Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Assassin’s Creed: Odyssey

Inauguriamo, con questo articolo, la prima rubrica periodica di Deeplay.it. Uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato a giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. Per rendere la comprensione delle analisi il più semplice possibile, ciascuna di esse sarà suddivisa in tre parti più una introduttiva, invariate da articolo in articolo. 

Assassin’s Creed – fin da quando è iniziato a diventare un franchise più definito e espanso – si è saputo contraddistinguere per la capacità di includere nelle copertine dei vari episodi dettagli che evidenziassero la peculiarità principale di uno specifico capitolo. Ad esempio, guardando l’illustrazione che accompagna Brotherhood si può intuire la rete di contatti che Ezio Auditore sarà chiamato a coordinare durante il gioco, per Unity è facilmente comprensibile la possibilità di cooperare con altri giocatori ed infine di Origins si possono evincere dalla copertina le caratteristiche spiccatamente open world dalla posizione del protagonista – girato di spalle per suggerire una inferiorità dimensionale rispetto a ciò che lo circonda -, che si pone in contrapposizione con un mondo vasto e a sua completa disposizione.
È proprio a partire da queste considerazioni che la copertina scelta per Assassin’s Creed: Odyssey stona e si discosta dal buon lavoro fatto in precedenza, dimostrando di non riuscire a racchiudere i punti focali del gioco in un’immagine esplicativa, ma nascondendosi in cliché più atti alla vendita a coloro i quali sono affezionati agli altri valori – presunti – che la serie si porta dietro.

Senso di lettura – Come parla la copertina?

Un modo utile per cominciare una analisi di questo tipo è tentare di dividere l’oggetto in sezioni a seconda del loro contenuto, in modo tale da poter isolare gli eventuali focus e per poter capire dove “cade l’occhio” in prima istanza.

assassin's creed

Figura 1 – Senso di lettura

Lasciando da parte, per quanto rilevanti, i loghi vari ed eventuali, che per definizione hanno la funzione di attirare e accompagnare il potenziale consumatore verso un acquisto, è possibile dividere l’immagine in tre settori, come evidenziato nella fig.1.
Le due bande laterali fungono da contesto e creano una situazione credibile per quella centrale, dominata come spesso accade dal protagonista o da personaggi quanto meno rilevanti. Tutte e tre le sezioni hanno poi uno sviluppo verticale delle loro caratteristiche narrative che convergono sul titolo del gioco, quasi a suggerire un percorso visivo che parte dal basso per culminare con la rivelazione del contenuto del messaggio (che in questo caso è relativo a tutto ciò che rappresenta Assassin’s Creed nell’immaginario comune e che, in maniera teorica, dovrebbe portare al convincimento nell’acquisto).
Alexios, nome di uno dei due possibili personaggi del gioco, viene qui incastonato in un paesaggio che descrive in maniera didascalica l’epoca, i costumi, le tradizioni a cui il gioco si ispira. Una rappresentazione illustrativa e pittorica che nella sua elevata evocatività rischia quasi di perdere di efficacia creativa, limitandosi a descrivere il contesto presentato.

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Figura 2 – Senso di lettura alternativo

Un altro senso di lettura possibile, molto più approfondito e tecnico e che citerò per completezza, vede una suddivisione di cui in figura 2. Qui è possibile dividere l’illustrazione a partire da una linea di riflessione orizzontale (indicata in giallo, insieme al suo corrispettivo verticale), per poi notare come il disegno presenti specularmente nel lato basso e alto due terzetti di elementi, ciascuno dei quali posizionati in maniera speculare – a livello percettivo, più che prospettico –  rispetto alla sua controparte del “lato” opposto. Le motivazioni e le letture a partire da questo indice possono essere molteplici: dalla contrapposizione tra spartani e ateniesi di cui nel lato basso, alla lotta circa la natura della divinità (identificata da Poseidone) tra Assassini (l’aquila) e – ipoteticamente – Templari (tempio in alto a destra).

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Oltre al capire in che modo viene trattato l’argomento, per poter comprendere i problemi di comunicazione di intenti e di caratteristiche primarie del gioco che la copertina di questo ultimo Assassin’s Creed si porta dietro, è opportuno analizzarne i punti focali. Questo esercizio è fondamentale perché ci permette, una volta confrontato ciò che abbiamo con ciò che si pone di essere, di poter costruire una tesi.

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Figura 3 – Focus

In questa copertina, gli elementi più significativi, che ci possono dare un’idea dei contenuti che l’illustratore ha ritenuto più importanti da segnalare e comunicare, sono l’aquila e il protagonista stesso. Ovviamente, la figura centrale di Alexios è un punto su cui si vuole far posare l’attenzione, per permettere al consumatore potenziale di capire quale personaggio ha valore. Spostandoci verso l’alto, il secondo attrattore è rappresentato dalla imponente statua di Poseidone, che serve ad accentuare la riconoscibilità del contesto ponendo enfasi su cose diffusamente conosciute ai più. A dare la spinta verso il secondo contesto su cui è utile focalizzarsi, ossia il fatto che il gioco faccia comunque parte di una saga, è l’aquila che si libra in volo in alto a sinistra; un dettaglio utile per dare dei riferimenti che possano far sentire a suo agio chi acquista, riconoscendone l’importanza all’interno della serie.

Veridizione e attinenza al contenuto

Come è possibile desumere da quanto trattato nei paragrafi precedenti, il concetto principale che ruota intorno alla copertina di Assassin’s Creed: Odyssey è dare spazio ad Alexios, facendo leva su valori quali la mascolinità e quella – presunta – tradizionalità a metà strada tra l’anti-eroico e il misterioso che contraddistingue il comparto estetico – ma spesso non quello narrativo – dei protagonisti dei vari capitoli della serie di Ubisoft. Un valore che, quindi, viene messo davanti rispetto a quanto fatto in precedenza, preferendolo al voler far intuire quale sia la novità e il fulcro che orienta questo capitolo. Sarebbe stato opportuno, seguendo quanto fatto in precedenza, preferire la presenza di Kassandra – protagonista femminile del gioco – in funzione anche della grossa importanza che ha avuto nella fase di stesura della sceneggiatura.

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Figura 4

Stando quindi a un posizionamento classico della semiotica, quello del quadrato di veridizione (fig. 4) derivato dal ben più famoso quadrato semiotico, l’attinenza con il contenuto del gioco di questa copertina è da collocarsi nella dimensione della menzogna. Ciò che sembra, in questo caso la presenza in primo piano di Alexios, non è; poiché come si è potuto evincere è la controparte femminile ad avere orientato e calibrato la narrazione del gioco. Si crea quindi una illusione nel potenziale acquirente facendo leva su valori a lui cari e per cui è sensibile, traendolo in inganno verso un prodotto che – con tutta probabilità – deluderà le sue aspettative.

Analisi #Cinema

Assassin’s Creed – Aquile congelate

Non lo nego: quando sono uscito dalla sala per la proiezione stampa del film ispirato all’universo di Assassin’s Creed, da cui eredita il nome, una strana sensazione condiva il mio giudizio. Mi pareva funzionare, a un primo sguardo, ma percepivo che qualcosa non tornava e che avrei avuto bisogno di qualche giorno per metabolizzare in maniera concreta l’ora e mezza e poco più di girato. Sì, pare eccessivo pensare che mi ci siano voluti giorni per comprendere come valutare il tutto, però è quello che è realmente successo. Avevo talmente gradito i (pochi) pregi, che rimangono tutt’ora, da non accorgermi di quello che ci stava subito dietro: un film con poco coraggio.

Ci sono, ovviamente, delle distinzioni da fare prima di capire insieme dove il film fallisca e dove, invece, eccelga: non sono un grande appassionato della serie di Ubisoft, né tantomeno ne sono un esperto. A essere completamente sinceri sarebbe meglio dire che non  lo sono più: ho smesso di giocare le avventure degli assassini e della loro lotta con i templari con Assassin’s Creed 3, che non era riuscito completamente a risollevare il mio interesse per le vicende, nonostante lo zampino di quel piccolo mago dei Tripla A conosciuto come Alex Hutchinson. Questo per dire che forse la mia opinione e la conseguente analisi possano soffrire di una mancanza di riferimenti necessari.
Dove sta quindi la mancanza di coraggio a cui ho accennato poche righe sopra? Dove stanno le cose positive e negative del film? Scopriamolo insieme.

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Non voglio fare un excursus infinito, trito e prevedibile sulla storia degli adattamenti cinematografici a tema videoludico, né voglio uscirmene con frasi poco consistenti come «il miglior/peggior film su un videogioco di sempre», perché non sarebbe un ragionamento sensato: incasellare i prodotti in scatole virtuali ha valore fino a un certo punto. Questo, però, non vuol dire che Assassin’s Creed non debba essere messo a confronto con il materiale di origine, o essere analizzato nelle sue declinazioni nella forma e nel linguaggio del cinema.

Senza entrare eccessivamente nel dettaglio, la trama del lungometraggio ruota intorno a Callum Lynch (Michael Fassbender) e alla sua appartenenza genetica alla Confraternita degli Assassini, un ordine millenario che mira al sovvertimento dei progetti di cancellazione del libero arbitrio ad opera dei cavalieri templari. E qui si scorge il primo neo, forse il più grosso dell’intero pacchetto: lo spirito delle due fazioni, le motivazioni dei personaggi e tutto ciò che rende credibile la sovrastruttura orizzontale dei videogiochi, qui manca. È vero, si tratta del primo capitolo di una serie, ma è altrettanto vero che definire e dare un ragguaglio anche minimo avrebbe aiutato a far emergere un ritratto più plausibile (uno dei punti di forza maggiori dei videogiochi di Ubisoft, peraltro). A prescindere dal fatto che la scena che andiamo ad analizzare si svolga nel presente e coinvolga Callum, o che si svolga nel 1492 e coinvolga il suo antenato Aguillar, rimane sempre la sensazione di non aver ben chiaro perché protagonisti e comprimari siano lì, e quali siano i loro obiettivi.

La freddezza con cui vengono inseriti personaggi ed eventi, poi, si scontra con quello che è invece il pregio più grande del film. Sarebbe stato troppo facile far funzionare un film con le spettacolari coreografie di parkour e i combattimenti, che sono comunque presenti e ben gestiti, perciò ho apprezzato il voler porre enfasi sugli eventi che hanno luogo nel 2016 piuttosto che su quelli del passato che, invece, fungono da espediente narrativo per dar senso alla crescita del protagonista, e far scattare la scintilla che fa partire il motore della trama. Una scelta che strizza l’occhio piuttosto da vicino ai primi capitoli della serie originale, un’enfasi sul presente che non mi aspettavo e che funziona fino a quando non va a fare i conti con quella mancanza di approfondimento necessaria di cui sopra.

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Freddezza, distacco, tendenza a volere essere un lungometraggio trasversale e adatto agli appassionati come ai novizi; problemi che si ripercuotono anche sulla componente strettamente filmica. Inquadrature e movimenti di macchina restituiscono allo spettatore una sensazione di sterilità e pulizia che, per quanto coerente con il messaggio e il contenuto, stanca molto in fretta. Ci sono poi svariate forzature nell’uso di alcuni movimenti di macchina a fini simbolici e narrativi: specialmente nella prima parte c’è un eccessivo uso di riprese aeree che vogliono richiamare il volo delle aquile (da sempre animale simbolo della Confraternita degli Assassini, nei videogiochi), che più che soddisfare il fan di vecchia data o incuriosire il neofita confondono entrambi, precludendo in alcuni punti la comprensione della scena.
Discorso simile si può fare sulla scelta del cast, che è senza dubbio stellare e composto da alcuni dei migliori attori di Hollywood contemporanei. Le prove attoriali, però, risentono di quella mancanza di coinvolgimento e direzione precisa che attanaglia tutta l’esperienza. Ricorrere a personalità come Michael Fassbender, Marion Cotillard e Jeremy Irons è sicuramente apprezzabile, ma non lo è il modo in cui i personaggi sono stati intessuti intorno a essi.

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All’atto di quanto visto, posso dire che Assassin’s Creed è un minuscolo passo verso il corretto adattamento di un mezzo stratificato come il videogioco al cinema; che però non va molto oltre la mediocrità e la sensazione di aver perso del tempo tanto a vedere quanto ad attendere il film. Preferire le componenti decisive per la trama e per l’atmosfera piuttosto che l’azione fine a se stessa è sicuramente meritevole di lode. Peccato che, a conti fatti, una volta sviluppata, l’idea si perda in un lavoro raffazzonato e poco ispirato che tenta costantemente di avvicinare e ingraziarsi troppi pubblici differenti, di fatto senza mai riuscirci. Il coraggio mostrato in alcune sequenze cede troppo presto il passo alla fretta, restituendo un prodotto che ha poca anima.

Abbiamo potuto assistere alla anteprima stampa di Assassin’s Creed grazie ad una collaborazione con Le Verità dell’Animus.