Analisi

Killer is Dead – Dipingere la luna di rosso

Suda51 ci tiene a essere riconoscibile. È un autore d’altronde, un artista che ha scelto il mezzo videoludico per veicolare le proprie opere. Uno che ha assimilato tantissimo cinema, tantissima musica e un dose considerevole di anime e videogiochi, li ha frullati tutti insieme nel proprio cervello e poi li ha riversati fuori dal proprio corpo e dalla propria anima per spalmarli nei vari titoli usciti fuori da Grasshopper Manufacture, la sua fucina di idee. Killer is Dead è il suo ultimo gioco per le console di settima generazione (e l’unico arrivato su PC, prima del remake di The Silver Case), ed è anche il più personale fra i progetti portati avanti da Grasshopper da diversi anni a questa parte. Se in Shadows of the Damned e in Lollipop Chainsaw, infatti, la sua impronta inconfondibile si ritagliava un ruolo in secondo piano, riscontrabile negli innumerevoli accenni alle sue ossessioni e ai suoi interessi, in Killer is Dead la musica cambia. Le stesse ossessioni che avevano tirato su killer7 e, seppur in maniera più velata, No More Heroes, tornano qui prepotenti e ingombranti, si ritagliano lo spazio che l’esigenza creativa e comunicativa di Suda richiedeva da tempo, mettendo in scena una vicenda tanto assurda quanto elegante, costantemente in bilico fra la farsa, il dramma personale dei personaggi e la demolizione della società contemporanea.

Mondo Zappa, protagonista assoluto della vicenda, è un abile sicario che lavora per un’agenzia governativa cui vengono appaltati degli incarichi da clienti che ne hanno necessità. Ognuno possiede una propria storia e un proprio vissuto, ognuno ha qualcuno (o qualcosa) da dover eliminare per ritrovare la pace. Incarico dopo incarico, Mondo si ritrova quindi a falciare orde di nemici su nemici, facendosi strada fino al boss di fine livello, il bersaglio designato, il lavoro da svolgere.

Uno screen di Killer is Dead.

I colori accesi permeano l’intera produzione.

Nei confronti dei titoli firmati da Suda51, bene o male, la costante è sempre la stessa: si loda il comparto artistico originale e si punta il dito contro il difetti del gameplay, contro le lacune tecniche e l’arretratezza generale dell’impianto di gioco. Ora, leviamoci subito il dente avvelenato. Killer is Dead ha difetti notevoli. Graficamente, per la terza volta di fila, in Grasshopper hanno deciso di affidarsi al solito Unreal Engine 3 che, per la terza volta di fila, mette in mostra i suoi peggiori limiti: scenari spogli, interazione ambientale inesistente, animazioni facciali piatte e inespressive (solo Ninja Theory pare aver oltrepassato questo scoglio) e, soprattutto, tearing come se piovesse. Ludicamente, invece, il problema peggiore si dimostra essere il lavoro atroce svolto sul level design, e anche questo per la terza volta di fila. Esattamente come nei due giochi precedenti, anche in Killer is Dead girovagare per gli scenari si trasforma spesso e volentieri in un’azione capace di generare frustrazione e noia. Non solo gli ambienti sono piatti oltre ogni immaginazione, ma le pochissime biforcazioni proposte, utili unicamente a sbloccare delle missioni secondarie mediante il rintracciamento negli scenari dell’infermiera Scarlett, non vengono evidenziate con sufficiente efficacia: capita quindi di proseguire per la strada principale e vedersi impossibilitati a tornare indietro per recuperare qualcosa di dimenticato. Ancora, le continue cinematiche didascaliche che mostrano l’entrata in scena dei nemici, o l’interruttore con cui interagire, che spesso interrompono l’azione e il contatore delle combo e che persistono perfino nei livelli finali, rendono la progressione meno fluida e intelligente. Se fino a dieci anni fa poteva ancora avere senso mostrare al giocatore quale appiglio costituisse un punto d’interesse in un Prince of Persia, questa pratica al giorno d’oggi appare tanto vetusta quanto ridicola, specie se si sta proseguendo lungo un’infinita serie di corridoi in cui l’uscita è solo una, e l’interruttore da premere (sempre in evidenza), anche quello, è solo uno.

Una scena di combattimento di Killer is Dead.

Il sangue non è solo un fattore estetico, ma è implementato nelle meccaniche di gioco e nella narrazione.

È che sotto la confezione arrugginita di Killer is Dead c’è un cuore che batte fortissimo. E si sente, questo palpitare incessante e rabbioso, si sente dal primo minuto di gioco fino all’ultima riga dei titoli di coda, dove si scopre anche che, nonostante la direzione del progetto a questo giro sia toccata a Hideyuki Shin, il direttore esecutivo nonché autore della storia sia proprio Suda51. E non poteva davvero essere altrimenti. I sottotesti politici e culturali che pervadono il titolo sono lì a ribadirlo fin dalle prime battute, ostinatamente, al punto che a tratti sembra di avere per le mani una versione più veloce e schizzata di killer7. Ancora, viene spontaneo pensare che, se Murakami Haruki dovesse mai essere coinvolto nella realizzazione di un videogioco d’azione, il risultato finale sarebbe qualcosa del genere. Uomini che abitano l’altra faccia della luna, giganti che rubano la Terra, incantatrici da assassinare nei propri sogni, fantasmi che commissionano un incarico per vendicare la propria morte e fratelli gemelli che non sono altro che la metà della propria anima; queste e follie ancora più assurde sono all’ordine del giorno nella poetica dell’eccentrico game director nipponico, che imbastisce le proprie storie mettendo a fuoco un tema dopo l’altro, nascondendo innumerevoli chiavi di lettura e lasciando al giocatore la possibilità di scegliere la serratura più appropriata in base alle proprie corde. Me lo immagino, Suda51, rispondere in maniera vaga a chi gli propone questa o quella interpretazione delle sue opere, avvalorando quelle che preferisce proprio come faceva Alfred Hitchcock.

Lo ammetto, non avrei nemmeno voluto parlare dei difetti del gioco, perché per quanto sappia farsi detestare a causa di questi, Killer is Dead possiede qualcosa che solo un’idea perseguita in virtù delle proprie capacità autoriali può vantare. Se i due precedenti titoli Grasshopper infatti brillavano prevalentemente per l’umorismo e la prerogativa di non prendersi mai sul serio, Killer is Dead invece, pur non rinunciando a nessuna delle due cose, si dimostra anche un solidissimo affetta-tutto, per nulla inferiore ai migliori e più blasonati esponenti del genere. La scarna impalcatura di controllo, che vede un unico tasto volto all’utilizzo della spada, uno alla parata e schivata e uno al pugno (utile per rompere la guardia) è immediata da apprendere e difficile da padroneggiare. Ogni avversario, come da tradizione, oltre alla memorizzazione dei rispettivi pattern d’attacco, richiede un preciso modus operandi per essere debellato. Tranne due tecniche, non esistono combinazioni di tasti necessarie per eseguire particolari tecniche; l’efficacia in combattimento di Mondo migliora con l’aumentare dell’indicatore della combo, rendendolo una macchina frenetica e inarrestabile una volta raggiunto un buon compromesso fra attacchi effettuati e schivate messe a segno (a tal proposito, è semplicemente splendida e gratificante l’animazione del dodge burst, che lo vede affettare i propri nemici a velocità supersonica). A offrire un po’ di varietà alla macabra danza condotta dalla katana, ci pensano i bersagli da eliminare tramite braccio meccanico, implementando nell’azione delle sezioni sparatutto di cui non si sentiva particolarmente l’esigenza, proprio come in Lollipop Chainsaw.

Gli Smiths al completo.

Ancora una volta, i riferimenti agli Smiths non mancano.

Così come non si sentiva l’esigenza delle diverse missioni secondarie e sfide facoltative, perlopiù noiose e mal disegnate, utili a incrementare la longevità e a guadagnare soldi e punteggio per sbloccare bonus e abilità speciali, ma anche frustranti, banali, mal implementate. Medesimo discorso per le missioni gigolò, intermezzi a metà fra il fanservice erotico e la decostruzione demenziale dello stesso.

A descriverlo, però, Killer is Dead proprio non si riesce. Raccontarlo, magari, viene già più facile. Perché oggi è facile parlare di un gioco d’azione e dire che tecnicamente è arretrato e che alcune cose non funzionano. Dire però che giocare questa storia di un tizio perennemente scuro in volto, abbigliato come uno 007 ma con gli occhiali da vista e un braccio meccanico, e con una elegantissima katana al posto di una pistola, risulta dannatamente divertente è ancora più facile. Soprattutto se chi impugna il pad è un giocatore che parte con il presupposto di sviscerare il titolo, e che magari al divertimento nel premere i tasti affianca il divertimento ricavato dal cogliere la solita valanga di riferimenti al cinema (durante una missione, Mondo stesso dirà: «Se fosse un film splatter italiano di serie B, tutto sarebbe più facile»), alla musica punk e new wave di fine anni ’70 e inizio anni ’80 (il nome dei nemici, Wire, è anche il nome di un gruppo punk inglese, così come il titolo stesso del gioco è un riferimento al capolavoro The Queen is Dead degli Smiths), o perfino alle frecciatine che Suda si diverte a lanciare nei confronti dell’industria in cui lavora (durante lo scontro con un boss, sempre Mondo dirà: «I giocatori si aspettano che incrociamo le spade. D’altronde è un gioco d’azione. Altrimenti ci sarebbero un sacco di reclami da parte dei giocatori»). Per non dire delle simbologie nascoste dietro i nomi della spada Gekkou, del braccio Musselback, e del nome stesso di Mondo Zappa. A musicare il tutto, ancora una volta è Akira Yamaoka, sempre al massimo della forma.

È una lettera d’amore, questo Killer is Dead. L’ennesima lettera d’amore firmata Suda51 al medium videoludico, scritta con il cuore di un appassionato di cinema, di musica, di letteratura, di arte quale che sia la sua concretizzazione. È una lettera d’amore stampata su carta di qualità scadente, imbustata male e arrivata un po’ stropicciata a causa della negligenza di un postino un po’ troppo pragmatico. Va da sé stabilire, in base alle proprie esigenze, se a recare conforto possa essere l’esterno della lettera, o ciò che contiene.

Approfondimenti

Follia e creatività: Suda51

Se, in riferimento all’industria dei videogiochi, si chiedesse a qualunque appassionato chi sia lo sviluppatore punk per eccellenza, senza alcun dubbio il nome ad emergere sarà quello di Suda51, pseudonimo di ichi Suda (dove il 51 sostituisce le sillabe “ ” e “Ichi” che, come chi seguiva Maison Ikkoku già saprà, sono appunto i due numeri in lingua giapponese).

Suda51 è, per quanto mi riguarda, un genio folle, e i suoi giochi sono un’esplosiva miscela di cosa questo appellativo possa significare. Chiunque abbia fatto almeno un giro con uno dei suoi titoli, difficilmente sarà rimasto impassibile: o disgustato o incantato, senza mezzi termini, come capita d’altronde con la maggior parte degli autori che Suda cita in continuazione e con cui condivide parte della propria formazione culturale e artistica, fra cui il nome più altisonante è certamente Quentin Tarantino. Tantissimo cinema di genere e “di serie B” italiano è stato rivalutato nel corso degli anni grazie alle dichiarazioni di ammirazione del regista americano, ma personalmente, se non fosse stato per lo sviluppatore giapponese, non avrei mai conosciuto Lucio Fulci e alcuni dei suoi capolavori come Non si sevizia un paperino e L’aldilà.

Shadows of the Damned è la versione fuori di testa (e senza limitazioni derivanti dal nome) del Resident Evil 4 che avrebbe voluto Shinji Mikami.

Era il 2011, e a breve sarebbe uscito nei negozi Shadows of the Damned, sparatutto in terza persona creato con il contributo di Shinji Mikami e Akira Yamaoka, e diretto da Massimo Guarini (che poco dopo avrebbe fondato Ovosonico e portato Murasaki Baby su PS Vita).

A sentirlo descritto, Shadows of the Damned non sembrava proprio qualcosa di incredibile. Si faceva continuamente riferimento a Resident Evil 4, caposaldo nella svolta dei tps che aveva lasciato dietro di sé fin troppi cloni mal riusciti e claudicanti; si spiegava come Mikami avesse lavorato al progetto con l’intento di creare il gioco che Capcom non gli aveva permesso di creare, si lodava l’eccellente, come al solito, comparto sonoro ad opera del compositore di Silent Hill, si ringraziava perfino EA per aver creduto nel titolo (salvo poi rivelare, qualche mese dopo, di come l’impronta strettamente horror voluta dagli autori fosse stata stravolta dal publisher, interessato a pubblicare un gioco d’azione che risultasse più vendibile – e che vendette meno di niente, ovviamente). Nelle varie interviste con protagonista Suda, però, a catturare davvero l’attenzione era la quantità incredibile di riferimenti al cinema e alla musica che questi citava come fonti d’ispirazione per il gioco. Si spaziava da Fulci, appunto, a Sid & Nancy (film pseudo-biografico su Sid Vicious, bassista dei Sex Pistols, e la sua compagna), dai Sonic Youth a Robert Rodriguez. Sotto un singolo gioco, c’erano abbastanza riferimenti da tenersi impegnati per qualche mese, qualora si volessero scoprire anche solo le opere più popolari saccheggiate dallo sviluppatore nipponico.

Una cheerleader armata di motosega contro uno zombie fanatico di musica funky. Cose dell’altro mondo.

Quando due anni dopo uscì Lollipop Chainsaw, apprezzavo già lo stile di Suda51 quanto bastava per comprare il gioco senza aspettare di trovarlo a dieci euro, con la custodia rovinata e appiccicosa, come capita con quasi tutti i suoi lavori. Lollipop Chainsaw era, se possibile, non solo più folle di Shadows of the Damned, ma vantava anche la collaborazione di James Gunn alla sceneggiatura (già noto autore di film splatter e slapstick per la Troma e, poco dopo, di Guardiani della galassia per conto della Marvel), e di Jimmy Urine (frontman del gruppo electropunk Mindless Self Indulgence) alla colonna sonora e come voce per il primo boss del gioco, Zed. Se nel titolo precedente impersonavamo un cacciatore di demoni messicano che scendeva all’inferno per salvare la sua compagna, qui il ruolo di protagonista spettava ad una cheerleader cacciatrice di zombie armata di motosega e con la testa del proprio ragazzo attaccata alla cintola della minigonna: le premesse per esagerare, strafregandosene della logica comune e del buon senso di fondo, sono forse la prima e più importante costante della filosofia di ogni titolo ideato dal buon Suda51, e citando i plot di due suoi giochi si può spiegare senza troppi preamboli cosa comporti impugnare il pad per approcciarsi ad un suo prodotto.

Per molti giocatori il battesimo avvenne decisamente tardi, con No More Heroes. Fu infatti tramite Nintendo Wii che il nome di Suda51 cominciò a diffondersi con più insistenza nel mercato occidentale, grazie ad un gioco scassato tecnicamente eppure estremamente peculiare, unico, capace di catturare subito l’attenzione e rendere riconoscibile l’impronta totalmente anarchica del suo autore. Anche qui, il citazionismo musicale cominciava già dal titolo: No More Heroes è infatti il secondo album della punk band inglese The Stranglers.

A differenza delle inquadrature fisse di Resident Evil, killer7 opta per delle carrellate che affiancano i personaggi, sostituite in alcuni scenari da efficaci panoramiche.

Non fu però la sua prima opera ad arrivare da noi. Su Playstation 2 e Gamecube arrivarono infatti Michigan: Report from hell e, soprattutto, il cult killer7. Quest’ultimo, perfino nella sua maldestra conversione per PS2, accolse grandi favori da parte della critica specializzata che ne lodava – nonostante gli evidenti limiti tecnici – lo stile particolare, i personaggi indimenticabili e l’incredibile quantità di situazioni originali che il gioco proponeva. Proprio killer7 fu il gioco che stabilì il mio avvicinamento all’universo creativo di Suda51, il cui nome all’epoca mi diceva poco e niente. Ricordo solo che i pareri e le immagini che trovavo sulle riviste mi avevano inculcato l’idea che si trattasse di qualcosa di… diverso. Ed effettivamente diverso lo era, da tutto ciò che avevo giocato, dal concetto stesso di videogiocare, probabilmente.

Sviluppato sempre in collaborazione con Shinji Mikami (ma sotto l’egida di Capcom, quella volta), killer7 era, per farla breve, una roba che mischiava il gameplay dei primi Resident Evil con la possibilità di mirare in prima persona (fondamentale, per sconfiggere i nemici, era colpire le sacche di sangue che spuntavano come pustole sui loro corpi deformi), veicolando su binari i movimenti dei protagonisti che potevano quindi esplorare gli ambienti solo avanzando, indietreggiando e scegliendo dove svoltare quando si giungeva ad un bivio. A questa struttura estremamente lineare adibita ad esaltare le inquadrature cinematografiche, come detto si sommavano dei personaggi sociopatici e originali, tonnellate di riferimenti alla cronaca e alla società giapponese, uno stile grafico acido e, soprattutto, una colonna sonora varia e perfettamente in tono con le diverse situazioni che, avanzando nella vicenda, il gioco proponeva.

Impossibile spiegarne la trama, il solo fatto che il titolo faccia riferimento alle multiple (e controllabili) personalità dell’anziano killer protagonista, Harman Smith, basti a farsi un’idea di quanto criptica e logicamente inspiegabile fosse. killer7 aveva ciò che tutti i giochi messi in piedi da Suda51 hanno: un comparto tecnico tirato via, mezzi limitati, idee ottime e pessime insieme sì, ma un carisma che sembrava dire: “Ecco cosa può essere un videogioco, se si vuole osare!”

La crudeltà del cinema di Lucio Fulci è presente nei giochi di Suda51, stemperata però quasi sempre da una massiccia dose di umorismo.

Con riconoscimenti e fortune alterne, il lavoro di Suda51 prosegue tutt’ora e in un futuro non troppo lontano dovrebbe uscire l’ultima fatica di Grasshopper Manufacture, il suo studio, ovvero Let it die, titolo nato come picchiaduro sulla falsariga di Anarchy Reigns e in seguito diventato un soulslike free to play. Sarà un’ennesima svolta di genere, questa, dopo un’ottava generazione passata lavorando (spesso anche dietro le quinte) a tps, hack & slash, gdr (Contact per DS), e platform bidimensionali (Black Knight Sword). E chissà se mai vedrà la luce il progetto che, nelle intenzioni, sarebbe basato sulle opere di Franz Kafka, altra grande fonte di ispirazione per Suda che, per altro, in Giappone è stato tradotto da Haruki Murakami. Sempre per rimanere in tema di universi narrativi folli, criptici e magnificamente capaci di rapire i sensi di chi decide di addentrarvisi.

Il mio consiglio, per tutti gli onnivori di cultura videoludica – ma anche della cultura tutta! –, è di recuperare, anche solo superficialmente, qualsiasi cosa sia uscita dalla mente schizzata di questo sviluppatore e scoprire la moltitudine di collegamenti che potrebbero permettere di conoscere opere di assoluto valore, che siano alcuni film di Lucio Fulci o l’intera discografia degli Smiths (ricordate il nome dei protagonisti di killer7?). È una caratteristica, questa di ribadire l’amore per le proprie fonti di ispirazione, che ha sempre caratterizzato anche il ben più noto Hideo Kojima, talvolta in maniera palese (le tante chiacchierate sul cinema fra Naked Snake e Paramedic in Snake Eater) e, talvolta, in maniera più velata (Substance, il sottotitolo della director’s cut di Metal Gear Solid 2, è anche il titolo di una raccolta dei New Order, gruppo post-punk formato da una costola dei Joy Division, che tanto Kojima quanto Suda51 adorano).

Anche nei titoli non sviluppati in prima persona come Black Knight Sword, l’impronta stilistica dell’autore è sempre riconoscibile.

Certo, se l’intento è quello di dedicarsi ad un bel videogioco, o magari di recuperare qualcosa di riconducibile al termine “capolavoro”, risulta difficile raccomandare il lavoro di Suda51, un lavoro che ha il fascino dell’onestà di chi non arriva sul podio ma ha tutta l’aria di godersi dannatamente la corsa per arrivarci.

Tutti, ma proprio tutti i giochi firmati da Suda51 hanno dei difetti, talvolta anche enormi, ma paradossalmente senza quei difetti forse non sarebbero giochi firmati da Suda51; come una canzone punk che, suonata alla perfezione e iperprodotta, della sua attitudine iniziale conserverebbe solo il concetto rivoluzionario, ormai spogliato dell’intento liberatorio.