Analisi #Approfondimenti

Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Approfondimenti

L’illusione di poter scegliere: il caso Stanley Parable

Nella vastità di titoli presente sul mercato dei videogiochi, ce ne sono alcuni che vantano come loro caratteristica principale quella di modificare gli avvenimenti della trama, e il mondo di gioco stesso, in base alle numerose scelte che il giocatore sarà portato a effettuare nel corso della partita. Quest’idea ha un valore di marketing non indifferente, in quanto stuzzica la curiosità dei possibili acquirenti che vedono sbandierata con gran clamore la possibilità di provare un titolo che ha dalla sua due punti a favore rispetto a tutti gli altri titoli sul mercato: rigiocabilità e narrazione (in cui al giocatore è promesso un ruolo attivo). Provate con mano, però, la maggior parte di queste avventure sembra lasciare in qualche modo disattese queste aspettative.

Heavy Rain

L’opera di Quantic Dream rilasciata nel 2010 per PlayStation 3 ci mette nei panni di quattro protagonisti che, per diversi motivi, si ritrovano invischiati in una una serie di omicidi. Durante la partita, non bisogna fare altro che far interagire il personaggio con gli ambienti circostanti (quasi sempre molto limitati) premendo nella giusta sequenza e con il giusto tempismo dei pulsanti che appaiono a schermo: è proprio in questa meccanica che Heavy Rain fallisce nel suo tentativo di dar spazio alla voce del giocatore. Nelle situazioni di gioco più concitate e ritmate (che sono anche le poche in cui si rischia davvero di cambiare in modo significativo lo svolgimento regolare della storia), il gioco ci porta a concentrarci sul premere bene i tasti, facendoci però allontanare dall’interpretazione di ciò che sta realmente succedendo su schermo. Il risultato è quello di giocare per far sopravvivere tutti senza nemmeno accorgercene. Solo dopo aver terminato queste brevi sessioni d’azione, e quindi dopo aver riacquistato la calma, è possibile rendersi conto che le cose sarebbero potute andare diversamente. Anche in questo caso, però, non si tratterebbe di una scelta vera e propria, perché per far succedere qualcosa di diverso dovremmo vivere la stessa situazione, ma sbagliando di proposito la sequenza di tasti. Questa scelta di game design annulla completamente la responsabilità del giocatore nei confronti del proseguimento degli eventi, o meglio, gliela affida in maniera del tutto sbagliata, perché diventa una responsabilità inconscia e vissuta solo a posteriori. In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE (Quick Time Event) per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo. Infine, andando a rigiocare la storia più volte per vedere i suoi 24 finali, viene fuori il limite del gioco e la conferma di quanto scritto prima: le alternative consistono solo nella morte prematura dei protagonisti, saltando quindi le sue sezioni di gioco per avvicinarci più velocemente all’epilogo rivivendo le stesse scene con i restanti personaggi.

HR

In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo.

The Walking Dead

Il lavoro di Telltale Games non ha bisogno di presentazioni: la casa di sviluppo americana è riuscita a cavalcare l’onda del successo del fumetto e della serie TV, portando The Walking Dead nel mercato delle avventure grafiche odierne. Andando dritto al punto, dirò che questo gioco riesce dove Heavy Rain fallisce: l’immedesimazione nei protagonisti (Lee nella prima stagione, Clementine nella seconda) è altissima, perché noi giocatori dobbiamo spesso prendere decisioni vitali in poco tempo. Soccorrere o abbandonare un amico per mettersi in salvo, schierarsi dalla parte della minoranza del gruppo o agevolare la maggioranza, uccidere o risparmiare qualcuno. Sono queste le realtà che il gioco ci fa vivere, e ne sentiamo la carica emotiva correlata prima e dopo ogni momento importante. C’è coerenza tra la scelta presa dal protagonista-giocatore e gli avvenimenti successivi (con tanto di notifica che ci avverte che gli altri personaggi terranno a mente per il futuro ciò che è appena successo). Dov’è il problema allora? L’efficacia delle nostre scelte e la grandezza del loro spettro, sono rese evidenti dalle partite successive: iniziandone una nuova, è possibile vedere come in realtà la storia sia molto più pilotata di quello che si pensava, e che spesso le decisioni che prendiamo sono fittizie. Esempio: se nella prima partita decido di abbandonare un amico, lasciandolo morire, si scoprirà che se si decidesse di salvarlo, il tentativo sarebbe vano perché interverrebbe qualche impedimento ad assicurare ancora la sua morte. Scoprire questa realtà sminuisce il valore della scelta, e il conflitto morale in cui si trova il giocatore alla prima partita diviene una scusa inutile per illuderlo e intrattenerlo durante la visione del contenuto progettato dagli sviluppatori.

TWD

In The Walking Dead i personaggi avranno la memoria lunga, comportandosi di conseguenza in base alle nostre scelte.

Until Dawn

Una scena del tutto simile si ripete in Until Dawn, uscito su PlayStation 4 nel 2015 e sviluppato da Supermassive Games. Il gioco è stato spinto enormemente sul mercato evidenziando il cosiddetto “effetto farfalla”, per il quale ogni minima scelta porta a seguire un diverso percorso narrativo, parallelo a tutti gli altri, creando una ramificazione di eventi possibili. Ma nel gioco, questi cambiamenti ci sono davvero? No, non nel modo che ci si potrebbe aspettare. Fino a metà gioco, ogni scelta non comporta nessun cambiamento nei fatti narrati, ma solo qualche battuta nei dialoghi. In un punto preciso ci viene addirittura chiesto chi voler uccidere tra due degli otto protagonisti ma, indipendentemente dalla scelta effettuata, accadrà sempre la stessa cosa, proprio come in The Walking Dead. E per gli effetti a lungo termine? La storia prosegue nel modo prestabilito, avvicinandosi al suo unico finale più o meno velocemente a seconda del numero di personaggi sopravvissuti e quindi del numero di scene da giocare, proprio come in Heavy Rain.

UntilDawn

L’effetto farfalla di Until Dawn, tanto spinto in marketing quanto inefficace nell’esperienza.

 Un’altra strada c’è sempre

Ci sarebbero ancora molti altri esempi di questo tipo, ma non voglio lasciarvi senza riaccendere la speranza in voi lettori.  Conoscete Davey Wreden? È l’ideatore di The Stanley Parable, un titolo uscito su Steam nel 2013, un gioco in grado di risvegliare ogni singolo videogiocatore dal torpore e renderlo consapevole del mezzo che utilizza quotidianamente nel modo più esplicito, crudo e divertente che ci sia. Impersonerete Stanley, un impiegato oramai alienatosi a causa del suo lavoro, che lo obbliga e stare dietro al suo PC a premere sempre gli stessi tasti a ripetizione. Il nucleo tematico del gioco è evidente sin dall’inizio della partita, e consiste in un’epifania: Stanley non riceve nessun ordine, e quindi si decide ad aprire la porta del suo ufficio, per esplorare l’ambiente circostante; una voce narrante si rivolge quindi a lui e contemporaneamente al giocatore, affermando in modo sibillino che c’è un mondo di possibilità e che sta a noi volerle sperimentare tutte. Questo gioco, attraverso il narratore, sfida continuamente il giocatore e lo prende in giro per il suo essere assuefatto all’eseguire in modo celere ed efficiente qualsiasi compito gli venga assegnato. Io stesso, la prima volta che ho affrontato il gioco, ho concluso la partita nel giro di cinque minuti, pensando: “E quindi? Tutto qui?”. La verità è che ero cascato in pieno nella finzione preparata dal gioco per deriderci. Ma come insegna Portal, “The cake is a lie” (“La torta è una bugia”), e quindi il divertimento inizia quando ignoreremo costantemente il narratore, che proverà a ricostruire il nostro percorso di volta in volta, adirandosi sempre di più per il fatto di non riuscire più a mantenere il controllo su di noi e pilotarci a suo piacimento, perché ormai Stanley ha conosciuto la libertà e mai più tornerà a ubbidire senza motivo a ciò che gli viene imposto. The Stanley Parable rompe il dogma che accomuna quasi ogni titolo videoludico, il contratto tra sviluppatori e acquirenti per cui si accetta tacitamente di effettuare ogni singola azione prevista dal gioco, pena l’impossibilità di proseguire.

kYjpM61

The Stanley Parable è un’avventura grafica ad altissima rigiocabilità, che prevede molteplici percorsi con relativi cambiamenti di scenari e finali di gioco.

Si potrebbe obiettare che alla base di The Stanley Parable ci sia un paradosso che consiste nel voler dare al giocatore la libertà di scegliere la propria partita, ma all’interno di un numero finito di strade percorribili. È vero: anche in questo gioco, per quanto ci si diverta a sfidare il narratore facendolo impazzire e vedendo mutare gli ambienti di gioco stessi, ogni possibilità è prevista dal gioco stesso, non si può sfuggire dai binari. Ma il senso del gioco è rendere responsabile l’utente e farlo maturare; l’obiettivo è rendere più vive e partecipate emotivamente tutte le esperienze videoludiche.

In definitiva, quindi, il mio parere è che la possibilità di essere totalmente liberi è incompatibile con il mezzo videoludico stesso (almeno per ora), ma ciò non limita l’esperienza stessa della scelta, che può essere ben costruita se si hanno la capacità e la possibilità di creare un vero “effetto farfalla”, come quello di The Stanley Parable.