Approfondimenti

Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni — Pt. 2

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

A questo link, trovate la prima parte.

Assassin’s Creed III

La Frontiera e la natura selvaggia irrompono nella serie grazie al quinto capitolo.

ASSASSIN’S CREED III — IL CERCHIO SI CHIUDE

Assassin’s Creed III rappresenta la terza principale rivoluzione del brand, che con coraggio cambia radicalmente l’approccio all’esplorazione del gioco, rinuncia al suo protagonista più carismatico e alle ambientazioni più appetibili per raccontare qualcosa di diverso e sfruttare contesti differenti. I temi che affronta sono interessanti, difficili da sviluppare con le meccaniche offerte dalla serie, eppure gestiti con tatto e qualche trovata intelligente.

Il tema principale di questo capitolo è di certo la prospettiva sulla storia, esplorato brevemente nelle meccaniche ma costante, quasi invasivo nelle cinematiche e nei dialoghi. Nonostante i timori dei fan, spaventati da un’esaltazione estrema dei valori e della storia americana, il quadro della Rivoluzione americana dipinto da Assassin’s Creed III è devastante, quasi umiliante per il giocatore e per i protagonisti della vicenda. Ritraendo la guerra dal punto di vista di un nativo americano, la lotta per la libertà e la giustizia vengono mostrate sotto una luce profondamente diversa: l’autodeterminazione delle colonie significò per milioni di nativi lo sfollamento e la morte, significò povertà e rinuncia a tradizioni secolari. La doppia missione finale di Assassin’s Creed III vuole offrire una sintesi tematica dell’intero gioco: il villaggio che ha dato i natali a Connor, protagonista della vicenda, viene venduto al miglior offerente, perché Washington aveva bisogno di finanziamenti per la guerra; mentre il popolo deride e insulta le navi inglesi in fuga dal porto di Boston, a pochi metri dal molo uno schiavista urla a squarciagola i prezzi degli afroamericani messi in vendita per i ricchi proprietari terrieri. Ancora una volta, difficilmente sono temi che vengono esplorati nelle meccaniche, ma al contempo è raro vedere in un videogioco Tripla A una punto di vista simile su concetti e temi difficili da vedere persino in altri medium.

Sono forse questi i motivi per cui Connor è stato così mal voluto dalla community, un personaggio considerato poco carismatico e privo di spessore. In realtà, Connor è una delle figure più complesse della serie, un membro dell’Ordine capace, da solo, di garantire l’indipendenza alle colonie, ma che ha fallito a livello personale e nella gestione dei rapporti con tutti coloro che significavano qualcosa nella sua vita. Connor non piace perché è un perdente, un idealista che è stato fregato dall’avidità, dall’egoismo di chi gli stava intorno. Connor non piace perché oscurato dall’ombra di Haytham, molto più carismatico perché deciso, ironico e sfacciato, esattamente come un altro personaggio rimasto nel cuore dei fan. Per fortuna, Corey May (lead writer del titolo) ha avuto il coraggio di cambiare e offrire un personaggio diametralmente opposto.

Assassin’s Creed III

Le rivisitazioni e le citazioni nella serie si sprecano. Questa è una delle più belle e memorabili.

Le città di Assassin’s Creed III, Boston e New York, sono profondamente differenti rispetto a qualsiasi altra cosa vista nella serie, richiamando alla lontana solo la Roma di Brotherhood per l’alternanza di spazi aperti e angusti. Abbandonando le torreggianti architetture europee, le città di questo capitolo lasciano molto più spazio all’esplorazione terrestre, stimolata dalle nuove meccaniche e animazioni. Ma la vera coprotagonista di questo capitolo è la Frontiera: una zona completamente diversa da tutte le altre mai presentate in Assassin’s Creed, ricca di eventi casuali, storie e luoghi memorabili.

Se Assassin’s Creed III rimane fedele ai temi caratteristici della serie, si rivoluziona completamente a livello ludico. Viene inserita una mole di contenuti che trasforma finalmente la serie in un videogioco complesso e divertente da approfondire, rendendo il gameplay un punto di forza, e non di debolezza. Il parkour viene perfezionato all’inverosimile: nuove animazioni, scalate diagonali e immediate, uccisioni in corsa e la presenza di alcuni interni (e non solo esterni) garantiscono una fluidità mai vista prima nella serie. La possibilità di sfruttare coperture dinamiche come i cespugli, l’utilizzo dei ripari e di armi silenziose dalla distanza diventano finalmente meccaniche d’infiltrazione sensate; la presenza delle missioni navali offre una bella aggiunta, in termini di varietà, difficoltà e persino trama; il multiplayer presenta le mappe migliori della serie; i nemici sono differenti, con attacchi e difese che variano e costringono il giocatore a riflettere prima di colpire; l’aggiunta di una gestione GDR della Tenuta (la base operativa) che cambia la zona d’influenza in maniera dinamica e mette persino a disposizione un sistema di compravendita di risorse e oggetti, offre finalmente una valida alternativa alla semplice personalizzazione figlia dei collezionabili che la serie si trascinava dietro dal secondo capitolo. Infine, Assassin’s Creed III presenta la miglior gestione della serie per quanto riguarda la cooperazione tra assassini, ognuno con delle abilità specifiche e contestuali e con delle missioni dedicate, tutti potenziabili in funzione degli approcci preferiti dal giocatore. Una serie di meccaniche e aggiunte che, sebbene spezzino il ritmo della narrazione e fungano spesso da contenuto aggiuntivo funzionale solo alla durata, contribuiscono ad allentare i tempi ludici, richiamando alla lontana, per la prima volta nella serie, le sensazioni suscitate dal primo capitolo.

Assassin’s Creed III chiude anche il ciclo narrativo di Desmond, divenendo il capitolo che dedica più tempo al presente e al protagonista della storia, che chiude i fili di alcune linee narrative, aprendone altre. Sebbene il trattamento riservato ad alcuni personaggi ed eventi sia stato inconsistente e superficiale, la ripartizione in tre missioni tematiche (parkour, infiltrazione, combattimento) delle vicende di Desmond è perfetta nel restituire i cambiamenti del personaggio nel corso del tempo, sia fisici che psicologici.

Assassin’s Creed III porta dunque a compimento il ciclo tematico della serie, riproponendo un assassino cresciuto nella Confraternita tradito dai suoi stessi alleati, mostrando la sostanziale inconsistenza delle differenze degli ideali tra Templari e Assassini, e ponendo di nuovo l’attenzione sul come e non sul cosa fare durante l’esperienza.

Assassin’s Creed Black Flag

«Now we are ready to sail for the Horn!».

ASSASSIN’S CREED: BLACK FLAG — UN NUOVO INIZIO

Il capitolo del miracolo. Innovando completamente la formula di gioco, il titolo riesce a catturare il sostegno della massa e della critica, mantenendo però fede ai temi e ai mezzi tipici della serie, omaggiando i fan con la chiusura di molte storie aperte del passato, e con un nuovo ciclo narrativo, ancora oggi in corso.

Black Flag è un titolo straordinario sotto molti punti di vista, a partire dall’utilizzo di un personaggio ancora una volta diverso: un pirata, privo di scrupoli e interessi se non il denaro, che scopre nel Credo uno strumento per trovare qualcosa in cui credere e per cui combattere. Il modo in cui Darby McDevitt (lead writer dell’episodio) presenta l’evoluzione di Edward Kenway è solido, con un’alternanza di cinematiche e lunghe sessioni di dialogo ed esplorazione con la ciurma, che rafforzano i rapporti, i dubbi e successivamente le certezze del novello assassino.
La ciurma e la nave, la Jackdaw, sono i coprotagonisti di questo capitolo, e sembrano sostituire in parte il ruolo delle città dei capitoli precedenti, ma stavolta viene anche esaltata la varietà di ambientazioni presente già in Assassin’s Creed III. Questa volta, però, sfruttando i diversi stili architettonici coloniali, Assassin’s Creed: Black Flag ritorna a un parkour più concentrato e fluido nelle zone cittadine, ricordando alla lontana lo spessore della Venezia del secondo capitolo. Città come L’Avana o Nassau esplodono di colori, attività e storie, e la sensazione di atterrare in un porto amico dopo ore di combattimenti e tempeste, è appagante.

La qualità delle città non deve però oscurare il fatto che il mare, in Black Flag, è un compagno d’avventura sempre presente. Le possibilità di interazione sono decine, la cura spesa dagli sviluppatori estrema: dai tornado agli arrembaggi, dai cannoneggiamenti alla caccia alle balene, sono numerosissime le attività a disposizione del giocatore. Il legame con la città e gli NPC viene dunque definitivamente meno in questo capitolo, lasciando spazio a una malinconica solitudine che viene solo leggermente mascherata dalla presenza dei canti della ciurma, e dal rumore delle onde. Tornerà prepotentemente nei capitoli successivi, lasciando a Black Flag l’eredità del capitolo che, allontanandosi più di tutti dai temi principali della serie a livello ludico, ha saputo soddisfare sia i fan di vecchia data, sia i nuovi assassini.

Una menzione speciale va fatta della gestione del presente: liberandosi dell’ingombrante presenza di un protagonista ben definito e caratterizzato, le vicende a noi contemporanee vengono raccontate in prima persona, come se fossimo noi a lavorare come dipendenti Abstergo. Questa scelta contribuisce a rafforzare il tema del “giocatore che gioca il gioco” presente sin dal primo capitolo, e a rendere ancora più interessante l’esplorazione delle ambientazioni e degli studi della corporazione templare, spingendoci a scoprire molti dei segreti che i fan bramavano dalla fine della saga di Desmond. In tal senso, Black Flag forse è invece il più vicino al primo capitolo, forse proprio perché costutitivo di una nuova saga, come è stato per l’episodio sulle gesta di Altaïr.

assassin’s creed unity. Parigi dall’alto

Le atmosfere di Unity sono alcune delle meglio caratterizzate della serie.

ASSASSIN’S CREED: UNITY — RIVOLUZIONE MANCATA

Unity è stato il capitolo che ha spezzato il cuore dei fan e ha cancellato la fiducia del pubblico riguadagnata con Black Flag, ha esaltato alcune delle componenti migliori del brand ma ha gettato alle ortiche tutto ciò con un lavoro tecnico e narrativo a dir poco pessimo.

Non si riesce a estrapolare un tema dalla trama di Assassin’s Creed: Unity. Tradimenti, amori e sacrifici sembrano essere stati inseriti in maniera schematica, senza un filo logico e tematico a tenerli insieme. Se si pensa che alle spalle della scrittura c’è un nome come Travis Stout, che ha messo la sua firma su giochi narrativamente eccellenti come South Park: The Stick of Truth e Fallout: New Vegas, non si può che rimanere interdetti.

Se la trama non riesce neanche a reggersi su se stessa, il world design esplode in una miriade di richiami, evoluzioni e derive che rappresentano in ogni senso possibile la confusione degli sviluppatori sulle direzioni da dare al brand ai tempi. La Parigi di Unity è ancora oggi l’ambientazione più ricca, colorata e vivace che io abbia mai avuto la fortuna di vedere in un videogioco. Le dimensioni della folla, la qualità del sonoro, gli effetti e i colori sono mozzafiato, e, a due anni dalla pubblicazione, Unity continua a condividere il mio personalissimo primato di “gioco più bello da vedere” su PS4 insieme a The Witcher 3, per quanto riguarda i sandbox. La quantità e qualità degli interni è infinita, perdersi durante il parkour è praticamente la norma, tra finestre e tombini, cunicoli e taverne, baracche e ville nobiliari. La differenza tra i quartieri è netta ma progressiva, la città sembra essere davvero costruita nei secoli, con ceti sociali e architetture modellate nel corso della millenaria storia della capitale francese. Il parkour risulta semplicemente perfetto, sia in discesa che in salita, e diventa praticamente impossibile fermarsi, se non per ammirare uno dei numerosi eventi casuali disponibili sulla Senna. Sulla carta, uno degli elementi portanti della serie è stato esaltato e potenziato come mai prima nell’intera serie.
Sulla carta.

Il problema è che Unity annacqua tutto il lavoro eccellente nella ricostruzione degli ambienti e nel parkour obbligando il giocatore all’ennesima, costante e infinita ricerca delle tonnellate di collezionabili, iconcine e segnali che inondano l’HUD. Le azioni del giocatore non respirano, il mondo di gioco si trasforma ben presto in un giocattolone pensato più per passare del tempo saltellando in giro che per rivivere momenti, sensazioni e situazioni della Rivoluzione francese. Un approccio molto più vicino a quello scelto per il secondo capitolo della serie, ulteriormente esasperato dalla presenza di viaggi temporali, sfide a tempo e così via.

Unity rappresenta il più grosso fallimento tematico e narrativo della serie, un buco nero che ha risucchiato speranze e obiettivi dei fan e degli sviluppatori, portando ad una battuta d’arresto per la serie percebile ancora oggi.

assassin’s creed syndicate

ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE – TIRARE AVANTI

Ennesimo titolo profondamente diverso dai precedenti, praticamente in ogni aspetto del gioco: i personaggi giocabili diventano due; si torna all’ambientazione cittadina singola; il combattimento assume un ruolo centrale; il parkour viene fortemente influenzato dalla presenza di un rampino che richiama la serie Arkham di Rocksteady; abbandono totale del multiplayer e attenzione maggiore al gameplay.

I personaggi principali, Jacob e Evie Frye sono ben caratterizzati, e le loro differenze servono anche a variare il gameplay del gioco, sebbene la facilità del titolo rende quasi inutile perfezionare l’utilizzo delle meccaniche loro dedicate. La trama, semplice e prevedibile, non brilla per tematiche o qualità della sceneggiatura, ed è difficile ricordarne gli eventi a qualche giorno dal completamente del gioco, che globalmente sembra trascinarsi fino alla fine, senza particolari intuizioni.
Anche il sistema di combattimenti, rivisto in ottica Rocksteady, risulta comunque più facile di alcuni capitoli precedenti, meno vario e più meccanico. Lo stealth riprende i nuovi standard imposti da Unity, ma non brilla per originalità e viene penalizzato dal level design.

La città di Londra, sempre splendida nella ricostruzione di luoghi, atmosfere e monumenti, rinuncia alla ricchezza di Unity per garantirsi una maggiore sicurezza a livello tecnico, ma l’impressione che arriva al giocatore è quella di essere di fronte a una sorta di capitolo minore, privo di quelle scelte rischiosissime (che infatti sono state pagate a carissimo prezzo) ma comunque decisive per dare carattere all’episodio ambientato durante la Rivoluzione francese. L’unione del rampino e del sistema di guida tramite carrozze trasforma definitivamente Syndicate in un Assassin’s Creed quasi totalmente privo di quel parkour costante e obbligatorio che era stato recuperato ed esaltato al massimo in Unity.

In tutto questo, il pregio maggiore del titolo è ricordarsi dell’esistenza di un nutrito gruppo di fan, interessati all’evoluzione crossmediale dell’universo espanso: in tal senso, il gioco esplora e affronta molti personaggi, eventi e luoghi cari ai fan, portando avanti la trama e suggerendo gli sbocchi futuri, facendo un buon lavoro di continuity. Ma forse proprio per questo Syndicate lascia in bocca quel sapore fumettoso di capitolo funzionale a legarne altri due, più che dire qualcosa di interessante di per sé.

Approfondimenti

Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni – Pt. 1

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

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Il salto della Fede, momento iconico e storico della serie.

ASSASSIN’S CREED — LA NASCITA E LA MORTE DI UN’IDEA

Rivivere e rielaborare il passato con coerenza e libertà di movimento: questa potrebbe essere, a grandi linee, una sintesi perfetta del primo Assassin’s Creed. La trama, semplice, lineare e progressiva, predilige sequenze interattive alle cinematiche tradizionali, con una telecamera dinamica che non si stacca mai dal protagonista, puntando a un’immersività costante del giocatore, senza però offrirgli un domino incontrastato della regia. Perseguendo questi obiettivi, Patrice Désilets (ideatore e creatore della serie) ricorre all’utilizzo di un’idea geniale quanto semplice: l’Animus. Il giocatore non è Altaïr (protagonista del primo capitolo), ma è colui che sta rivivendo (quindi, rigiocando, poiché simulazione) le vicende del personaggio. Barra della vita, confini delle mappe e notifiche di vario genere non sono mai state integrate meglio in nessun altro gioco in terza persona. Inoltre, per impedire che i ritmi narrativi venissero interrotti da secondarie poco funzionali e prive di scopo, il gioco è stato completamente epurato da ogni genere di distrazione dai compiti del protagonista: persino le armi a disposizione vengono gestite in maniera progressiva. Il giocatore ha però la libertà di scegliere cosa scoprire del suo obiettivo, e se agire prima di conoscere ogni dettaglio sul suo conto: potremo decidere se irrompere da una finistra, in base alle informazioni recuperate in una secondaria, o se caricare a testa bassa cercando poi una fuga tra i tetti di Gerusalemme o Damasco. Ma questo è tutto ciò che può fare, perché è così che dovrebbe essere: uccidere, riferire al Maestro, e ricominciare. Una vita per il Credo, una vita nel Credo. Una libertà dunque funzionale al tema e alla trama, non fittizia e rischiosa per i ritmi narrativi.

Il rapporto con il mondo di gioco assume ovviamente un ruolo fondamentale, in virtù dell’assenza di mezzi di trasporto che velocizzino il passaggio da una zona all’altra. Per ovviare a questa scelta, decine di elementi dello scenario vengono resi scalabili, portando la mente del giocatore a creare autonomamente dei percorsi di fuga, tra l’utilizzo di scale, finestre, porte e tetti: la sensazione di libertà e movimento che viene restituita al giocatore dopo qualche ora è straordinaria. Assassin’s Creed vuole garantire un flusso costante che verrebbe solo limitato dalla necessità di costruire un level design che porti al perfezionamento del giocatore (Mirror’s Edge), ma al contempo non permette di saltare la fase di parkour ricorrendo a rampini, salti o teletrasporti (Batman, InFamous). Sin dal primo capitolo assistiamo inoltre ad una scelta di game design che influenzerà ogni open world della generazione (ad eccezione delle produzioni Bethesda e Rockstar): l’iconica scalata dei punti di osservazione, che permette al giocatore di sbloccare la “conoscenza” del quartiere, dei suoi segreti e dei suoi abitanti, che altrimenti ci mostreranno le attività disponibili solo una volta che ci saremo imbattuti in esse. Le città, Gerusalemme, Damasco e Acri, si distinguono per colori, architetture e schieramento politico, per il supporto del Saladino o di Riccardo Cuor di Leone (riviviamo la Terza crociata), ma molti elementi del design del mondo di gioco vengono ripetuti. I quartieri possono essere liberati dalle guardie che vessano il popolo o i fedeli di un credo differente, e ciò ci permetterà di poterli utilizzare nelle nostre fughe, con funzioni differenti. Esiste quindi in nuce il concetto di recupero della zona, ma viene tradotto in termini ludici in un paio di sequenze prive di approfondimento, a causa delle necessità narrative di cui sopra. Anche le valli e i sentieri che collegano le varie città sono stati completamente e deliberatamente privati di qualsiasi assurda missione secondaria, concedendo però la presenza di pattuglie, strutture diroccate e sentieri nascosti: tutti elementi che permettono al giocatore di giocare con la dilatazione temporale, senza doverla forzare.

concept art di assassin’s creed

Uno dei famosi concept art del gioco, risalente al 2005.

Il gioco sfrutta un insieme di meccaniche d’infiltrazione e di combattimento funzionali ma ben lontane dall’eccellere in nessuna delle due componenti. La lentezza dei combattimenti porta spesso a prediligere la fuga, rendendo più lente la progressione e l’esplorazione, nonché noiosi gli scontri, ma avvantaggiando quella sensazione di dominio del movimento e di libertà che il gioco vuole restituire. Le meccaniche stealth, appena abbozzate, sono però aiutate da un level design funzionale alle singole missioni.

La trama assume sin dall’inizio i toni di un racconto mitologico che si intreccia con il romanzo personale del protagonista. E questo sembra forse il motivo principale per cui il lato prettamente ludico della serie si riverserà sempre più nel passato (i ricordi di Desmond) che nel presente, molto più difficile da riproporre in chiave videogiocosa, nelle meccaniche e nei toni. Altaïr, sempre incappucciato e imperscrutabile, rappresenta una figura granitica con delle certezze effimere, che il racconto contribuirà a distruggere. La storia, le fonti, il peso della conoscenza e del potere sono alcuni dei temi principali del primo capitolo della serie, affrontati con un interesse difficilmente riscontrabile nei capitoli successivi. Purtroppo, pochissimi di questi elementi vengono sviluppati attraverso le meccaniche, ma vengono quasi sempre relegati ai dialoghi o alle cinematiche presenti all’interno del gioco.

Assassin’s Creed quindi è movimento costante, narrativa semplice ma credibile e contestuale, povertà di contenuti per garantire ricchezza tematica. Sarà il primo e l’ultimo capitolo a scegliere questa strada.

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Santa Maria del Fiore è uno dei monumenti più famosi ospitati dalla serie.

ASSASSIN’S CREED 2 — TANTO EZIO, TROPPO EZIO

Assassin’s Creed 2 nasce e si sviluppa interamente sulla figura del nobile Ezio Auditore da Firenze, e in virtù di questa scelta modifica completamente quasi ogni aspetto del capitolo precedente, diventando il titolo su cui verranno ricostruiti e rielaborati tutti gli episodi successivi della serie, fino al quinto. Ore di cinematiche, centinaia di collezionabili, decine di quest secondarie e armi di ogni tipologia: Assassin’s Creed 2, in una parola, è quantità. Persino nei trailer di presentazione si avverte un cambiamento sostanziale nell’approccio al Credo e alla scrittura del personaggio: un sorriso sotto i baffi da schiaffi in faccia e un atteggiamento strafottente da millennial. La trama presenta ritmi molto più frenetici del capitolo precedente, spingendo il giocatore in giro per l’Italia rinascimentale, da Firenze a Venezia passando per Monteriggioni, San Gimignano e Forlì. Purtroppo, gli stessi ritmi narrativi vengono spezzati da missioni secondarie inutili e ridicole, prive di alcun legame con la trama principale, dalle corse con i cavalli alla consegna di lettere d’amore in giro per le città, funzionali più a dare maggiore tempo e spazio al protagonista, che a offrire nuovi scorci del mondo di gioco e della storia.

Anche il game design cambia radicalmente, tentando di sollecitare il giocatore nella corsa da punto a punto, invece di imbastire uno schema d’approccio alla missione e all’esplorazione. Da qui, l’utilizzo di drappeggi che indicano al giocatore i percorsi più veloci di fuga, per permettergli subito di procedere con il nuovo collezionabile, o con il nuovo tesoro. Il design delle missioni risulta molto più tradizionale, ma viene esaltato da una cura maggiore per la varietà. Non c’è respiro, non c’è spazio: tutto ciò che vediamo intorno a noi richiede attenzione e azione.

Assassin’s Creed 2 è anche uno dei capitoli che pone di più l’accento, apparentemente, sul presente, sulle azioni di Desmond e della Confraternita ai giorni nostri. È il capitolo che caratterizza definitivamente personaggi come Rebecca e Shaun, Lucy e Desmond, e anche in questo caso pone le basi per lo sviluppo di tutti gli elementi (narrativi e non) che si svilupperanno da quel momento in poi per il presente. Assassin’s Creed 2 è un nuovo inizio, la basa da cui far ripartire lo sviluppo dei progetti futuri, a seguito dell’enorme successo mediatico e di critica raggiunto.

Solo in un aspetto il secondo capitolo della serie potenzia un tema già portato avanti nel primo: la città e il rapporto con essa. Assassin’s Creed 2 rimarrà, fino all’arrivo di Unity, l’episodio in cui il salto, la scalata, la corsa sui tetti spioventi costituiscono l’esperienza portante dell’intero gioco, al netto di combattimenti molto più presenti, coreografici e divertenti, e di meccaniche d’infiltrazione più complesse, decisamente lontane dagli standard di altre serie stealth Ubisoft (Splinter Cell innanzitutto). Firenze e Venezia, con i loro colori, rumori e monumenti, non possono non rimanere impresse nella mente del giocatore che, proprio grazie alla verticalità della serie, apprezza le città ricostruite dai vari studi Ubisoft in tutta la loro magnificenza.

multiplayer di assassin’s creed: brotherhood

Il multiplayer di Brotherhood.

ASSASSIN’S CREED: BROTHERHOOD — DELUSIONI E SORPRESE

Assassin’s Creed: Brotherhood è una splendida e giocosa accozzaglia di nulla. È tutto ciò che era stato il 2, ma banalizzato, ridotto ai minimi termini nei contenuti ed estremizzato al massimo nella quantità di attività proposte. C’è ben poco da dire su questo capitolo, che arricchisce di molto la storia del presente, ma affronta la figura di Ezio Auditore (secondo capitolo dedicato all’eroe fiorentino) e le sue vicende in un’esaltazione costante e talmente esagerata da sembrare parodistica. Per la prima e ultima volta nella serie, il nemico è palesemente il nemico, non esiste dilemma etico o di prospettiva dietro le parti in gioco, ma gli Assassini risultano chiaramente i buoni, mentre i Templari i pazzi da fermare. Quest’approccio semplicistico ai temi tradizionali della serie viene perpetuato anche a livello ludico, con la creazione di scorciatoie che portano da un punto all’altro della città, eliminando di fatto quella sorta di obbligo malcelato al parkour che gli sviluppatori avevano imposto fino a quel momento nella serie JALY

Rinunciando ai temi portanti della serie a livello narrativo e ludico, a Brotherhood non rimane altro che rincarare la dose sui contenuti. E in tal senso c’è poco da dire: più secondarie, più collezionabili, più costumi, più tutto. Per la prima volta nella serie, viene scelta una sola città, ma la più grande di sempre: Roma. La Città eterna risulta essere un buon insieme di quartieri sufficientemente diversi tra loro, funzionali alla riconquista cittadina, vero e unico tema narrativo e ludico di questo capitolo. L’ennesima dimostrazione (ai tempi, una delle prime) di come Ubisoft, quando si tratta di ricostruzioni di ambienti e luoghi, sbaglia difficilmente. Quella di Brotherhood è però una Roma statica, che non reagisce, e che noi andremo progressivamente liberando nell’impetuosa e inarrestabile ascesa al potere del Mentore, Ezio Auditore da Firenze.

Un piccolo appunto su un grande cambiamento: l’aggiunta del multiplayer. All’annuncio della nuova componente multigiocatore, le masse hanno immediatamente puntanto il dito contro una teorica “commercializzazione” della serie. Eppure il multiplayer di Assassin’s Creed: Brotherhood è stato per il sottoscritto un fulmine a ciel sereno: una delle esperienze stealth più pressanti e divertenti di sempre, in un miscuglio di azione, pazienza e sangue freddo che raramente si poteva riscontrare nel mercato Tripla A, e che ancora oggi vorrei ritornasse sui capitoli principali della serie. Con decine di abilità che cambiavano completamente l’approccio alla partita, e con una gestione del punteggio che premiava il sangue freddo, il senso di potere e controllo provato in alcune di quelle partite era senza eguali. Sembra assurdo poterne parlare in questi termini, ma nonostante il singleplayer presentasse un sistema di combattimento abbozzato e meccaniche di infiltrazione lungi dall’essere considerabili come valide, il multiplayer mise in luce il potenziale puramente videoludico della serie, inespresso fino a quel momento.

Assassin’s Creed Revelations

«Benedetti a tal punto da parlarci attraverso i secoli».

ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS — DAI FAN, PER I FAN

Assassin’s Creed Revelations è nato come progetto per dispositivi mobili, ed è stato il primo capitolo a essere investito pesantemente dalle accuse del riciclo e del riutilizzo di meccaniche e componenti ludiche. In realtà, Revelations rappresenta un recupero degli elementi portanti della serie, un ritorno infatti amato dai fan, ma poco considerato dalla massa legata più alle goliardiche imprese del fiorentino incappucciato.

Narrativamente, Revelations pone l’accento sull’evoluzione dei caratteri e dei pensieri dei due assassini più importanti della storia dell’Ordine, Altaïr ed Ezio Auditore, accentuando il loro comune interesse per la causa, che ha portato a un sacrificio lungo e doloroso di affetti, amori e passioni, nel tentativo di redimere una vita fatta di omicidi e inganni. Nel presente, il tema del sacrificio si riflette anche su nuovi e vecchi personaggi, che sacrificano se stessi e i loro ideali per dare a Desmond la possibilità di compiere il passo successivo. Ritornano i temi più interessanti della serie, esplorati tramite il rapporto di Ezio con Solimano e con i ricordi del passato di Altaïr, dove si evidenzia sempre di più la labile differenza tra i due schieramenti, Templari e Assassini, e dove si pone l’accento sulla scelta etica e morale del controllo di masse ignoranti e incolte. Un tema centrale dell’epoca moderna, purtroppo esplorato ancora una volta solo tramite dialoghi e cinematiche, ma comunque un elemento che permea l’intero titolo, dall’inizio alla fine.

Questa lotta costante viene ripresa anche a livello ludico nella gestione del mondo di gioco, per la prima volta reattivo e avverso al giocatore, che non solo è chiamato alla riconquista degli splendidi quartieri di Istanbul, ma anche alla loro difesa, con l’inserimento di meccaniche da difesa della torre che purtroppo sono poi state completamente cancellate nei capitoli successivi. La necessità di costruire con le nostre mani un nuovo gruppo di Assassini, incontrarli e addestrarli uno a uno, per poi inviarli nel mondo a completare delle missioni in nome dell’Ordine, rende il lavoro di Ezio molto più ricco e complesso di ciò che si avverte nella trama principale. Un capitolo che ribadisce il buon lavoro fatto sul multiplayer, e che inizia ad aumentare la difficoltà dei nemici e dei combattimenti, aggiungendo tipologie nuove di avversari, ed eliminando l’infinita sequenza di combinazione letali che poteva essere fatta in Brotherhood.

L’Istanbul di Assassin’s Creed: Revelations rimarrà, fino a Unity, l’unica città della serie suddivisa per quartieri tematici, con abitanti, attività e architetture contestuali alle varie zone di Costantinopoli, suddivise in quartieri ricchi e poveri, di schieramento e cultura ottomana o bizantina (siamo nei primi anni del 1500). La suddivisione avrà anche delle ripercussioni a livello ludico, perché il giocatore potrà sfruttare i confini delle zone d’influenza per portare allo scontro le truppe del sultano e quelle fedeli alla causa bizantina. Sebbene siano presenti delle scorciatoie al parkour, siamo ben lontani dai viaggi rapidi romani e, se paragonato al capitolo precedente, ci troviamo di certo di fronte a un recupero del movimento e della fluidità dell’esplorazione.

Un titolo della serie che finalmente tenta di affrontare un tema più difficile e complesso della vendetta del 2 e della potenza di Brotherhood, e lo fa con una certa sostanza, oltre che con interesse. Fossero tutti così, i ricicli.

CONTINUA NELLA PARTE 2

Anteprime

For Honor Alpha – In fuga per l’onore?

Sin dal 2007, Ubisoft ha sempre optato, nella stragrande maggioranza dei suoi giochi, per un elemento alquanto originale nel panorama videoludico moderno, anche se ormai rivisitato in tutte le salse: turismo storico interattivo. A partire da Assassin’s Creed per arrivare a Ghost Recon Wildlands, passando per The Division e Far Cry, l’ambientazione e il concept dei loro giochi sono sempre stati basati su un determinato periodo storico, dal passato più remoto della razza umana, fino alla Chicago del futuro prossimo. For Honor sembra basarsi sull’utilizzo di questa apperente tradizione, con l’unione di una ricercatezza del sistema di combattimento rilanciata negli anni passati dal successo di titoli come Dark Souls.

Il concept alla base di For Honor è molto semplice, per fortuna volutamente assurdo, esagerato, quasi parodistico: una non meglio precisata forza (questo è ciò che sappiamo fino ad oggi) riassembla la Terra, mettendo in contatto vichinghi, cavalieri e samurai, e scatenando terribili guerre tra queste tre fazioni. Piccolo appunto: la logica sembra suggerire che sia per questo motivo che non sono stati inseriti guerrieri di fazioni sicuramente molto appetibili a livello commerciale, come romani, greci, nativi americani o egiziani. In realtà, forse la complessità dei bilanciamenti ha spinto per un sistema tripartito, o forse sono previsti dei corposi DLC o aggiornamenti per il futuro. Tenete in considerazione quest’evenienza.

Il cuore dell’esperienza poggia, ovviamente, sullo scontro multiplayer con altri giocatori, in cooperativa con amici o in singolo. Non sappiamo ad oggi le modalità complessive che il gioco offrirà, ma mi sento di poter sostenere senza temere smentita che il singleplayer si ridurrà a essere sostanzialmente una sorta di tutorial per il vero nucleo dell’esperienza, il multiplayer competitivo. Il fatto che l’intera alpha di For Honor si concentri solo su quello, al contrario di ciò che avvenne con The Division, sembra dirla lunga in tal senso.

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La sensazione di violenza, di colpi, di potenza, è eccezionale.

I combattimenti sono esaltanti, e la varietà causata dal cambiamento di personaggio è eccezionale, e personalmente penso che, una volta perfezionata la conoscenza di ogni personaggio, elementi come velocità, resistenza e attacco pesante cambieranno radicalmente le sorti degli scontri, soprattutto tra squadre ben organizzate. Un cavaliere, tenendo premuto il pulsante di attacco pesante, abbassa lentamente la stamina ma rimane con la mazza ferrata in roteazione, rimanendo quindi pericolosissimo per chiunque volesse avvicinarsi; un vichingo di due metri d’altezza può scaraventare un nemico poco agile giù da un ponte; l’Orochi si rialza quasi istantaneamente da un abbattimento, la sua agilità gli permette di evitare molti degli attacchi pesanti delle altre classi. Data la presenza di altre due classi per “razza” nel gioco finale, penso che serviranno delle ore per riuscire a gestire a livelli competitivi tutti i personaggi offerti dal gioco, e probabilmente servirà apprenderne più di uno per organizzare dei team bilanciati nei quattro contro quattro. Le modalità a disposizione sono l’uno contro uno, il due contro due e il quattro contro quattro. Se da un lato le prime due modalità rispecchiano in toto il significato del titolo, “per l’onore”, dall’altro la forte presenza di elementi MOBA rovina in gran parte (per la mia esperienza) le sensazioni suscitate dal quattro contro quattro.

La modalità uno contro uno esalta il giocatore al massimo, con un’attenzione alle animazioni, al nemico e alle mosse accattivanti. La potenza dei vichingo, la velocità del samurai e la resistenza del cavaliere sono rese magnificamente da animazioni tecnicamente perfette, e vederle a questi livelli in un’alpha fa davvero ben sperare. La sensazione di vittoria è straordinaria, ma la possibilità di ripetere lo scontro “al meglio di cinque partite” lo rende ancora più interessante, poiché non potrai più sorprendere l’avversario con la carica o sfruttando una parte del livello.

La modalità due contro due già inizia a scricchiolare per il modo in cui viene gestita dai giocatori, e se i risultati in alpha sono questi, tremo al pensiero delle prime due, tre settimane di gioco. In sostanza, il primo che si vede rimanere nell’uno contro uno inizia a girare in tondo, fino a quando non riesce a fregare gli avversari e rianimare il compagno: ho finito incontri con cinque, sei uccisioni a testa per giocatore, figlie non di combattimenti “puri” ma di inseguimenti e colpi alla cieca. Di certo non mi aspettavo il rispetto delle regole di combattimento omeriche, ma qui siamo alla parodia.

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Una modalità “tutti contri tutti” potrebbe essere molto, molto interessante.

Ovviamente, tutto ciò diventa la norma nel quattro contro quattro di For Honor, che in sostanza si traforma in una corsa costante in giro per la mappa fino a quando non si riesce a essere due contro due e inseguire il nemico. Ci sono sicuramente dei punti interessanti, che mi sono piaciuti molto: la presenza dei soldati semplici (IA), che bloccano le pose e i colpi, può aiutare un temerario in difesa di una zona contro due o tre nemici; i livelli sembrano molto compatti, e dovrebbero suggerire degli scontri di gruppo interessanti; il “fuoco amico” obbliga i compagni, anche in un uno contro tre, a prendere posizione e mantenere un certo ritmo di attacco. Rimane il fatto, però, che delle cinque partite da me giocate in questa modalità (di cui due in compagnia di amici con cui comunicavo in party), molte si sono risolte grazie alla nostra abilità di corridori e rianimatori, e non per le vittorie durante i combattimenti. Qualcosa in cui Ubisoft è incappata nei primi mesi di The Division, e che sembra ripetersi nuovamente in For Honor.

Mi preme sottolineare, ovviamente, che quella che sto analizzando è un’alpha, e che nell’arco di cinque o sei mesi un gioco può ridimensionarsi enormemente. Le basi di For Honor sembrano eccellenti: un sistema di combattimento originale, basato sul tempismo e sulla tattica, non sulle hitbox; varietà di estetiche, ambientazioni e soprattutto approcci molto valida; un gioco che premia la voglia di competere singolarmente o in squadra. Spero vivamente che il desiderio di offrire la sensazione di combattere “per onore” venga infusa a tutte le modalità, perché la community non sta di certo prendendo atto dello scopo del gioco, applicando modi di fare e schemi che, purtroppo, il gioco permette e avvantaggia. Di sicuro, For Honor rimanere un titolo da tenere d’occhio, anche solo per l’originalità della produzione.

Analisi

Far Cry 4 – Ogni secondo è una storia

Quando Dan Hay salì sul palco Ubisoft all’E3 del 2014, descrisse Far Cry 4 come un gioco dove “ogni secondo è una storia”. Dopo lo straordinario lavoro su Far Cry 2, rimasi profondamente deluso dalla banalizzazione tematica e ludica del terzo episodio della serie, che si prefiggeva l’obiettivo di trasmettere qualcosa di profondo sul medium, ma in realtà si appoggiava alle più classiche convenzioni, relegando a un paio di frasi fatte tutti i contenuti del titolo, e offrendo al giocatore “soltanto” decine di ore di massacri, uccisioni ed esplosioni. Ho portato avanti il video, avviato le altre conferenze, e ho dimenticato l’esistenza del gioco stesso.
Errore madornale.

Far Cry 4 è l’errore, è la supposizione, è il terrore del giocatore di ritrovarsi di fronte allo stesso gioco, la stessa esperienza, la stessa roba. In realtà, proprio con il brand Ubisoft non ci sarebbe preconcetto più errato: tra Far Cry 2, Far Cry 3, Far Cry 4 e Primal, ci sono differenze abissali, dalle meccaniche di gioco fino alle scelte narrative. E forse è anche per questo che il secondo capitolo è oggi considerato dai giocatori come uno dei peggiori giochi della passata generazione, mentre il terzo è stato adorato praticamente da chiunque l’abbia giocato, vincendo tonnellate di premi e rilanciando il brand in casa Ubisoft. Era dunque impossibile non temere un processo simile all’operazione Assassin’s Creed 2, dove Far Cry 4 avrebbe rappresentato l’esasperazione dei contenuti già presenti nel capitolo precedente. Per fortuna, come già anticipato, tutte queste supposizioni sono state un errore.

Far Cry 4 racconta la storia di Ajay Ghale, americano originario del Kyrat, una nazione fittizzia ispirata al Tibet e alle culture himalayane. Il nostro dovrà tornare nel paese d’origine per seppellire le ceneri della madre, e così facendo innescherà una serie di eventi che lo porteranno a combattere contro il regime di Pagan Min, dittatore del paese, e ad affrontare le splendide e pericolose terre del Kyrat. Di fronte a noi, dunque, un “destino manifesto” di sesso, guerra, morte e distruzione, tramite cui raggiungere la gloria e la vittoria: niente di più standard, nel panorama videoludico. Ma sin dal primo momento in cui ci viene richiesto di agire, Far Cry 4 tenta di affrontare un argomento più complesso, quello della scelta, e lo fa sfruttando l’interazione e il linguaggio videoludico, giocando con gli stessi preconcetti e stereotipi che mi avevano tenuto alla larga dall’acquisto.

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La varietà di colori e situazioni che Far Cry 4 è in grado di offrire è pazzesca.

Il primo momento in cui il gioco ci spinge ad agire coincide con la prima richiesta di Pagan Min:«Aspettami qui». Dall’altro lato della villa, ci raggiungono urla disumane e stridori metallici. Il cervello del videogiocatore, immediatamente, coglie l’input: vai. In realtà, la logica suggerisce qualcosa di ben diverso: attendere il ritorno di Pagan Min, non infastidirlo, rimanere vivi. E Far Cry 4, solo ed esclusivamente per questa volta, nel primo momento possibile, ci da la più totale libertà di scelta. Senza nessuna opzione di dialogo, ma in maniera dinamica, Far Cry 4 ci permette di rimanere lì, in attesa, per un quarto d’ora circa, fino al ritorno di Pagan. A quel punto, una cinematica ci mostrerà il finale del gioco, titoli di coda, sigla, fine. Il gioco è finito, Ajay ha compiuto la sua missione, tu hai scelto.
Questo è considerato il finale ufficiale, da parte di Ubisoft, l’unico logico e sensato. Un ragazzo privo di addestramento e impaurito fa tutto ciò che gli viene ordinato fino al ritorno a casa, sano e salvo.

Da questo momento in poi è chiaro che scegliendo alternativamente, seguendo le urla strazianti della villa di Pagan, entreremo nel mondo dell’assurdo, del parodistico, dell’illogico. Esplosioni, tradimenti, bestie feroci e incendi vivranno solo nel racconto fittizio che anche noi, e non solo lo sviluppatore, avremo deciso di raccontare. Il classico contratto che il giocatore stipula con il designer all’avvio di un videogioco, in Far Cry 4, diventa qualcosa di più, a metà tra le scuse per i limiti imposti dal medium da parte del creatore, e una vogliosa accettazione da parte nostra, desiderosi di squartare, massacrare e mutilare.

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È possibile produrre un reportage fotografico delle zone di guerra assolutamente credibile, tanta è la meticolosità con cui è stato ricostruito il mondo di gioco.

Ovviamente, tutto ciò non si basa solo ed esclusivamente sulla presenza di un finale alternativo, anzi. Durante tutta l’esperienza viene ricordato al giocatore che le sue scelte, significative sul piano emotivo, non dipendono realmente solo da lui, ma si legano alle reazioni che il mondo di gioco avrà. Ed è curioso notare come, alla fine del percorso che attende il giocatore, quest’ultimo, insieme ad Ajay, non potrà che risultare un perdente, il perdente, colui che, rovinando lo status quo, lo ha solo peggiorato. Ancora più interessante è notare come, da tradizione del direttore creativo Alex Hutchinson (Assassin’s Creed 3), il vero atto finale, la chiarificazione delle conseguenze del giocatore, la si potrà trovare solo dopo i titoli di coda, esplorando le macerie del Kyrat. Infine, l’ultima grande (stavolta consapevole) scelta, sarà di nuovo totalmente dinamica, priva di testi o linee di dialogo, ma figlia dell’azione estemporanea del giocatore.

Tutto ciò spinge necessariamente il giocatore a dare un peso maggiore non tanto alle sue scelte o alla trama principale, come sempre frutto di scritture predeterminate e molto rigide, ma a rendere davvero “ogni secondo una storia”, esplorando le caverne, i villaggi, le cascate e i segreti che il Kyrat mette a nostra disposizione. Una dichiarazione d’intenti che avrebbe fatto bene a titoli del calibro di The Witcher 3, Fallout 4 o Watch_Dogs.

Far Cry 4 fa ruotare intorno a questo concetto una varietà di contenuti spaventosi che, come per ogni produzione dal grosso budget, variano dalla stupidità più assoluta alla qualità eccelsa. Trovo inutile fermarmi troppo a lungo sulle straordinarie ambientazioni, sulla cura delle animazioni e dei dettagli, sull’idiozia delle solite missioni secondarie, sull’onnipresente personaggio dalla spiccata demenza tramite cui creare le quest che attirano l’utenza più affezionata alla cafonaggine della serie. Far Cry 4, in tal senso, è semplicemente Far Cry, con le sue solite mancanze e i suoi punti di forza, come ogni serie ha e avrà sempre.

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La violenza permea anche il più tranquillo dei villagi del Kyrat. Non sempre per colpa di Pagan.

Ed è un peccato che proprio per la presenza di questi elementi, che più che dimostrare la presenza di un riciclo in realtà confermano l’identità di un brand, moltissimi abbiano banalmente definito Far Cry 4 come un Far Cry 3.5. A partire dall’uso come colonna sonora di Should I Stay or Should I Go dei Clash, perfetta nel rappresentare le opzioni finali e iniziali del giocatore, è innegabile che il nucleo tematico di Far Cry 4 sia quello della scelta, sviluppato in maniera costante, interessante e sicuramente originale nel panorama Tripla A.
Purtroppo, come sempre, appartenendo a una casa di sviluppo particolarmente osteggiata dalla minoranza rumorosa che popola il web, e rappresentando l’impossibile perfetto sequel al già perfetto (per l’utenza) Far Cry 3, il quarto capitolo della serie Ubisoft rimarrà per sempre quel “Far Cry 3 fatto male” che tutti conoscono. A quasi due anni dalla pubblicazione, dopo averlo recuperato e amato, spero di poter far osservare Far Cry 4 sotto una luce diversa, nel tentativo di dimostrare che, sebbene sia distante dall’essere un capolavoro, persino il quarto capitolo di una serie milionaria può avere qualcosa da dire, qualcosa da raccontare. Ascoltate il suo pianto lontano.

Analisi

The Division – Farmare vite umane?

Il processo di scelta e creazione del contesto ambientale e narrativo di un videogioco è sempre stato, per me, uno dei momenti più affascinanti dello sviluppo di un’opera videoludica. In fondo, le atmosfere e il contesto di un videogioco sono ciò che ci colpisce e affascina di più a primo impatto, persino più del gameplay: è la prima cosa a cui facciamo caso, ed è il primo elemento con cui entriamo in relazione. Al suo annuncio, The Division non ha potuto che lasciarmi senza fiato, e proprio per questi fattori.

È impossibile non rimanere per un attimo storditi dal fatiscente e decadente sfarzo della New York ricostruita da Ubisoft Massive. Senza dover mai affrontare un solo caricamento, sin dal primo momento la Grande Mela si aprirà davanti a noi per garantirci la più ampia libertà di esplorazione, tra cumuli di macerie, cadaveri ammucchiati, esalazioni velenose e sciacalli in attesa. Ogni singolo dettaglio del mondo di gioco è curato in maniera ottima, con un’effettistica mostruosamente credibile e un sonoro eccellente. In giro per la città si possono scoprire, grazie allo splendido HUD di gioco integrato in maniera intelligente all’interno del contesto narrativo, piccole grandi storie sulla catastrofe appena avvenuta: sfruttando gli enormi traffici commerciali del Black Friday infatti, un gruppo terroristico non meglio identificato ha diffuso in tutta la città un virus mortale, che ha portato al black out più totale della civiltà nell’arco di pochissimi giorni.

Ogni nostro passo, ogni nostra azione, ci mostra una casa abbandonata in fretta e furia, un negozio derubato o un civile assetato: vivere la New York di The Division significa vivere un’esperienza opprimente, paurosa e malinconica, quasi invasiva e debilitante per la nostra supposta sicurezza culturale e militare. Un incubo fantapolitico a occhi aperti, come da tradizione della narrativa di Tom Clancy.

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L’impressionante ricchezza di dettagli arricchisce il mondo di gioco in un modo che difficilmente ho riscontrato in altri videogiochi.

Tutto ciò, purtroppo, vale solo per le prime trenta ore di gioco.
Forse.

The Division diventa troppo presto e troppo in fretta un gioco basato sulla ripetizione delle stesse attività nella speranza di trovare una ricompensa adatta ai nostri bisogni ludici. Il problema è che si trasforma in questo tripudio di ripetizioni ripetitivamente ripetitive in un contesto come quello precedentemente illustrato: banalizza e mortifica l’eccellente lavoro di ricostruzione e coinvolgimento che il gioco aveva creato, trasformando civili, nemici, storia e contesto in quello che non è neanche definibile come contorno, ma soltanto come una scusa, una giustificazione per uccidere altri giocatori online.

Difficilmente mi è capitato di giocare un videogioco con due anime così diverse, così scomposte, così tanto differenti tra loro da poter costituire tranquillamente due giochi a parte. Una volta finita la trama principale, infatti, non ho mai avuto bisogno di esplorare, percorrere o anche solo attraversare il gigantesco mondo di gioco, ma mi sono dovuto concentrare quasi esclusivamente sulla Zona Nera per due fattori, uno soggettivo e uno oggettivo. Personalmente, preferisco sempre il PVP alla ripetizione di missioni già affrontate, poichè può sempre nascondere qualche sorpresa, soprattutto in un sistema dinamico come la Zona Nera. Inoltre, la quantità e qualità delle ricompense, unite al tempo investito per livellare all’interno dell’area PVP, non possono non spingere il giocatore ad abbandonare completamente non solo l’open world, ma persino le attività di fine gioco pensate per la cooperativa PVE, spesso disegnate male, forzatamente difficili, piene di bug, glitch e con un mission design offensivamente ripetitivo: uccidi, difendi, uccidi, difendi, uccidi, difendi. Persino nella teorica Incursione pubblicata un mese dopo l’uscita del gioco,  la formula è rimasta sotanzialmente invariata.

A un certo punto, qualcosa si è inceppato in The Division: ha smesso di essere un’esperienza e si è trasformato in una caccia snervante, frustrante e assillante all’oggetto necessario e vitale per poter proseguire o migliorarmi, addirittura per poter scegliere lo stile di gioco che avrei preferito. The Division è diventato un massacro indiscriminato di persone che fino a qualche secondo prima avevano un peso e uno scopo nel mondo di gioco, ma che dopo la fine della campagna principale diventano semplicemente degli obiettivi a cui sparare. Delle due anime che compongono il gioco, quella PVE è la più scadente, arretrata, e contraddittoria.

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Dopo poco tempo, conosceremo i turni e le routine di tutte le pattuglie e di tutti i nemici.

E poi c’è la Zona Nera.

Ho atteso The Division con delle aspettative praticamente impossibili da confermare, basate tutte sulla ricchezza e qualità di emozioni che avrei vissuto dentro questa atipica e dinamica zona di PVP e PVE, la Zona Nera. Il concetto alla base di questa parte del gioco è semplice: entri da Agente della Divisione, puoi uscirne come Traditore. Puoi cooperare con dei giocatori e tradirli all’ultimo secondo sfruttando un loro pessimo posizionamento sul campo di battaglia, o accorrere in loro aiuto nel momento del bisogno. Puoi posizionarti in una zona rialzata con il fucile di precisione, in attesa di un giocatore sprovveduto, o fornire supporto medico a chiunque tenti di stanare un capo della zona dalla sua roccaforte. La varietà, la ricchezza e la dinamicità delle situazioni che ho vissuto nella Zona Nera sono straordinarie, e ancora oggi le ricordo con grande trasporto. L’insaziabile voglia di giocare The Division mi ha portato a divorarne i contenuti PVE in una settimana e ad arrivare al livello 30 nel giro di pochissimi giorni: ero l’unico del mio clan a essere a quel livello, e per la prima volta mi sono inoltrato nella Zona Nera corrispondente, da solo. La nebbia mi impediva di vedere oltre qualche metro, la totale assenza di musiche e suoni mi terrorizzava. Le luci al neon si arrestavano spesso, e rimanevo al buio senza sapere dove andare, e senza sapere cosa avrei incontrato da lì in avanti. Ogni voce, ogni rumore diveniva fonte di paura e apprensione, ed esplorare quei palazzi o scoprire le zone sicure sono state tra le esperienze più forti che io abbia provato negli ultimi anni, sempre grazie alla straordinaria direzione artistica del gioco.

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Lo splendido contrasto tra l’atmosfera natalizia e la desolazione del centro commerciale.

Io e questo mio amico — che ancora oggi gioca su The Division — ogni tanto ci raccontavamo delle esperienze vissute sul gioco. Una volta mi ha fatto vedere un video in cui, come in un atipico videogioco stealth, si era messo a seguire un’intera squadra di quattro giocatori per oltre un’ora, guardandoli combattere, raccogliere risorse ed esplorare. Farsi vedere avrebbe molto probabilmente significato la morte, eppure lui li ha seguiti fino alla zona di estrazione dove, con una perfetta imboscata, li ha uccisi tutti e quattro, per poi raccogliere tutte le ricompense e fuggire. Un gioco dentro il gioco, una storia dentro la storia, qualcosa che raramente un videogioco riesce a fare in maniera così dinamica, divertente e con una libertà d’azione così ampia per il giocatore, in questa unione di cooperazione e competizione di certo non tradizionale per il mercato videoludico Tripla A.

Purtroppo, sebbene con molta più tenacia e resistenza, anche la Zona Nera si è presto arresa all’imperante necessità di trasformare The Division, da esperienza a tutto tondo, a farming snervante e invadente.

Vedremo se Ubisoft riuscirà, nel futuro che attende il progetto, a far unire queste due anime, ad arricchire l’esperienza del giocatore di elementi validi in ogni suo aspetto. Io spero di poter tornare in Zona Nera e rivivere quelle emozioni a cui oramai ho rinunciato da qualche mese. Spero di poter tornare a farmare emozioni, e non vite umane.

Analisi

Assassin’s Creed 2 – La resa di Ubisoft

In Capire il fumetto, Scott McCloud definisce l’arte come «ogni attività umana slegata dai due istinti fondamentali della nostra specie: la sopravvivenza e la procreazione¹». Secondo questa definizione, realizzare un videogioco significa realizzare un’opera d’arte. Cosa succede però se la direzione, le idee e il contesto che ci poniamo come artisti, vengono scelti in base alle istanze e ai desideri della community? Succede che l’opera d’arte ne esce annacquata, confusa, priva di un obiettivo chiaro. Nasce, insomma, Assassin’s Creed 2.

Ambientato nel Rinascimento italiano, Assassin’s Creed 2 narra la storia dello scanzonato Ezio Auditore da Firenze, figlio di uno dei più importanti assassini dell’epoca, che per una serie di vicissitudini si ritrova a dover completare il percorso del padre, e a intraprenderne uno ancora più grande, quello del Maestro dell’Ordine degli Assassini. Il successo strepitoso di questo personaggio non solo porterà Ubisoft a dedicargli una trilogia, ma lo renderà nel tempo il simbolo della serie, l’Assassino più amato, il più richiesto, il più voluto. Ogni altro personaggio dovrà confrontarsi con il suo carisma, la sua forza, la sua ingombrante presenza nella continuity della serie. Ma Ezio Auditore non è solo questo: è anche il simbolo della resa di Ubisoft alle richieste di una community cieca e banale, superficiale e arrogante, una resa che ha influenzato non solo la oramai storica serie, ma tutte le sue produzioni dell’epoca. Che o si sono adattate, o sono scomparse.

Analizzando il secondo capitolo delle serie di Assassin’s Creed, e tenendo conto delle scelte compiute dal creatore nel primo episodio (Patrice Désilets), è impossibile non notare una sterzata verso il mercato di massa, verso il giocatore ancora inconsapevole dei mezzi espressivi del medium, e verso un gioco volto a soddisfare le necessità commerciali e di mercato di un’utenza non interessata alla qualità, ma alla quantità.

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Purtroppo, difficilmente rivedremo un capitolo simile, nella saga.

Il concetto di open world del primo gioco viene totalmente abbandonato. I viaggi intermedi tra le città scompaiono, riempiendo ogni momento del giocatore di icone, obiettivi privi di senso, missioni secondarie infinite e tutte uguali, segnalini brillanti e luminosi che apriranno la strada al regno dei collezionabili. Come se inserissimo nuove selle colorate per il nostro cavallo nei viaggi fra un colosso e l’altro di Shadow of the Colossus. Ho sempre amato giochi come l’ultima opera di Fumito Ueda, perché attribuiscono al viaggio e all’interazione non la funzione di farci perdere del tempo, spesso in maniera insignificante, ma perché ci permettono di vivere dei momenti con i personaggi che, al cinema o in un libro, non vivremmo mai. Camminare nelle lande desolate di Fallout, cavalcare verso il tramonto in Shadow of the Colossus, evitare le guardie al galoppo fino alle mura cittadine in Assassin’s Creed: tutto questo, per il giocatore medio, si traduce in noia. Devi combattere, collezionare, squartare o mutilare.

L’inventario risulta quasi quintuplicato, tra granate, doppie lame, pistole, lance, spade, coltelli e manici di scopa (sì, anche quelli). Se da un lato questa varietà serve a rendere l’idea del rapporto dell’eroe con il Credo, dall’altro essa perde totalmente di credibilità e senso rispetto al primo capitolo, sia per la mole quasi ridicola, sia per i modi in cui puoi appropiartene. Al contrario del percorso di redenzione che dovette affrontare Altaïr, Ezio può comprare qualcosa e utilizzarla immediatamente a suo piacere: armaioli, botteghe o altri soldati, tutto il mondo è un parco giochi per il giocatore e il suo fedele assassino.

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Una lama, vistosa e sgargiante, tra la folla.

Il world design è stracolmo di piccole missioni da svolgere: recapitare lettere, picchiare mariti fedifraghi, gareggiare con i cavalli, tutta roba fuori contesto rispetto alla trama, ma che con ottimi riempitivi offre varietà e longevità fittizie a un mercato che non chiede altro. Nonostante aggiunte eccellenti come i mercenari, i ladri o le cortigiane, tutto il mondo di Assassin’s Creed 2 è permeato dall’assurdo, dall’inutile e dal fuoriluogo, per chi vive il gameplay come un tutt’uno con la narrazione e la trama, e ne vede una logica e fondamentale estensione.

A proposito di narrazione: l’onnipresenza di cinematiche e QTE si sostituisce alla telecamera dinamica del primo capitolo, solleticando i palati della massa, vogliosa di cinematiche e storie facili da seguire e capire, rinunciando però a una narrazione più fluida e focalizzata sull’immedesimazione con il protagonista, dal quale non distogliamo quasi mai la visuale, nel primo capitolo.

Il sistema di combattimento, infine, sebbene non sia riuscito a offrire quella dinamicità e complessità che poco dopo Rocksteady avrebbe mostrato, abbozza comunque la tipica fluidità della serie di Arkham, ma soprattutto porta il giocatore a prediligere lo scontro diretto alla fuga o allo stealth. E nonostante anche questo, da un lato, riesca  a caratterizzare in qualche modo la sfrontatezza di Ezio, dall’altro, trasforma un teorico antieroe in un genocida, in uno sterminatore di eserciti. Centinaia, forse migliaia, di vite spezzate “agendo nell’ombra per servire la luce, trattenendo la lama dagli innocenti”. E se rimanere a combattere avendo la possibilità di fuggire, nel primo Assassin’s Creed, era sintomo della totale incapacità del giocatore di comprendere il gioco, qui invece risulta l’alternativa migliore per portare a buon fine la maggior parte delle missioni.

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Una lama tra la folla. L’ultima?

In sostanza, Assassin’s Creed 2 rappresenta la totale mercificazione e il più completo sacrificio di ogni scelta artistica del primo capitolo, in omaggio a una massa di giocatori incapace di approfondire il medium, di comprenderlo o semplicemente di accettare una visione del videogioco diversa da quella a cui è stata abituata. E questo è stato lo stesso destino che è toccato a Far Cry, e che probabilmente colpirà anche Prince of Persia, se mai Ubisoft dovesse decidere di tornare a puntare sul brand. Perché da quel biennio creativo in cui autori straordinari hanno pubblicato titoli come Far Cry 2Assassin’s Creed o Prince of Persia, la casa francese ha partorito Far Cry 3 e Assassin’s Creed 2, il trionfo della tradizione videoludica compartimentata, dove la trama e il gameplay non si legano ma puntano a soddisfare i videogiocatori regalandogli longevità, varietà e quantità fittizie, ma dimenticando completamente qualità e credibilità, autorialità e significato.

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Vi ho mai detto la definizione di follia? È ascoltare le richieste della massa.

Chi scrive queste parole è un giocatore che al solo sentire l’attacco di Jesper Kyd, sente un brivido lungo la schiena. Un giocatore che ricorda ancora a memoria la sequenza e i dialoghi della scalata iniziale dei due fratelli Auditore. Un giocatore che, esposte in bella vista nella sua cameretta, ha le statuette del grande, inimitabile, Ezio Auditore. Quest’analisi intende concentrarsi sul perché di certe scelte, e chiedersi perché ne siano state accantonate altre. L’affetto, enorme, che provo per le ore passate su quei titoli non toglie che, con uno sguardo più cinico e distaccato, io riveda in Assassin’s Creed 2 tutte quelle scelte e tutti quei difetti che purtroppo, oramai, caratterizzano ogni produzione ad alto budget.

La cosa tristemente buffa è che sono dei fan come me a essere rimasti affezionati alla saga, mentre chi si è lamentato delle carenze del primo, ed è stato accontentato con l’orgia contenutistica dei capitoli seguenti, mai arrestatasi fino a oggi, adesso abbandona e critica fortemente la saga, rea di aver snaturato il concept iniziale e di averlo sfruttato troppo a lungo. Sono questi videogiocatori che hanno creato Assassin’s Creed per come è oggi, e adesso che il mercato è in grado di offrirgli ancora di più, più tempo, più missioni, più collezionabili, più tutto, loro lasciano la serie nelle mani di chi ha dimostrato di stare perdendo la bussola. La serie non è morta, ma il suo potenziale sì. Con quel primo gancio sferrato su quel ponte, nel 1476.

Fonti

¹ McCloud S. (1996), Capire il Fumetto, l’arte invisibile, Torino, Vittorio Pavesio Productions.

marketing e comunicazione

Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

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E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.

Analisi

Watch Dogs – Il peso delle idee

L’uscita di Watch Dogs coincideva, per il sottoscritto, con l’ultima possibilità concessa al mondo Tripla A.

L’ultima chance data ad un mondo troppo legato e limitato dalle necessità commerciali e dalle logiche di mercato per poter innovare e seguire una strada basata sull’esaltazione di idee e meccaniche, e non sul tentativo di soddisfare un’utenza purtroppo ignorante, supponente, superba e menefreghista, nella stragrande maggioranza dei casi. Eppure, è evidente in molte produzioni recenti che si possono anche soddisfare queste necessità prettamente economiche guardando, almeno in parte, anche al lato artistico e contenutistico dell’opera. Watch Dogs è stato invece un gioco deludente e noioso sotto moltissimi punti di vista.

Al di là della pessima sceneggiatura, basata su un concept già visto ed esplorato in tutte le salse e in tutti i medium disponibili, il world design, in parte riciclato dall’oramai consolidata formula Ubisoft, ha davvero fatto il suo tempo.
È innanzitutto stancante, meccanica e poco credibile questa costante ricerca di torri e appigli per sbloccare zone e informazioni.
E se in giochi come Far Cry 4Primal e Mad Max questo approccio viene inserito in maniera interessante o quanto meno credibile, in Watchdogs sembra davvero di avere a che fare con qualcuno che ha deciso di dividere la mappa in quadratini solo per darci quella fantomatica “longevità” a cui ogni grande sviluppatore anela.

Se Chicago si mostra sicuramente diversa da quella reale ma ben strutturata in quanto a varietà di quartieri, personaggi ed eventi casuali, dopo qualche ora di gioco l’occhio più attento e interessato noterà quanto il level design sia pensato non per essere credibile, ma per essere giocoso: strutture, strade, spazi e livelli pensati per essere esplorati da un giocatore che cerca copertura o punti da cui sparare, e non per essere percorsi da cittadini di quella città.
Siamo lontanissimi dallo straordinario standard di un GTA.
La Chicago di Ubisoft, al contrario della Parigi esplorabile di AC: Unity, non è una città, ma un parco giochi. E se questo non rappresenta un problema insormontabile parlando di videogiochi in generale, per un titolo dalle velleità contenutistiche di Watch Dogs diventa una grossa mancanza. I server purtroppo non ressero bene sin dal giorno del lancio, a livello tecnico fu un gioco tutt’altro che pulito, e sicuramente rispetto allo standard dei sistemi di guida oggi presenti, ci si aspettava di più.

È dunque questo, Watch Dogs? Un titolo deludente sotto ogni punto di vista? No.
Sono fermamente convinto che un videogioco, così come ogni altra opera dell’ingegno umano, vada valutato sulla base di come e quanto abbia raggiunto il suo obiettivo. Se il suo messaggio è stato veicolato, e se questo messaggio è stato recepito con qualità.
Dunque, quali erano gli obiettivi di Watch Dogs? A primo sguardo, e guardando alla storia di Ubisoft, è presto detto: vendere.
Vendere attraverso un numero spropositato di collezionabili, vendere attraverso l’implementazione del multiplayer, vendere attraverso la presenza di una sceneggiatura pretesa dall’utenza ma assolutamente inutile e fuori contesto per Watch Dogs, e non parliamo dei giochini mentre si è sotto l’effetto di stupefacenti: probabilmente su youtube vedremo più video dedicati a quegli spezzoni che non al resto. E di certo questo obiettivo è stato raggiunto in pieno, dalla compagnia francofona, che con Watch Dogs ai tempi potè vantare il record di seconda nuova IP più venduta della storia. Ma c’è davvero solo questo, dietro? Era questo l’unico obiettivo dietro lo sviluppo di un gioco come Watch Dogs?
Sebbene sia oramai rimasto profondamente deluso dalla quasi totalità delle grandi produzioni dell’industria videoludica, non riesco a non vedere la passione che si può trovare dietro alcuni dettagli, idee e scelte che stanno alla base di molte di queste.
E Watch Dogs non fa eccezione.

«Vogliamo andare oltre i limiti degli open world», disse il direttore creativo Jonathan Morin, riferendosi a quelli che erano i due temi, i due perni sui quali si sarebbe costruito l’intero progetto: spionaggio e responsabilità.
La possibilità di hackerare numerosi dispositivi, entrare dentro i cellulari, i conti bancari e persino dentro le case dei cittadini di Chicago, fu per me un’esperienza scioccante, almeno all’inizio. Vedere qualcuno passeggiare in un open world e finalmente poterlo considerare come un individuo, è stato veramente straordinario.

Spesso infatti numerosissimi open world si vantano di essere “vivi”, profondamente reattivi e consci delle azioni del giocatore, ma in realtà si limitano ad essere delle splendide e meravigliose gif, soprattuto per quanto riguarda i personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco.
Prendete, in tal senso, il primo villaggio che scoprirete in The Witcher 3.
A primo impatto, vi sembrerà magnifico. Un bambino saltella canticchiando una canzone contro gli invasori; il padre lo rimprovera severamente; una donna lava i panni mentre critica la vicina in presenza delle sue amiche. Dettagli, attenzioni e ricchezze di dialogo che non vedrete mai in Watch Dogs.
Eppure, al vostro ritorno, avverrà la stessa identica cosa: la canzoncina del bambino, il rimbrotto del padre, gli sproloqui della donna. La splendida sequenza di prima verrà semplicemente riproposta, al netto delle possibili variazioni date dagli NPC di passaggio che, però, sono totalmente vuoti, IA che camminano in un percorso prestabilito e privo di un senso.

In Watch Dogs, invece, non sarà così. Certo, il titolo Ubisoft attinge a piene mani da questa tipologia di open world, in cui Ubisoft stessa è maestra: ci sono decine di situazioni in cui un certo numero di persone ripeterà costantemente la stessa scena.
Eppure in Watch Dogs non c’è solo questo. In Watch Dogs ogni persona ha una passione, un hobby, un lavoro, un interesse, un problema, un sogno, un bambino o una malattia, una preoccupazione o un segreto.
E questa apparentemente banale trovata del profiling, della possibilità di trovare descrizioni di ogni singolo NPC che ci si presenterà di fronte, in realtà è un’idea brillante per rispondere ad entrambe le scelte tematiche di cui sopra. Se infatti da un lato diventa lo strumento principale dello spionaggio digitale, in grado di mostrarci come i nostri segreti più nascosti siano in realtà a portata di un click, dall’altro responsabilizza il giocatore in un modo che raramente mi è capitato di trovare nella mia esperienza videoludica.

Schermata di Watchdogs

Puoi assistere ai comportamenti di ogni singolo cittadino e reagire di conseguenza.

Se un Fallout, ad esempio, tende a responsabilizzarti solo per determinate missioni, fregandosene delle tue azioni in altri contesti, e se giochi come Mafia, GTA o Saints Row rinunciano direttamente a voler responsabilizzare il giocatore, facendogli impersonare un criminale, un pazzo o semplicemente un folle in un mondo ancora più assurdo, Watch Dogs è in grado di dare ad ogni tua azione un peso. Non solo nel, banale, sistema “karmico” presente all’interno del gioco, che ti farà apparire agli occhi dei media e della popolazione come un vigilante o come un criminale in base alle tue azioni, ma soprattutto riesce nel suo intento in situazioni particolari e veramente rare in un videogioco.

Non lo dimenticherò mai: mi stavo infiltrando all’interno di una struttura nemica, e davanti a uno degli ingressi (la varietà di approcci è veramente impressionante) trovo due guardie.
Le analizzo, e scopro alcuni dettagli della loro vita.
Una delle due guardie ha un trascorso da criminale, rivende organi all’estero.
L’altra guardia, con la passione del cibo, quella sera stessa porterà un regalo al figlio, nel giorno del suo compleanno.
Prendo entrambi di mira, ma non riesco a sparare.

Attenzione: non mi stavo strappando i capelli o urlando di dolore per la dura scelta di fronte a me. Però, per una frazione di secondo, il mio cervello si è fermato a riflettere sulle conseguenze delle mie azioni nel mondo di gioco, in un contesto e in un modo che non mi era mai capitato in giochi di quel tipo.

Li stordisco con una granata, li stendo entrambi, e sparo in testa al rivenditore di organi.
Perché ho deciso di scrivere il personaggio di Aiden Pearce (il protagonista della storia) come un pazzo criminale con degli assurdi principi morali, e il gioco mi permette di farlo.
Almeno, fino a quando non dovevo continuare con la storia principale.

Schermata di Watchdogs

Un gioco dove puoi scegliere se essere Bruce Wayne o Frank Castle, in base alla tua scelta.

E qui Watch Dogs perde tutto il suo mordente, tutte le sue idee, tutte le straordinarie sensazioni e scelte implicite come quelle descritte sopra.
Spero di non essere morto quando il mondo videoludico capirà che non si può dare così tanto potere ai giocatori e pretendere che una sceneggiatura così complessa abbia un senso.
Chi se ne frega del sistema di guida, chi se ne frega della durata, chi se ne frega di come si spara o di quanto sia dettagliato a livello grafico. Questa è tutta roba soggettiva, di poco conto e che davvero ha poco a che fare con quello che il gioco prometteva, in primis ai suoi creatori. Quello che invece c’è di oggettivo è che, considerando sia le azioni del giocatore, sia quelle “obbligate” della sceneggiatura principale, Watch Dogs non ha un senso.

Mi è capitato di leggere moltissimi articoli, oramai quasi due anni fa, su come Watch Dogs fosse collassato sotto il peso delle sue ambizioni, delle sue idee.
Ma non penso sia così.
Sì, certo, le descrizioni dei profili dopo un po’ risultavano ripetitive, si potevano inserire molte più missioni dedicate e sicuramente si poteva implementare un controllo più ricco e stratificato dei cittadini di Chicago, ma non è questo il punto. Queste sono migliorie che però non intaccano la qualità alla base del sistema di profiling, che raggiunge appieno il suo obiettivo.
Watch Dogs non è collassato sotto il peso delle sue idee, ma sotto il peso delle pressioni del mercato.
Che pretende longevità, che pretende svariate modalità multiplayer (tra l’altro, una delle modalità PVP più belle che abbia mai provato nella mia vita è quella dell’invasione, che prende l’idea da Dark Souls mettendoci l’esperienza maturata nel multiplayer di Assassin’s Creed, e spero vivamente di vederlo di nuovo in Watch Dogs 2), un mercato che pretende una trama, anche se la trama non serve e se il gioco non è costruito per essa, un mercato che pretende tutto e non approfondisce nulla.
E Ubisoft non ha avuto il coraggio di affrontarlo.
E forse questa è la lezione più profonda sulla responsabilità che Watch Dogs ci potrà dare.