Approfondimenti

Call of Duty influenza il voto elettorale?

Lo dico subito: non mi impegno a suffragare le opinioni che seguiranno con studi scientifici sul caso, statistiche, saggi scritti da personalità autorevoli. Potrei dirvi che non esista, in Italia, mais che non sia OGM, eppure non mi credereste perché vi sarà forse capitato di assaggiare delle deliziose gallette recanti il certificato “bio”. O potrei appoggiarmi a qualche studio condotto — ovviamente — negli Stati Uniti e riportare percentuali di quanto i videogiochi causino dipendenza e influenzabilità riconducibili ad una qualsiasi sostanza stupefacente, e giustamente il dissenso sarebbe logico e compatto. Perciò, semplicemente, parliamone. Può il voto del cittadino, americano e non, essere influenzato da un videogioco? Per me sì, può.

Prendiamo come esempio Call of Duty perché è la saga più popolare e più venduta ma, per carità, lasciamoci alle spalle le sterili polemiche su quale sia il gioco migliore nel suo genere e, dove qui di seguito tornerà il suo nome, tenete in considerazione anche Battlefield, Medal of Honor, Homefront, e chi più ne ha più ne metta. Lasciamoci alle spalle anche i capitoli (laddove ne esistano) di questi franchise ambientati in un futuro fantascientifico ed esagerato. Teniamo da parte solo quelli ambientati nel passato, o in epoca contemporanea. Bene, fatto? Ora, di seguito, scartate le meccaniche di gioco, conservate la componente narrativa, aggiungete i dati di vendita e l’età media di chi gioca il prodotto, scartate le avvertenze ai genitori, aggiungete la possibilità di giocare online senza sapere chi sta dall’altra parte dello schermo, dimenticate la finzione e conservate il target di riferimento per un gioco dalla simile struttura e narrazione. Il risultato?

Un soldato in passamontagna.

Dietro il passamontagna, un eroe.

Tenuto conto delle premesse, il gioco di cui stiamo discutendo è quasi sempre uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto bellico contemporaneo, su quelli che il marketing definisce “campi di battaglia reali”. Ve lo ricordate, sì, l’arrivo di Modern Warfare? La cosa bella che tutti esaltavano era proprio la possibilità di vivere i “campi di battaglia reali”. La trama ci mette nei panni di qualche soldato dell’esercito o delle forze speciali statunitensi, intenti a sventare un complotto che minaccia il nostro paese. Tutti uomini d’onore, tutti coraggiosi che ridono in faccia al pericolo e alla morte, pronti al sacrificio estremo pur di compiere la missione assegnata. Caratterizzazione emotiva e psicologica assente, questi personaggi dalle fattezze incolori e dai nomi comuni sono il veicolo perfetto per prendere il giocatore e incastrarlo nei loro panni, dietro il fucile che svetta nell’angolo in fondo a destra dello schermo.

Dicono: Call of Duty non si compra per la campagna, si compra per il multiplayer. Vero, il sovraffollamento dei server lo testimonia; non vorreste mai trovare tutte quelle persone quando andate a fare la spesa. Ma questo cosa ci racconta? Poco o niente, in realtà, se non che giocare con altre persone sia più divertente che farlo da soli. Gli insulti possono scappare, il modus operandi dell’ultras allo stadio non differisce poi tanto, e sì, si sta giocando a spararsi, ma quello che il videogioco restituisce come un’esperienza realistica (con tutti i se e i ma del caso) è nient’altro che un tiro al bersaglio virtuale, in cui ai proiettili di vernice o di gomma che colpiscono il bersaglio risponde uno spruzzo di pixel insanguinati. Potreste dire che è un gioco violento: vi risponderebbero che il rugby o il pugilato lo sono di più.

Ma la campagna, per quanto breve e, in base a quanto si sente sempre dire, poco tenuta in considerazione, è in realtà uno strumento di precisione assoluta nella messa in scena e nello svolgimento, mediante cui viene veicolato un messaggio a senso unico, cristallino, impossibile da fraintendere. Noi siamo l’eroe, noi difendiamo lo Stato, noi proteggiamo la pace e facciamo la cosa giusta. Sempre.

In Tropic Thunder i protagonisti non hanno diritto di voto: o combattono o periscono

Finzione o realtà? Nel dubbio, spara.

La retorica del cinema hollywoodiano che Tropic Thunder prendeva in giro nel 2008, l’anno prima aveva effettuato un doppio carpiato e da un medium era passata all’altro. Già Splinter Cell viaggiava sugli stessi, sottili binari, e sarà forse un caso che proprio dalla dipartita di Tom Clancy il suo protagonista sia stato riscritto rendendolo molto meno positivo e macho. Mentre quindi Sam Fisher si è trasformato in un agente consapevole delle contraddizioni del proprio operato e dei mezzi utilizzati per giungere al fine, i protagonisti degli fps sono rimasti adagiati sugli allori dello stesso copione da ricalcare scritto dieci anni fa. Dove il protagonista non è un soldato con nome e pensieri, è un uomo senza nome e senza diritto di parola nella sceneggiatura che, in un procedimento di osmosi tecnologico, diventa la persona dall’altra parte dello schermo, il videogiocatore stesso.

Sarebbe tutto molto interessante, se non fosse che giocare nei “campi di battaglia reali” non restituisce nulla che non si sia già provato andando al cinema. Anche lì, sia mai, i protagonisti sono i buoni e vincono sempre, anche quando le ragioni dei cattivi hanno perfettamente senso d’esistere e sono ben più convincenti. Si è tanto parlo di dissonanza ludonarrativa nelle ultime opere di Naughty Dog, e in particolare nel caso di Uncharted 4, perciò viene spontaneo pensare che uno sparatutto non sia il genere giusto per proporre un’esperienza in cui il fine ultimo non sia altro che la ripetitiva azione di mirare e affondare i bersagli, relegando tutto il resto ad un mero pretesto per lo svolgersi delle situazioni, per il susseguirsi degli scenari. Eppure, titoli come Spec Ops: The Line riescono a dimostrare il contrario, e titoli quali i due The Darkness si fanno carico di una componente narrativa lodevole e ben concepita, in cui il massacro di cui il giocatore si macchia trova riscontro sia a livello tematico che concettuale. Capita anche ad esperimenti ben più sofisticati e coraggiosi, come This War of Mine, di incappare in incongruenze generate dalla necessità di far convivere le meccaniche di gioco con le sensazioni che lo sviluppatore tenta di suscitare nel giocatore, ma la differenza sta proprio nella nobiltà dell’errore. Nel coraggio di voler tentare.

un fps dalla narrazione non lineare offre al giocatore una sorta di diritto di voto

Tutto pomodoro.

Quindi, può il voto di un cittadino che si informa poco, guarda la televisione e crede a tutto quello che legge nei giornali e gioca di frequente, ogni anno, ad uno qualsiasi degli sparatutto bellici contemporanei che raggiungono il mercato, essere influenzato in qualche modo? Sì, per me sì, può. Rigirando il discorso più generico utilizzato dai sostenitori del medium, soprattutto quando tentano di esaltare il risultato cinematografico di un gioco rispetto al cinema stesso, basterebbe fare ricorso al fattore interazione.

«È meglio di un film, perché tu sei lì, interagisci e quindi provi più empatia!»

Potrebbe essere vero, certo; in questo caso l’empatia generata dal gioco sarebbe quella che scaturisce dall’arruolarsi, salvare il proprio paese, uccidere i terroristi. Grazie al cielo c’è anche chi vede la propria empatia franare come un castello di carte eretto sopra delle sabbie mobili, quando comincia a sentire puzza di pessima scrittura; ma nel caso dei milioni di bambini, o ragazzi molto giovani che dir si voglia, che giocano a salvare il mondo dai coreani, dai russi, dai tedeschi o dai cinesi, non si ha ancora l’olfatto sufficientemente addestrato per avvertire quella puzza. Quindi perché il loro futuro voto non potrebbe essere influenzato, nel momento in cui hanno passato l’infanzia e l’adolescenza a salvare il paese davanti allo schermo, e i notiziari vomitano valanghe di informazioni circa profughi e clandestini che si macchiano di crimini orribili e tolgono il lavoro ai cittadini, e un candidato alla presidenza si offre di sbatterli tutti fuori, magari anche edificando una grande muraglia per impedire loro di rientrare?

Un'immagine di zero dark thirty.

Alcune pellicole hollywoodiane, come gli eccellenti The Hurt Locker Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow, restituiscono un’idea più verosimile del conflitto che raccontano.

Non ho nulla contro Call of Duty, né contro questi giochi in generale. Li ho provati, non mi piacciono, non ci giocherò ancora in futuro. Nutro però una profonda avversione per tutte quelle persone che si approcciano a qualsiasi opera senza tenere in esame cosa possa scaturire dalla stessa. Non sono un’allarmista, non ho nulla contro i videogiochi anche se, santo cielo, spero non sia necessario specificarlo. Il fine dell’“adescamento” messo in atto dagli fps bellici degli ultimi anni non è prerogativa del medium; si pensi a film come Pearl Harbor, che restituiscono una verità totalmente alterata e strumentalizzata, o a capolavori quali Salvate il soldato Ryan che pure, a differenza di un Orizzonti di Gloria, un Full Metal Jacket o un Jarhead, impregnano il contesto bellico di un’aura d’eroismo e onore che la guerra, per sua stessa natura, non può avere. O si pensi proprio ai romanzi di Tom Clancy, citato poco sopra.

Perfino in Metal Gear Solid 4, nella conversazione fra Big Mama e Snake durante il terzo capitolo, la prima racconta di come, per addestrare fin da bambini i soldati appartenenti alle milizie private, venissero utilizzati degli fps bellici; una prassi che non differisce da quanto attuato ora dallo stato islamico.

Mai come al giorno d’oggi, con il costante flusso di informazioni e controinformazioni di cui siamo vittime e carnefici al tempo stesso, si rivela necessario adoperarsi e fare tutto il possibile per sviluppare uno spirito critico volto ad analizzare ciò che ci circonda, ciò con cui interagiamo e le conseguenze delle nostre azioni, anche quelle mancate. Capire, riflettere, accettare, rifiutarsi: anche questo è un voto.

Analisi

This War of Mine – Guerra emotiva

Nominatemi 5 videogiochi che non fanno ricorso alla violenza, in maniera diretta o indiretta.
Avete 10 secondi.

Non ci siete riusciti, vero? Prevedibile.

Nonostante sia possibile stilare una lista corposa di videogiochi privi di interazioni violente, sicuramente la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati oggi ha in qualche modo a che fare con la morte, il dolore e la violenza. Da Angry Birds a The Last of Us, da Portal a Call of Duty, in un modo o nell’altro spariamo a qualcuno, lo feriamo o gli lanciamo contro degli uccelli esplosivi, quando non siamo noi stessi a subire le conseguenze delle nostre azioni, e dei nostri errori.
Purtroppo, però, questo non ha assolutamente portato a una maturazione del medium nei confronti dell’argomento. La morte, la violenza e il dolore sono orpelli, momenti fastidiosi nell’attesa tra un ritorno in gioco e un altro. Persino in giochi dove sofferenza e morte la fanno da padroni, come nei sopracitati The Last of Us o Call of Duty, in realtà questi temi vengono affrontati (con attenzioni e cure diverse) solo nelle cinematiche o nei dialoghi, tralasciando invece ogni tipo di contenuto nelle meccaniche e nel gameplay, il cuore di ogni esperienza videoludica, che dovrebbe sempre corrispondere tematicamente e contenutisticamente ad ogni momento del nostro viaggio.
E poi c’è This War of Mine.

Ambientato in un’ipotetica guerra dell’Europa dell’Est, basato sull’assedio di Sarajevo durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, This War of Mine punta a ricreare un contesto bellico credibile e realistico, e ci permette di impersonare e seguire le vicende di un gruppo di civili, rifugiatisi in una struttura diroccata, nel disperato tentativo di salvarsi e sorpavvivere al conflitto. Non ci verranno dati gadget per diventare dei soldati perfetti, non avremo con noi compagni di squadra immortali e fortissimi, la perdita di un nostro compagno non significherà dover attendere il prossimo respawn (rientro in gioco): la morte è morte. Che avvenga per febbre o per fame, che accada per l’eccessiva stanchezza o perché un cecchino ha deciso di fare esercizio, la perdita di uno dei componenti del gruppo sarà permanente.

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Fame, stanchezza, paura, tristezza, ferite. In This War of Mine, i camper sono l’ultimo dei problemi.

Ma non è solo questa scelta di design a dare un peso alla morte di un personaggio. Infatti, tutto il contesto narrativo e ludico del gioco è pensato non per soddisfare la necessità di “potenza” del giocatore tipica dello sparatutto in soggettiva, ma per ricordarci in ogni momento quanto la guerra sia, semplicemente, una merda. Carenza di cibo, diffidenza di chi fino a qualche giorno prima ti era amico, stanchezza, sonno, violenza: sono questi gli altri compagni che ci seguiranno durante tutta la nostra avventura. Non è un caso, ovviamente, che This War of Mine non sia una produzione americana, ma polacca. Un popolo appartenente a un’area e a un contesto culturale che hanno sviluppato un rapporto con la guerra molto diverso dal modo in cui l’industria videoludica statunitense ci ha abituati a vivere. E questo penso la dica lunga sulla necessità di prestare oggi attenzione non solo alla durata e alla difficoltà di un gioco, ma soprattutto agli studi e agli autori che lo sviluppano.

I ragazzi di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere le atmosfere e le sensazioni del contesto bellico non solo mettendoci di fronte alla morte di un compagno, alla carenza di cibo o a delle condizioni climatiche avverse, ma anche e soprattutto dandoci la possibilità di compiere scelte determinanti e complesse, con ripercussioni profonde a livello ludico e terrificanti sul piano narrativo. Derubare una coppia di anziani potrebbe essere l’unica chance per salvare una bambina del vostro gruppo dalla febbre. Cosa farete? Come vi comporterete? In ogni caso, il gioco terrà conto di queste vostre scelte, andando a modificare lo stato d’animo di chi compirà queste azioni, e di conseguenza quello di tutti i membri del suo gruppo. Ansia, paura, gioia o una profonda tristezza investiranno i nostri protagonisti, in maniera dinamica e raramente riscontrabile in altri videogiochi. Uccidere o derubare qualcuno, in This War of Mine, significa davvero compiere un atto terrificante e disumano.

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Poter conoscere prima il tuo “campo di battaglia” è un vantaggio ludicamente bilanciato ma assolutamente fuori contesto.

Eppure, anche il titolo di 11 Bit Studios scade in scelte davvero infelici rispetto agli obiettivi che si pone. Inanzitutto, gestire come una sorta di demiurgo un gruppo variegato di personaggi porta per forza di cose a vivere in maniera diversa il rapporto con quest’ultimi. Leggere dei loro litigi, delle loro amicizie e delle loro paure non ti permette di immedesimarti, e se questo potrebbe essere anche uno degli obiettivi in fase di sviluppo del titolo (poiché ogni singolo personaggio ha un diario personale che si arricchisce col tempo), d’altro canto non rende quanto potrebbe nelle scelte più concitate e difficili. Inoltre, avere a che fare con uomini e donne esperti conoscitori di ogni settore tecnologico e ingegneristico, rende spesso la vita all’interno della casa irreale.

Vedere una comune donna di mezza età costruire letti, caldaie, forni, serre, pistole, fucili a canne mozze e trappole per topi, mi ha lasciato più volte basito. Lo stesso, ovviamente, dicasi per la straordinaria abilità con le armi da fuoco dei “civili” che popolano le strade di Sarajevo. Saremo infatti in grado, con una certa facilità, di centrare in testa i nemici che dovessero sbarrarci la strada. Infine, ho trovato assurdo e totalmente avulso dal contesto narrativo il poter controllare, prima di partire per le spedizioni, quantità e qualità delle risorse che saremmo andati a trovare una volta arrivati al luogo designato. Tanti, piccoli elementi davvero poco credibili e “ludici” che però mi hanno portato nel corso delle mie decine di ore di gioco (due campagne completate) a ricordare più spesso il titolo per dei momenti di appagamento prettamente giocoso e non per delle emozioni legate a eventi o situazioni  particolari (comunque presenti e costruite nettamente meglio della maggioranza dei videogiochi che affrontano lo stesso tema).

Tutto ciò non può però oscurare lo straordinario lavoro fatto dallo studio polacco nel costruire un gioco che, nonostante i suoi difetti, tratta il tema della morte e della guerra in un modo più maturo, decidendo di affrontarlo durante ogni minuto di gioco attraverso le meccaniche, non arrendendosi allo standard del mercato. Un caso raro. Un’esperienza da provare e vivere.