Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 2

Nella prima parte di questo speciale, abbiamo visto come il videogioco possa scatenare la fantasia dei giocatori, come possa essere uno strumento di narrativa tanto forte quanto ogni altro mezzo di comunicazione, e abbiamo notato come da anni ormai tutto il settore dell’intrattenimento digitale, dagli sviluppatori ai giocatori, ami raccontare e vivere delle storie. Ma in che modo può raccontare, un videogioco? Se nel primo articolo ho voluto scomodare uno studioso della narrazione come Gottschall, in questo vorrei citarne due che si sono concentrati in maniera più specifica sulla narrativa interattiva, sia come autori che come critici: Warren Spector e Matt Kimmich.

I due fanno emergere una struttura d’analisi molto simile che, sebbene porti a delle conclusioni profondamente diverse, sicuramente può trasformarsi in uno strumento utile per capire a grandi linee come un videogioco narrativo possa raggiungere i suoi obiettivi.
Entrambi gli autori identificano tre tipologie di videogioco narrativo, che si distinguono in base alla forza e alla consistenza dell’interazione. Attenzione, però: non stiamo parlando di mera quantità, ma di interazione significativa, ossia di un gameplay con delle conseguenze profonde sullo sviluppo della storia o sull’esperienza del giocatore.

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Warren Spector, mostro sacro dell’industria videoludica.

Warren Spector differenzia il videogioco narrativo in tre categorie: a bassa, media o alta interazione. Secondo la sua personale visione del mezzo videoludico, un gioco come Uncharted presenta una “bassa interazione” perché concede al giocatore solo di procedere lungo uno schema prefissato e precostituito, senza influire in alcun modo sulla trama, sui personaggi o sul mondo di gioco. Titoli come quelli di Telltale, invece, gli permettono di cambiare la storia e i personaggi, ma gli schemi sono comunque molto evidenti, ed è facile intuirne un percorso principale stabilito a monte dal designer. Questi titoli, come anche quelli di Quantic Dream, per fare un’altro esempio, sono considerati dal creatore di Deus Ex dei titoli a “media interazione”.

Infine, giochi di ruolo come Fallout o lo stesso Deus Ex vengono considerati dall’autore americano come titoli ad “alta interazione”, perché spesso le conseguenze delle azioni e delle scelte del giocatore hanno un peso specifico enorme, tale da cambiare radicalmente la trama, non solo nel suo finale, ma anche lungo tutta l’esperienza, con modifiche che coinvolgono addirittura il mondo di gioco e i personaggi che lo popolano. Warren Spector attribusce a questa distinzione un valore qualitativo, considerando più “puri” e validi per rappresentare al meglio il videogioco tutti quei titoli che in qualche modo appartengono o sono riconducibili a questa categoria.

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The Walking Dead, scritto da Sean Vanaman e Jake Rodkin, ha rivoluzionato il concetto di scelta nei videogiochi.

Nonostante si appoggi anche lui a una distinzione in tre macrocategorie, Matt Kimmich non differenzia i giochi presi in esame secondo categorie qualitative, affermando semplicemente che questi rappresentano intenti autoriali differenti: in sostanza, si sceglie un certo tipo di interazione perché si vuole un certo tipo di risultato. Un gioco come Grim Fandango, ad esempio, viene considerato da Kimmich come un titolo fortemente guidato dai creatori, con un’interazione poco significativa, perché l’obiettivo era proprio quello di restituire un’esperienza simile a quella cinematografica, ben strutturata, e narrata, con personaggi interessanti.

Inoltre, l’autore prende in considerazione titoli come Half Life, ICO o Shadow of The Colossus come rappresentanti di una tipologia di videogiochi che sfrutta il linguaggio tipico del medium, e attribuisce al gameplay un peso specifico fondamentale nella comprensione di una storia, o del messaggio che essa porta con sé.

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Grim Fandango, uno dei capolavori della Lucas Arts, considerato uno dei videogiochi più importanti di sempre.

Infine, Kimmich spiega come in alcuni GDR come Planescape: Torment, Knights of the Old Republic e Fallout 2, le azioni e le scelte del giocatore abbiano sempre un’influenza diretta e profonda nella struttura narrativa dei giochi citati. Persino la scelta, a inizio gioco, di utilizzare un personaggio maschile o femminile, può portare il giocatore a sbloccare scelte e bivi narrativi altrimenti impossibili nei panni dell’altro sesso. Un’interazione, come espresso anche da Warren Spector, profonda e ricca, con conseguenze a volte addirittura impossibili da prevedere per il giocatore.

Come abbiamo visto, spesso la scrittura di un videogioco viene analizzata e costruita intorno al potere dato al giocatore, alla sua possibilità di interagire con il mondo di gioco. Ma quando si scrive una storia, affinché essa abbia un senso, un significato e uno scopo, è possibile dare al giocatore un potere decisionale così grande? Come scegliere e stabilire i ritmi, i tempi, i dialoghi, e fare in modo che tutto abbia ancora un senso, se il giocatore può intervenire arbitrariamente, soprattutto nei titoli ad “alta interazione”? Queste problematiche hanno spesso portato gli sviluppatori a prediligere storie scontate e semplici tanto quanto i dialoghi, spesso stereotipati e ridicoli. Inoltre, molti si sono chiesti se nel caso del videogioco si possa ancora parlare di autori, dato che molte delle caratteristiche della narrativa (ritmi, tempi, dialoghi, coerenza e scrittura di trama e personaggi) vengono influenzate o a volte addirittura stabilite dai videogiocatori.

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La quantità di scelte e approcci in un gdr come Planescape: Torment è quasi infinita.

In realtà, il videogioco potrà sì presentare un ventaglio di scelte prossime allo zero o infinite e costanti, ma bisogna sempre ricordare che queste saranno sempre state stabilite dal game designer (al netto di casi più unici che rari), e che lo stesso vale anche per il contesto di gioco, i dialoghi, l’estetica e il sound design: tutto è stato costruito per trasmettere un messaggio e garantire una data esperienza. Quello che invece è il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore.

Questo genere di approccio e analisi del videogioco, sposata da tantissimi designer e critici,negli ultimi anni ha portato parte dell’industria a concentrarsi non su titoli troppo complessi a livello di sceneggiatura e dialoghi, ma su videogiochi che offrono al giocatore esperienze personali, varie, ricche e inattese. Si è dunque rinunciato a raccontare storie di altri personaggi, complesse, stratificate, dove anche il minimo intervento del giocatore rischia di compromettere l’intera storia. Hanno rinunciato a una narrativa esplicita, tipica dei media più tradizionali, per inseguirne una quasi esclusiva dei videogiochi: una narrativa implicita, che il giocatore ha da scoprire, tradurre, comprendere e soprattutto creare.

Nel prossimo pezzo, vedremo in cosa consiste.

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Analisi

Uncharted – Ho lasciato Drake appeso e me ne sono andato

Questo articolo vuole soddisfare due funzioni. In primo luogo è un esercizio per me stesso: voglio riordinare i pensieri in modo tale da poter fornire un giudizio più completo su Uncharted 4. In secondo luogo voglio anche esaminare la tipologia di gioco di cui quest’ultimo fa parte, gli action adventure.

L’altro giorno, mentre giocavo l’ultima fatica Naughty Dog, arrivato circa a poco più della metà dell’opera, ho riflettuto su quanto avessi vissuto fino a quel momento, e ho tirato un po’ le somme della mia esperienza fino a quel punto.
Non potevo non ammettere che fosse effettivamente un bel gioco, nonostante le caratteristiche che Naughty Dog inserisce nei suoi giochi non mi siano troppo congeniali.
Dovete sapere che nutro un certo astio per Crash Bandicoot, un profondo disprezzo per la saga di Jak and Daxter, e sono spesso incline a criticare la saga di Uncharted, che comunque conservo ancora e che continua a piacermi, tutto sommato. Questo capitolo della serie su Nathan Drake è il classico gioco Naughty Dog di nuova generazione, con una tecnica ottima, grandiosa regia, sceneggiatura e dialoghi perfetti, con i soliti problemi di narrativa ludica che questa software house continua a mettere nelle sue opere.

In generale, penso che gli Uncharted siano grandi giochi con problemi che, purtroppo, sono intrinseci nella natura del genere di riferimento. Quando si parla di giustificazione della morte, di combattimenti, di resistenza del protagonista o di credibilità narrativa, Uncharted si trova spesso in deficit. Ad esempio, non è credibile che un uomo essenzialmente “normale” come Nathan Drake uccida centinaia di soldati in ogni capitolo della serie. In altri giochi si tende a giustificare queste abilità di combattimento e di sopravvivenza mettendo ai protagonisti scudi energetici, armature o dandogli superpoteri e straordinarie capacità. Uncharted non può permettersi di giustificare essenzialmente nulla visto il contesto realistico — e quindi simile alla nostra realtà — in cui la storia è ambientata. Inoltre, l’indole simpatica e bonaria di Drake è direttamente proporzionale alla sua furia omicida, che viene completamente ignorata poi, in sceneggiatura: Nathan non si sente minimamente in colpa e non ha risentimenti per nessuna delle uccisioni che commette.

Anni di critiche da parte della stampa specializzata hanno reso Uncharted uno dei simboli della poca credibilità narrativa e di “dissonanza ludonarrativa”, tanto che Naughty Dog ha addirittura messo un trofeo in Uncharted 4 chiamato per l’appunto «dissonanza ludonarrativa», che si sblocca al compimento di mille uccisioni.
Con questa mossa, la software house ammette di sapere dei problemi narrativi di cui il gioco soffre, e con una trovata comica tenta di ironizzare, e invita i giocatori a prendere il gioco così com’è, con i suoi difetti.

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I Am Alive, Ubisoft, 2012.

La cosa su cui mi vorrei soffermare oggi è però un’altra meccanica fondamentale nel gioco, oltre alle sparatorie, ossia le fasi platform. Mentre stavo pensando a tutto ciò, stavo affrontando una fase in cui mi ritrovavo naufrago in un’isola e, dolorante, mi avventuravo a scalare una scogliera assai ripida: tuoni, lampi, rocce che cadono e le frasi preoccupate di Drake metterebbero un grande stato di angoscia… in un film. Ma io, in quel momento, stavo inevitabilmente pensando ai fattacci miei!
Questo è il punto: in un momento di tensione, io, la tensione, non l’ho percepita.
In un Alien: Isolation, non ho mai tempo per pensare a cosa farò dopo cena, perché sono troppo preoccupato a scappare dallo xenomorfo. In Uncharted, ci si ritrova spesso in bilico tra la vita e la morte quando si scalano alte montagne, si attraversano pericolose caverne, o si saltano grossi burroni. Perché io non sento la tensione?
Ecco perché, mentre ero sulla punta della scogliera con le gambe penzoloni, ho lasciato Nathan Drake appeso e me ne sono andato. Per protesta, per sciopero. Perché Drake doveva sentire tensione e io no?

La risposta era chiara: Nathan applica uno sforzo fisico nell’aggrapparsi e nel mantenere l’equilibrio, mentre io premo solo un tasto. Ma, pensandoci più a fondo, perché altri giochi invece danno un peso maggiore alle fasi di arrampicata?

In I Am Alive, se si sta troppo tempo appesi a una pendenza, il protagonista si stanca e precipita. Ciò significa che il giocatore deve pensare velocemente a dove aggrapparsi e risalire il più in fretta possibile, e quindi chi gioca riceve una tensione costante anche quando deve scalare qualcosa.
Shadow of the Colossus presenta la stessa meccanica. Il gioco consiste nello scalare enormi colossi per ucciderli in punti strategici; soltanto che il nostro protagonista si stancherà dopo un po’, e quindi dovremo usare le giuste tempistiche per riuscire a raggiungere la vetta, pena il cadere stremati e rischiare di morire. Questo rende le battaglie più ansiogene, perché oltre a schivare i colpi dei titanici mostri, calcolare per quanto tempo riusciremo a rimanere appesi aggiunge tensione alle nostre avventure.

La tensione ovviamente non è indicata solo dal livello di stanchezza del protagonista. Può essere sottolineata anche dalla diretta correlazione tasto/azione.
Per esempio, Grow Home, che racconta la storia di un robottino che scala piante giganti, usa una meccanica molto particolare: il robot protagonista ha due pinze giganti come mani, e per tenerle saldamente piantante sulle pareti da scalare dovremmo costantemente tenere premuti determinati tasti (su PS4 L2 e R2) come se fossimo noi giocatori a tenerci attaccati con le nostre mani.
Questi sono diversi metodi che possono rendere le scalate ansiogene e divertenti, e Uncharted, che è composto in buona parte da fasi di arrampicata, non lo sfrutta e ci limita a farci premere una X.

Grow Home, Ubisoft

Grow Home, Ubisoft, 2015.

Quindi perché perdere così tanto tempo a creare situazioni da cardiopalma se poi superarle è così semplice? Le mie uniche morti, in tutta la campagna, sono avvenute durante i combattimenti, mai nelle fasi platform. E non ho mai sentito una goccia di sudore per le scene che stavo vedendo su schermo.
Le fasi platform sono divertenti, sì, ma sono prive di pathos. Sono più ricollegabili a Crash Bandicoot che ad I Am Alive. Eppure le situazioni di Uncharted sono da ricollegare più a quelle del secondo che al classico plaftorm di casa Play Station.
Sicuramente è possibile ricondurre queste mancanze al genere di riferimento del titolo: Uncharted 4 è una grossa produzione, e come tale deve cercare di accontentare tutti i possibili palati. Possiamo quindi cercare di giustificare la software house capendo i compromessi effettuati in relazione al grosso budget, sperando che sia così e che non sia un effettiva mancanza da parte degli autori.
Naughty Dog ha talento e mi domando che cosa potrebbe fare se fosse effettivamente libera da limitazioni di questo tipo.

Fatto sta che dopo cinque minuti ho ripreso il pad in mano e ho continuato la mia scalata.
Uncharted 4, in conclusione, rimane un prodotto divertente, che comunica parecchie emozioni ma non quelle che una situazione del genere dovrebbe creare.