinto di saltare verso un passaggio per noi impensabile, o impaurito e nervoso per una minaccia molto vicina.

The Last Guardian: Trico ci osserva mentre ci allontaniamo.

Ogni volta che ci allontaniamo, il suo sguardo ci accompagna, insieme al pianto di un cucciolo abbandonato.

Ueda e Gen Design, per creare The Last Guardian, non hanno concentrato tutti i loro sforzi solo sul mondo di gioco e sulle animazioni: hanno imbastito una serie di meccaniche funzionali alla costruzione del rapporto, anche conflittuali, e hanno gestito la regia in maniera sublime, come raramente accade nel mondo videoludico. Il gioco è sostanzialmente privo di caricamenti, al di là di quelli successivi alle rare morti, e le sequenze puramente cinematiche sono davvero rare: le stanze e i livelli sono collegati da momenti interattivi che si inseriscono perfettamente nella tradizione di Ueda, dove a un evento degno del miglior cinema si inserisce la possibilità di muovere il nostro personaggio e agire di conseguenza. Eventi solitamente delegati a un Quick Time Event qui sono naturalmente inseriti nel fluire della storia, talmente tanto che potrebbe capitare di non rendersene conto: siamo così abituati a posare il pad e a osservare, durante una cinematica, che anche tocchi così banali sorprendono per la loro capacità di ricordarci che un tipo di narrazione diversa è possibile.

La sublimazione del tutto, ovviamente, è legata alle meccaniche: se nel videogioco tradizionale la progressione è il concetto intorno a cui ruota tutto, dandoci sempre più potenza, armi e statistiche, qui ciò che progredisce è il rapporto, che potenzia e fluidifica le stesse meccaniche presenti all’inizio, con uno straordinario finale che mostra il ruolo di quel richiamo che, all’inizio, usiamo con tanta facilità. Un cerchio emotivo che si chiude con una regia, un dettaglio tecnico e un’idea semplicemente completi, interi, privi di compromessi ma funzionali a un solo, unico, ambizioso, folle obiettivo: raccontare la storia di un legame, in maniera credibile, quasi viva. E c’è riuscito. Il pazzo c’è riuscito.

Sono pazzo di The Last Guardian.
Sono pazzo di Fumito Ueda.

 

Approfondimenti

Con gli occhi di Ueda

Mescolati alla moltitudine dei colori che popolano il grande mondo videoludico di oggi, ce ne sono alcuni di tonalità pastello che generano una meraviglia atipica. Sono i colori primari alla base di un’opera timida, di una singolare visione del mezzo videogioco. Sono i colori che Fumito Ueda ha utilizzato per raccontare la sua immaginazione.

Personalità carica di tutti i difetti propri dell’artista, tra incostanza e idee troppo ambiziose, è riuscito a dare forma a un mondo unico nel suo genere, lasciando intravedere un genio purissimo e innovatore. Scuote la critica in appena tre anni, periodo in cui fa il suo esordio e ottiene la sua consacrazione come riferimento tra i migliori game designer. E di riferimento sarà anche il suo lavoro, che insieme ad altri accenderà il dibattito sul valore artistico dei videogames e sulla necessità di inquadrarli come arte. Seguiranno undici lunghissimi anni di silenzio, dove chi ha ascoltato le sue storie, attenderà con vivo interesse che il suo lavoro si faccia trilogia.
Quell’attesa non si è ancora conclusa, ma ad un mese esatto dal suo termine, uno sguardo al percorso finora tracciato suscita ancora la stessa inossidabile meraviglia.

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ICO

Siamo nella sesta generazione di console, la PlayStation 2 è la principale fucina di idee del periodo. Microsoft inizia ad affermarsi come concorrente di settore, le esclusive sono pratica diffusa. Sony concede fiducia a un giovane creativo e tra la fine del 2001 e i primi del 2002 porta sulle sue console ICO.

Il prodotto è specchio del suo creatore: semplice, di poche parole. È il racconto di una fuga, di un legame, di un intreccio di destini. Prende forma attraverso una fanciullezza ritrovata, umanissima, lontana dalle categorie supereroistiche dei protagonisti videoludici del momento. Ma è il come arriva ai nostri sensi che rappresenta la vera differenza.
L’assenza di una qualsiasi interfaccia in-game, la rara presenza di dialoghi e di narrazione esplicita, l’arte essenziale con la quale viene illustrato quel mondo, un processo di sottrazione che mostra alla critica un nuovo modo di percepire e di utilizzare il medium videoludico.
ICO è un quadro che prende vita nelle mani del giocatore, mesmerizzante nel suo minimalismo, impossibile da paragonare a qualsiasi altra opera del periodo. E’ rivoluzionario. E’ diverso. Unicità rivolta a chi mette sulle punte delle proprie dita non la voglia di giocare, ma la propria sensibilità. A chi si avvicina ad ICO con questa premessa Ueda ricambia con un’esperienza aperta all’interpretazione, semplice nella sua esecuzione, complessa nelle emozioni che suscita.

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Shadow of the Colossus

A distanza di pochi anni dal suo esordio, Fumito Ueda fa parlare nuovamente di sé. È la sua seconda orma. Ne definisce il passo e dà finalmente idea del percorso intrapreso dalla sua carriera di game designer.

Shadow of the Colossus, per costituzione, è l’antitesi di ICO: seppur minimale, l’interfaccia ora c’è. Ai ritmi principalmente distesi si antepongono eccezionali fasi di combattimento e di esplorazione, ai confini di un castello si aprono quelli di montagne e distese erbose. L’epica pervade il titolo, amplificata da un titanismo di alfieriana memoria che avvolge tutto, ambienti, antagonisti, silenzi.
In questi silenzi si scorgono le similitudini con ICO, così che titoli all’apparenza distinti si sfiorano con una simbologia ricorrente e con ricorrenze simboliche. Destini dannati e una lei delicata da proteggere a ogni costo tracciano una linea temporale della saga, che sembra indicare una causa e una conseguenza degli eventi.

Anche in questa occasione è il come viene presentato il racconto, a stupire. L’idea di Ueda mostra tutta la sua grandezza, il titolo spinge al limite le possibilità delle tecnologie del periodo, risultando un miracolo di costruzione, inconcepibile per quegli standard.

SOTC viene premiato per l’ambizione delle sue idee: gli enigmi ambientali di ICO ora sono in movimento, hanno occhi lucenti irti di sangue e rispondono all’ordine di fermare la tua impresa. Il compagno non più umano ma animale, presenta un’intelligenza artificiale fuori parametro per l’epoca, rispondendo agli stimoli in modo sorprendentemente verosimile. L’essenzialità artistica diventa tratto distintivo, e accentua il dirompente design dei colossi nostri avversari. Le prime luci dell’era dell’open world lambiscono le terre desolate e suggestive del gioco, con un concept ancora acerbo ma perfettamente adatto alle esigenze del titolo. Essenziale è la storia, essenziale è l’interazione con il mondo di gioco; coerente con l’emergenza narrativa, coerente con le esigenze dell’esplorazione.

Per undici anni SOTC rimarrà l’ultimo riferimento alle capacità e alla visione di Ueda. La libertà di interpretazione, presente anche in questo titolo, sarà la sola cosa a cui i fan si aggrapperanno in attesa di un nuovo meraviglioso racconto: il desiderio di sapere di più è tanto, e il solo modo per soddisfarlo è ritornare su quegli enigmatici giochi, alla ricerca di nuovi particolari. In questo lasso interminabile di tempo verranno rimasterizzazioni, il pubblico si amplierà, alle voci in attesa se ne aggiungeranno di nuove. Ueda ottiene l’attenzione che merita, ma i tempi non sono ancora maturi per dare vita alla sua nuova creatura.

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Cosa aspettarsi da The Last Guardian?

L’annuncio del terzo titolo avviene nel bel mezzo della settima generazione. Quasi un lustro lo separa da Shadow of the Colossus. Anticipa di un paio d’anni il rilancio dei due precedenti capitoli, ma il fermento, tra chi sa di cosa si sta parlando, riacquista immediatamente vigore. Di quei pochi secondi che The Last Guardian dà  in pasto alla fantasia dell’utenza, tutto lascia intuire lo stesso stile dei precessori. Ma lo sviluppo si fa travagliato, ora più che mai le ambizioni di Ueda entrano in conflitto con l’esigenza di offrire un’esperienza più vicina possibile all’idea di perfezione. Per un periodo si temerà la cancellazione. Un’eclissi totale e disorientante. Due anni fa il ritorno, una data, la fine di un’attesa, la fine di un’era.

Cosa aspettarsi ora?

Prima di tutto coerenza di intenti: lo scenario videoludico attuale è molto differente da quello in cui ICO e SOTC hanno attecchito. In un’epoca fatta di grande libertà d’interazione, di possibilità procedurali, TLG manterrà una linea di controtendenza fedele al suo mondo. Un’esperienza contenuta, che prenderà quanto di buono è presente nelle precedenti produzioni per offrirne un’espressione nuova, rivista, perfezionata. Rispetterà una sua forma di tradizione, manterrà le sue costanti. Un fanciullo, architetture antiche, un legame.
Forse, come i suoi predecessori, non sarà apprezzato da molti. Per quei pochi però, è quasi certezza quella che li attende.

Indipendentemente da questo, il sentiero segnato da Ueda andrà un po’ più in là. Altri hanno già seguito le sue orme, intraprendendo un viaggio simile, dando vita a esperienze videoludiche inestimabili. È nata un’eredità culturale che si impone per originalità e potenza comunicativa e se i risultati futuri saranno simili al percorso fatto finora, l’attesa, il tempo trascorso a sognare, avranno avuto senso.