Approfondimenti

Indie vs Tripla A – un tentativo di conciliazione

Qualche settimana fa, Netflix ha aggiunto al suo catalogo il documentario Indie game — The Movie, e io, ovviamente, ho colto al volo l’occasione per recuperarlo. Nello stesso periodo, a causa dell’ennesima, tediosa, inutile e unilaterale discussione su quanto Assassin’s Creed sia considerato il male del mondo, ho rivisto delle interviste fatte ad alcuni sviluppatori Ubisoft in occasione del lancio di Assassin’s Creed: Unity, dedicate al motore di gioco e alla creazione delle città. È stato divertente e sorprendente vedere i diversi approcci di uno sviluppatore indie e di uno Tripla A sullo stesso elemento di game design.
Durante una fase di sviluppo di un particolare dell’ambientazione, di fronte alle telecamere, Phil Fish (co-creatore di Fez, uno degli indie più importanti di sempre) si sofferma su un dettaglio per molti ridicolo — un pixel in più in una colonna dello sfondo del gioco — rimodellandolo con una serie di modifiche perché per lui troppo “riempitivo”. Al contrario, nel video pubblicato sul canale Ubisoft, si esaltava un nuovo strumento di sviluppo con cui creare interi quartieri in maniera semplicissima ed estremamente veloce, posizionando delle strutture differenti in uno spazio non limitato fino al raggiungimento di una omogeneità generale soddisfacente. Impossibile non mettere a confronto il risultato di questi due approcci: da un lato l’attenzione al dettaglio, dall’altro la cura per la quantità.

Questo confronto potrebbe rappresentare apparentemente la sintesi perfetta del perché in questi anni gran parte del mercato duro e puro dei videogiocatori abbia iniziato o a spostarsi quasi esclusivamente verso le produzioni indipendenti, o abbia premiato la quantità mostruosa di ore di gioco che, in media, viene ormai garantita da un videogioco Tripla A. In realtà, questa assurda distinzione, così netta e precisa, tra produzioni personali e di qualità e opere con un budget abnorme e prive di anima, origina dagli approcci superficiali al videogioco da parte della critica specializzata.

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More of the same. E quindi?

Se da un lato abbiamo avuto, per anni, un’accozzaglia di centinaia di parole alla rinfusa, condite saltuariamente da termini come “poetico”, “comparto estetico” e “magico”, incapaci di mostrare a fondo i motivi per cui un gioco più “piccolo” non debba sembrare per forza meno ricco, dall’altro lato l’assenza di rivoluzioni e innovazioni di ogni singolo titolo Tripla A portava molti a criticare il coraggio e la forza dei grandi sviluppatori videoludici, quasi a rimarcare il fatto che un videogioco, per essere valido, deve rivoluzionarsi costantemente e non, semplicemente, essere ben fatto.

La confusione sulle differenze tra queste due teoriche categorie è stata l’immediata conseguenza. Indie significa fatto da due persone? O da cento ma con dieci euro? E il Tripla A è il gioco con un budget da cinquanta milioni, o quello con un grande nome alle spalle, funzionale per il marketing? Negli ultimi anni, molti titoli hanno messo in crisi queste labili differenze: Journey e Child of Light, da molti considerati titoli “indie” solo per la natura più intimista rispetto al Tripla A, sono in realtà supportati da due colossi dell’industria videoludica, mentre titoli da sessanta euro come No Man’s Sky sono sviluppati da studi dai numeri microscopici rispetto ad altri concorrenti. Tagliando corto, indie significa appunto indipendente, autoprodotto e autopubblicato, mentre Tripla A significa con un grosso budget alle spalle. Traduzione: sulla carta, un gioco come Assassin’s Creed è sia indie (Ubisoft è sviluppatore e al contempo publisher) che Tripla A (decine di milioni di budget).
Oggi però i due termini hanno assunto un significato diverso da quello originale, andando a identificare con videogiochi indie quei titoli che si presentano come atipici, pensati per i giocatori più assidui o per delle nicchie, mentre con Tripla A si intende il classico gioco con milioni di euro di budget, con decine di modalità e contenuti dedicati al giocatore affinché questi possa trascorrere ore e ore sul titolo appena acquistato. Come si può evincere dalle descrizioni, non parliamo dunque di accezioni obbligatoriamente negative e, soprattutto, non è detto che non possa esserci una comunione d’intenti che porti a un titolo dalla filosofia “indie” ma con dietro un budget di tutto rispetto (Journey), o a un progetto indie che dia il largo a una serie di sequel, fino alla versione competitiva online (Shelter).

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Poetico. E poi?

Spesso, oggi, c’è purtroppo un fortissimo pregiudizio da entrambe le parti di questo ridicolo schieramento, che generalizza e banalizza l’una o l’altra fazione, a seconda dell’approccio personale al videogioco. Eppure il concetto di base sembra scontato e di facile comprensione per chiunque: per essere bello, un videogioco deve essere bello. Fine. Tripla A, multiplayer, indie, open world o su binari non importa: se un gioco è fatto bene, funziona, altrimenti no.
Negli anni passati è risultato sempre più evidente che i limiti delle produzioni Tripla A hanno limitato la qualità degli sviluppi: budget sempre più grandi hanno imposto utenze sempre più spesse, quindi target più ampi a cui rivolgersi, con il conseguente annacquamento degli elementi che compongono un gioco. Un po’ di tutto spesso significa un po’ di niente.
Al contrario, la rivoluzione indie nata nella passata generazione, e ormai esplosa in questa, ha dimostrato al mondo che passione, capacità e sfrontatezza possono far emergere un’idea, e non un prodotto. Ma, sebbene su queste pagine io abbia più volte espresso i miei apprezzamenti per il coraggio delle scelte di design dei titoli indipendenti, e sebbene decine di volte io abbia evidenziato quelli che mi sembrano i palesi limiti imposti dalle necessità di mercato, al contempo non posso non notare un pregiudizio di fondo che ormai accompagna l’utenza e la critica quando questi affrontano una certa tipologia di videogiochi, solo in funzione del budget a disposizione di chi li ha creati.

E così il gioco indie con i colori belli diventa “poetico”, ma non si sa dire altro a riguardo, e il gioco ben fatto è però un “more of the same”, sempre la stessa solfa, come se potenziare una formula vincente fosse qualcosa di negativo. Al contempo, il rischio di leggere cose del tipo «come sempre in questi casi il gioco dura troppo poco» è molto alto quando si parla di un indie che punta a sfruttare poche meccaniche ma in modo interessante, perché l’approccio ai contenuti è quasi sempre quantitativo (quanto si interagisce) e non qualitativo (come si interagisce).
Come detto prima, in realtà, un gioco ci piace quando è ben fatto, indipendentemente dal budget, dal tempo richiesto e dal nome alle spalle. Per migliorare il livello qualitativo del mercato e della critica videoludica, dobbiamo dare una possibilità a tutti i videogiochi, tentando di dimenticare e mettere da parte i preconcetti a cui siamo stati forzatamente abituati.

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Oltre Kojima: sugli altri nomi dell’industria videoludica

Quando ci si approccia a una recensione o ad un’analisi, spesso si commette l’errore di impostare il testo seguendo uno schema che, in sostanza, riduce il tutto a una sentenza finale sulla qualità più o meno buona del gioco, del film o del libro in esame. Raramente si cerca di guardare più a fondo, di tentare di capire quale sia il messaggio o l’idea dietro lo sviluppo del gioco stesso e, tranne casi eccezionali come Miyazaki o Kojima, è quasi impossibile leggere il nome di uno degli sviluppatori del titolo che si sta esaminando, ed è una vera rarità trovare un tentativo di analisi dello stile o delle caratteristiche di un determinato autore.

Il mercato indipendente è stato fondamentale, in questo senso: il minimalismo della produzione (a volte voluto, a volte forzato) ha costretto il recensore a guardare al cuore tematico dello sviluppo, individuando più facilmente idee e messaggi, e la presenza di team minuscoli (se non singoli designer dietro l’intero gioco) ha portato anche i giocatori a identificare il titolo con l’autore, e non il brand con la software house.

Purtroppo, questo non è stato l’auspicato primo passo verso una presa di coscienza collettiva dei giocatori della presenza di persone, uomini e donne, dietro ai grandi titoli Tripla A. Mai come oggi, lo studio è diventato lo sviluppatore, nella sua interezza, responsabile di ogni singolo gioco prodotto dalla casa, una sorta di simbolo a cui addossare pregi, responsabilità, difetti e soprattutto stili di sviluppo. Questo ha portato nel corso del tempo all’identificazioni di studi più piccoli (Naughty Dog, Remedy) come “autori di pregio”, spesso solo a causa dalla cadenza dei loro titoli, mentre grandi software house (Ubisoft, EA) hanno visto i loro numerosissimi studi essere accorpati sotto un’unica, grande bandiera, anche se costituiti da persone di zone culturalmente e socialmente molto differenti.

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A molti basta guardare il concept di un nuovo titolo per stabilirne persino la qualità della scrittura, senza conoscere il nome di chi ci lavora dietro.

Sia chiaro: sarebbe da folli sostenere che la ricchezza culturale e umana del singolo non corra il rischio di essere confusa e annacquata dall’onda rappresentata dalle centinaia di altri colleghi e sviluppatori di ogni singolo titolo. Ma, appunto, si tratta di un rischio, non parliamo di un’equazione matematica che ci offre la certezza della pessima qualità in relazione alla grandezza dello studio. Il paradosso è che questo è proprio l’atteggiamento che chiunque apprezzi il mondo videoludico indipendente deve contrastare, ogni giorno, di fronte a tutti coloro che sostengeno che solo il Tripla A sia un “gioco vero”, e che l’assenza di multiplayer, o di grandi campagne da ore e ore di gioco, significhino automaticamente scarsa qualità. Purtroppo, spesso ci si comporta in senso opposto: quattrocento dipendenti, quattro anni di sviluppo e un grande publisher alle spalle sono caratteristiche che per molti si traducono in roba sicuramente già vista, e ciò viene stabilito anche prima dell’annuncio ufficiale. E per quanto l’esperienza degli ultimi anni possa anche averci tristemente direzionato verso questo stereotipo, la realtà dei fatti è che persino un capitolo di una saga decennale può racchiudere al suo interno segnali, punti di vista personali di coloro che hanno investito anni della loro vita in quel progetto. Accorpare sotto un’unico grande studio giochi come Valiant Hearts, Trials e The Division, solo perché pubblicati sotto lo stesso nome, è un errore grossolano e macroscopico, che nessun appassionato deve più commettere, pena lo svilimento di qualsiasi velleità contenutistica all’interno dei loro giochi, che banalizza e sminuisce anche quei piccoli segnali, quei brevi momenti, che vogliono o possono voler dire qualcosa sulle persone che ci hanno lavorato.

È triste notare come spesso ci si concentri su dettagli come una testa a forma di pollo (sì, proprio così) che vengono considerati “segni autoriali”, perché provenienti da quei pochi autori affermatisi nel mondo dei videogiochi, e come poi si arrivi spesso a definire un progetto di svariati anni come “solita commercialata”, ben prima di aver anche solo visto un video gameplay.

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Scelte fortemente identificative di filosofie e opinioni autoriali.

L’esempio forse più lampante di questo degradante modo di approcciarsi al videogioco è rappresentato dal caso Far Cry 4. Sin dal primo secondo successivo all’annuncio del gioco, il web si è riempito di quelle che sembravano più troncanti sentenze che commenti a caldo: «Far Cry 3.5», «Il nemico è ridicolo», «Sempre la stessa roba».
Ma chi produceva il gioco? Chi era il creative director? Lo studio sarebbe stato lo stesso del precedente, o sarebbe tornato a essere lo sviluppatore del secondo episodio della serie? Domande a quanto pare inutili e poco interessanti, per i giocatori. Eppure, una volta uscito, Far Cry 4 ha saputo dimostrare forti punti di contatto con le altre produzioni del creative director (Alex Hutchinson), dicendoci indirettamente qualcosa su di lui, sul suo approccio al medium, e su cosa poterci aspettare dai lavori futuri. Questo trasforma Far Cry 4 in un capolavoro senza tempo? Ovviamente no. Ma dimostra come, tentando di approcciarsi in maniera sana e scevra di pregiudizi a ogni singolo titolo videoludico, qualsiasi produzione potrebbe sorpenderci, oppure lasciarci qualcosa su cui riflettere o semplicemente da annotare.

Mi risulta molto difficile ricordare i nomi dei direttori creativi, o degli scrittori, che stanno dietro a molti dei videogiochi che ho amato. Nei miei articoli sul sito, tento sempre di citare il direttore creativo del progetto che sto analizzando, ma non sempre è facile, e non sempre viene immediata come associazione mentale, purtroppo. Forse per abitudine, forse per anni di “il nuovo titolo di EA” e non “il nuovo titolo di Mario Rossi”, forse semplicemente perché è raro trovare informazioni personali sui nomi di chi lavora negli studi. L’intera industria videoludica (soprattutto quella occidentale) difficilmente mette in risalto un nuovo nome, che si perde all’interno del marasma di studi che chiudono, vengono trasferiti o accorpati, e via dicendo.
Vi chiedo questo, dunque: ricordate che non siete mai davanti a un prodotto elettronico fine a se stesso, persino nel caso di quei titoli che considerate stampati in sequenza di anno in anno (Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed). Cercate sempre di ricordare che dietro ogni singolo studio, ci sono individui, con idee, pensieri, opinioni, e che direttamente o indirettamente hanno profuso una parte di questi all’interno del lavoro che voi state giocando.

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Sony: basta indie con il Plus!

C’è stato un tempo in cui credevo che Sony avesse avviato, più o meno inconsciamente, una straordinaria opera di arricchimento culturale per i giocatori console, pubblicando mensilmente vari capolavori delle produzioni indipendenti, o nuovi titoli molto attesi dalla critica ma sconosciuti ai più.
Tra FURI, Fez, Apotheon o Transistor, il giocatore console distratto sarebbe stato proiettato in un mondo straordinario, fatto di estetiche, narrative e meccaniche atipiche, se non profondamente differenti, rispetto a quelle a cui si è abituato nelle passate generazioni.

Mi rendo conto solo adesso di essere stato un folle.

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“Che schifo, neanche un Tripla A!”. 

Purtroppo, le conseguenze di questa politica distributiva hanno costituito un’altra fonte di becero dibattito tra gli autoproclamatisi “veri giocatori”, dato che numerosi giochi da provare sono stati forniti gratuitamente a utenti non interessati ad approfondire il medium, e sui quali adesso si può sentenziare e sproloquiare. Tra un’accusa di hipsterismo da un lato, e dall’altro una insignificante categorizzazione di tutto ciò che non preveda delle sparatorie in un walking simulator, all’uscita dei giochi del Plus, numerosissimi videogiochi vengono mortificati nelle tematiche e nelle meccaniche. Difficilmente si riescono a contenere la rabbia e la voglia di intervenire quando si leggono post e articoli che riducono scelte narrative come il voler affrontare il tema dell’omosessualità a logiche commerciali pensate per solleticare il palato dell’hipster di turno, quando poi magari il Tripla A a cui serve un mercato di decine di milioni di utenti, viene considerato dagli stessi innovativo e coraggioso. È difficile trattenersi quando un’esperienza videoludica complessa come Gone Home viene degradata a “film interattivo”, definizione, tra l’altro, priva di senso e logica.

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“Noia, cammini e basta”.

La cosa che fa ancora più rabbia è vedere certi professionisti del settore sfruttare le loro bacheche per fomentare determinate riflessioni sentenziando su giochi dall’indubbio valore artistico che vengono ridicolizzati da frasi fatte e formule arcaiche tipiche di chi ha una visione del videogioco ferma all’assedio di Alesia.

Perdonate la frustrazione e la rabbia: è innegabile che oggi anche il mercato console si stia aprendo sempre di più verso il videogioco indipendente, e basta seguire una qualsiasi conferenza Microsoft o Sony per vedere quanto anche queste grandi società stiano puntando sempre di più su questo settore. Il problema però è che ancora oggi è quasi rischioso esprimersi positivamente su un gioco che con coraggio rifiuta gli standard e le categorie imposte a priori dall’industria, perché i primi muri che si dovranno affrontare non sono piccole nicchie ribelli di videogiocatori senili, ma masse digitali inadatte al dialogo.

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“Se volevo colorare tornavo alle elementari”.

Per non parlare del risparmio oggettivamente superiore per chiunque abbia sottoscritto l’abbonamento con il Plus. Se infatti è impossibile veder pubblicare un gioco Tripla A al lancio, e quindi si potrebbe sempre averlo già recuperato nei mesi precedenti, per titoli come Apotheon, Ether One o Rocket League il risparmio è garantito, poiché vengono inseriti nella lista dei giochi gratuiti sin dal primo giorno di pubblicazione sullo Store: è dunque impossibile averli già comprati. Ma date le critiche che gli sviluppatori sono costretti a leggere persino nelle pagine ufficiali di Sony, viene quasi voglia di ricomprarli, per far capire ai creatori di quei giochi che non ogni giocatore vive di sola superbia e supponenza.

Ti prego, Sony, basta indie con il Plus.