Approfondimenti

Battlefield 1 – Impermeabili alla violenza

«Preparati a rivivere la guerra su scala EPICA!». Con questa frase il sito di Battlefield 1 ci invita a esplorare i contenuti disponibili per la nuova opera DICE, uno sparatutto bellico in prima persona ambientato durante la Prima Guerra Mondiale. Più di ogni altra cosa, ovviamente, il sito ci chiede di controllare i nuovi contenuti disponibili per le mappe multiplayer, tra le ricostruzioni delle faide del Monte Grappa e i bombardamenti di Amiens. Inoltre, il gioco ci promette di rivivere esperienze trascinanti ed esaltanti nella campagna in giocatore singolo, tra la missione “Avanti Savoia!”, dove sgominiamo da soli l’esercito austro-ungarico, e la conquista in solitario di un forte ottomano, per coprire la ritirata delle forze inglesi. Inoltre, il sito illustra il supporto annuale alle modalità multigiocatore, ricordandoci l’uscita di un contenuto digitale dedicato alla gloriosa Offensiva Nivelle, finalmente riproposta in chiave ludica.
In Battlefield 1 la Prima Guerra Mondiale è dunque un gioco, uno scenario che solletica il nostro immaginario collettivo occidentale per epicità e violenza, sangue e morte. Legittimo? No. E neanche ben fatto. Vediamo perché.

L’arte del racconto e della rappresentazione visiva o testuale è una pratica comune all’uomo sin dall’antichità. Esattamente come l’uomo, nel corso della storia anche i nostri usi e costumi sono stati influenzati dai contesti sociali e culturali in cui venivano praticati, e lo storytelling non fa eccezione. Come ci illustra intelligentemente Carlo Freccero, «a partire dagli anni Novanta del Novecento, negli Usa come in Europa, questa capacità narrativa è stata trasformata dai meccanismi dell’industria dei media e dal capitalismo globalizzato nel concetto di storytelling: una potentissima arma di persuasione nelle mani dei guru del marketing, del management, della comunicazione politica, per plasmare le opinioni dei consumatori e dei cittadini». Nella sua analisi del saggio La politica nell’era dello storytelling di Christian Salmon, Freccero individua nella narrazione moderna il mezzo più potente per comunicare in maniera controllata e accettabile non solo la finzione, ma anche la realtà. Riempire le nostre ore d’intrattenimento e informazione con notizie e immagini favorevoli a una certa visione e a un determinato obiettivo politico o sociale: è questo lo scopo della nuova comunicazione politica. Nessun complotto, niente scie chimiche o rettiliani, solo la cruda realtà: i media plasmano la società e la cultura, e sono lo strumento più importante da utilizzare, se si vogliono indirizzare le masse.

Uno screen di battlefield 1.

Gli strazianti documenti storici pervenutici fino a oggi, diventano potenziamenti nel multiplayer.

Ma cosa c’entra tutto questo con Battlefield 1? Ritornando a Freccero, «lo storytelling rende accettabile persino l’esperienza più sgradevole: la guerra. Pensiamo all’interdetto che l’ha colpita dagli anni Settanta al primo conflitto nel Golfo. Il Vietnam ha avuto un impatto negativo così grande da rendere pacifista un’intera generazione: i giovani bruciavano le cartoline, l’Occidente e gli stessi americani tifavano per il nemico. La causa di questa violenta avversione è la presenza di un medium, la fotografia, sui campi di battaglia. Reporter indipendenti documentavano per la prima volta gli orrori della guerra, i corpi devastati dal napalm, la pistola alla tempia di una bambina terrorizzata. La violenza dell’immagine visiva ha reso a lungo impresentabile ogni forma di conflitto. Ancora durante la prima guerra del Golfo una totale censura colpiva le azioni di guerra. E Baudrillard, grazie all’assoluta mancanza di immagini, poté affermare che questa guerra non aveva mai avuto luogo. Lo storytelling riabilita la guerra costruendo racconti a partire dalle immagini. L’interdetto dato dalla brutalità dell’immagine può essere finalmente rimosso, facendo dell’immagine un momento della narrazione: un fotogramma di film di guerra degli anni Cinquanta, l’età dell’oro in cui valori come il patriottismo e il coraggio non erano ancora stati messi in discussione dall’empatia nei confronti del nemico».

L’articolo è del 2009, ma otto anni dopo sembra non essere cambiato sostanzialmente nulla, se guardiamo a Battlefield 1 e al modo in cui è stato ricevuto non tanto dalla massa, passibile di errori e plausi dovuti a un’ignoranza diffusa sulle tecniche dei mezzi di comunicazione, ma soprattutto dalla critica, che ne ha esaltato la campagna singleplayer e i suoi valori fondanti. Battlefield 1 rappresenta in tutto e per tutto quanto detto prima: il patriottismo che diventa nazionalismo, il coraggio che si trasforma in voglia di mettersi in mostra in contesti che vengono epurati da ogni forma di umanità, la brutalità dell’immagine lascia il posto all’esaltante impatto scenico del sangue e delle esplosioni. Poco importa che un paio di cinematiche tentino di mostrare vite spezzate o distrutte: tutto ciò che ci verrà chiesto di fare è uccidere, massacrare, sgozzare e fucilare, privi di un contesto che abbia uno spessore accettabile per queste carneficine.

Quando dunque si risponde a queste accuse affermando che “tutti i giochi sono violenti o irrispettosi”, ci si mostra incapaci di differenziare un contesto totalmente immaginario, dove quelle morti sono funzionali solo al racconto pensato dall’autore, rispetto a un oggetto culturale d’ambientazione storica, carico di significati sociali, politici e culturali che trascendono quelli dell’opera fittizia, ma che da quest’ultima vengono però reinterpretati e rielaborati, e dunque ricomunicati. Questa forma mentis è talmente radicata che mi è risultato difficile, nei dibattiti social sull’argomento, far intuire la differenza tra il non poter in alcun modo utilizzare un’ambientazione storica per un’opera d’intrattenimento e il ricorrere al passato tenendo conto dei suoi significati e della sua storia.

Uno screen di Valiant Hearts.

Grazie allo stile, Valiant Hearts riesce a raccontare dei momenti di straordinaria qualità.

Un altro fenomeno, meno pericoloso ma più esteso, si è mostrato in tutta la sua ampiezza nei dibattiti scaturiti sui social: la giustificazione delle scelte dell’azienda sulla base delle leggi di mercato. Come detto sopra, la massa è oggi come ieri visceralmente attratta dalle opere sui due conflitti mondiali, e inoltre il settore videoludico da anni oramai ammorba gli appassionati con battaglie e scontri futuristici, dunque gran parte dell’utenza desidera tornare a vivere quelle vicende che nell’infanzia si è sentita raccontare con così grande ardore e passione. Come evidenziato da Gareth Damian Martin su Kill Screen, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale esercitano sulle nuove generazioni un fascino senza precedenti, perché sono al contempo Storia, con la S maiuscola, ma anche cronaca, dove è possibile ascoltare direttamente le voci e le interviste di chi quei luoghi e quegli eventi li ha vissuti direttamente. Ecco dunque che la legge del mercato diventa addirittura legittimazione agli occhi dell’utenza, in un assurdo processo che vede l’acquirente legittimare gli errori o i compromessi del venditore in funzione di una pratica che va a vantaggio del secondo: limitare e ripensare i contenuti creativi in virtù del loro successo commerciale. Se ancora è possibile comprendere l’estensione di questo fenomeno in seno a un’utenza spesso schierata da un lato o dall’altro della barricata, si rimane senza parole nel leggere riflessioni simili da parte di chi rappresenta il tessuto critico e anlitico del medium videoludico.

Inoltre, mi preme sottolineare che la sterile critica alla mancanza di realismo di Battlefield 1 è ridicola e priva di fondamento, perché relativa a un medium che fa dell’arcade il suo linguaggio principale, e tranne in casi rarissimi (ARMA) ogni tipo di conflitto risulta essere solo una trasposizione edulcorata e semplicistica di un vero scontro a fuoco. L’assenza di realismo non è dunque un difetto imputabile all’opera DICE, ma una caratteristica dell’universo degli sparattutto moderni, regolato da leggi ludiche e non fisiche. Ciò che sorprende, però, è che in Battlefield 1 non ci sia praticamente nulla che ricordi la Prima Guerra Mondiale per come ci è stata raccontata: le trincee sono solo un contorno, un contesto intorno al quale ci lanciamo sui nemici con lo stesso impeto e spensieratezza di Doom; tranne in una brevissima sequenza semiscriptata, non esistono armi chimiche, che rappresentavano un incubo per i soldati e che recentemente altri giochi hanno saputo rendere in tutta la loro violenza (Spec Ops: The Line); Moltissime missioni vengono affrontate da soli, come in un normalissimo sparatutto bellico, e manca quasi del tutto la coralità che il cinema, i documentari e la letteratura ci hanno insegnato ad aspettarci, quando si parla di guerre di trincea. All’atto pratico, la Prima Guerra Mondiale, al di là delle uniformi e del design dei mezzi bellici, è presente in Battlefield 1 tanto quanto è raccontata in decine di altri sparatutto con ambientazioni differenti.

Infine, l’ultima delle difese più frequenti dei tifosi dello sparatutto DICE sostiene che si debba tenere conto degli obiettivi in fase di sviluppo: volevano che Battlefield 1 fosse divertente, ricreativo, entusiasmante nelle battaglie multiplayer, il gioco non vuole in alcun modo essere un documentario, o un gioco che stimola una riflessione.
Ma allora, perché la Prima Guerra Mondiale? Se DICE non aveva intenzione di analizzarne le vicende storiche, se non voleva raccontare le vicende umane del conflitto (Valiant Hearts) e se non desiderava neanche sfruttare un minimo la staticità degli scontri in termini di gameplay (Verdun), perché diavolo ricorrere a un conflitto simile? L’unica risposta è la volontà di soddisfare il celodurismo dell’utenza media occidentale, che vede nelle due guerre eventi gloriosi e da esaltare, figli di una comunicazione della violenza squisitamente moderna, dato che nella nostra vita l’abbiamo vissuta solo filtrata dai media. Altrimenti, continuo a non comprendere perché per uno scopo ricreativo non si possa ricorrere a un contesto diverso rispetto a uno con così tanti significati storici, politici e culturali, messi da parte con così grande disprezzo.

Una foto repertorio della Prima Guerra Mondiale.

La guerra di trincea era logorante, statica e asfissiante. Niente di tutto ciò viene riproposto nel gameplay di Battlefield 1.

Questo mio sbigottito atto d’accusa verso i processi comunicativi di Battlefield 1 non deve però far pensare che il problema sia solo a monte, costituito dalle ideologie di cui è permeato il medium e dalle sovrastrutture del genere di riferimento. Come detto prima, in Battlefield 1 non v’è traccia di Prima Guerra Mondiale a livello ludico, mentre a livello narrativo viene descritta con delle storie di un’idiozia e di una messa in scena che vanno dall’ilare all’offensivo. Liberare da soli un intero forte ottomano, penetrare in svariati accampamenti nemici e ucciderne decine senza farci notare, con meccaniche stealth appena abbozzate e IA al limite del ridicolo, costituisce la gran parte dell’esperienza di due delle campagne più lunghe tra i capitoli offerti da Battlefield 1. Dopo il prologo iniziale, che aveva fatto schizzare le mie aspettative alle stelle, mi aspettavo qualcosa con lo stesso spessore, ma sono stato ampiamente deluso dall’assoluta banalità delle aree di gioco e del design delle missioni: nemici incolonnati che ci assaltano fuori dalle trincee; ondate programmate di uno sparuto numero di truppe nemiche, come un decennio fa (World at War); mappe delimitate dai timer; zone indifese contenenti le armi più forti del gioco lì, in nostra attesa; torri da cecchini lasciate appositamente sguarnite e ben fornite di fucili dalla distanza, con un percorso che poteva essere maggiormente evidenziato solo con delle insegne luminose; e tante altre sovrastrutture ludiche e ricostruzioni di livelli pessimi o mediocri. Il modo in cui ci viene chiesto di empatizzare con un ragazzino descritto da dieci secondi di cinematica è pretestuoso e offensivo, come fossimo robot in attesa del momento empatico, capaci di premere un bottone e sostituire le emozioni che ci hanno appena dominato, avendo giocato per mezz’ora a colpire alla testa più uomini di quanto non abbia fatto il nostro compagno. Le motivazioni dei protagonisti sono opposte a quelle del giocatore, non abbiamo neanche il tempo di comprendere con chi abbiamo a che fare che la storia è finita, e veniamo proiettati in un altro scenario, con un’altra arma o un altro mezzo, pronti a rendere il terrore e le carneficine della Grande Guerra un gigantesco tutorial, per diventare più bravi ad uccidere i nostri amici nelle mappe online.

DICE ha avuto il coraggio di trasformare documenti e lettere da campo, rappresentanti della letteratura più straziante oggi pervenutaci dal fronte, in collezionabili per sbloccare i potenziamenti del multiplayer. Come detto ironicamente in apertura d’articolo, uno degli eventi più tragici della Grande Guerra, l’Offensiva Nivelle, sarà oggetto del prossimo contenuto scaricabile di Battlefield 1, esaltando la “guerra ricreativa” in luoghi che significarono per centinaia di uomini la fucilazione, perché da quella guerra volevano fuggire. Il punto dunque non è il semplice utilizzo di un contesto o persino di un tema, ma il modo in cui questo processo viene reso nella creazione finale. Se l’obiettivo è puramente ricreativo, non è legittimo ricorrere a eventi e fatti di tale magnitudo solo per allietare il palato di un’utenza incapace di riconoscersi nei suoi desideri più violenti e bestiali. 

Analisi

Verdun – Sui campi della Prima Guerra Mondiale

Negli ultimi anni, la guerra è sempre stata uno dei temi prediletti dal medium videoludico: da Call of Duty a Battlefield, passando per Resistance e Halo, il ruolo del soldato al fronte è divenuto uno dei più ricorrenti. Purtroppo, il contesto bellico è sempre stato più che altro una scusa per riprodurre straordinarie scene di combattimento prive di particolari legami tematici con un vero scontro bellico, e pensate più che altro per esaltare il giocatore con straordinarie azioni ed esplosioni, invece che programmate per ricostruire una realtà simulativa o credibile di quei momenti. Ben consapevoli di ciò, gli olandesi M2H e BlackMill Games hanno sviluppato Verdun, uno sparatutto in prima persona che porta lo scontro bellico multiplayer sui campi più famosi e sanguinari della Prima guerra mondiale, con l’intenzione di raccontare momenti e storie più vicine alle terribili sensazioni vissute dai soldati nelle trincee tra il 1914 e il 1918. 

Da un punto di vista prettamente tattico, Verdun riesce nel suo scopo, anche se con alcuni compromessi. Al contrario dell’assurda corsa in giro per le mappe tipica degli sparatutto tradizionali, dopo qualche partita Verdun avrà insegnato al giocatore il valore della pazienza, dell’osservazione del campo di battaglia, dello studio del terreno. Uscire fuori dalla propria trincea e correre verso il nemico equivale quasi sempre a morte certa, e solo un’analisi attenta della “terra di nessuno” (il lembo di terreno che divideva le linee del fronte) ci consente di attaccare il nemico, caricando ai lati le coperture avversarie. Inoltre, le nostre azioni saranno pesantemente influenzate dalla scelta delle bocche di fuoco: scegliere una pistola ci obbligherà a rimanere sempre al coperto durante gli scontri a distanza, mentre prendere una mitragliatrice ci rende perfetti per un assalto alle linee nemiche. Più di molti sparatutto bellici che mi sia capitato di provare negli ultimi anni, l’opera M2K non fa altro che ricordare costantemente al giocatore di far parte di una fazione, una grande squadra, senza cui sarebbe perduto. Poco importa ottenere decine di uccisioni a ogni morte, se i compagni non agiscono come un sol uomo, la partita è persa. 

Uno screen di un combatimento di Verdun.

Si parte in molti. Si arriva in pochi.

Rispecchiando la staticità degli schieramenti della Prima guerra mondiale, il risultato degli scontri è quasi sempre un pareggio, sintesi di una costante carica alle linee nemiche, e di una ritirata in difesa delle posizioni a causa delle ingenti perdite. Attendere il comando di un giocatore assegnato e partire alla carica con decine di altri compagni; vederli diventare sempre meno a causa del fuoco nemico mentre altri, feriti, strisciano verso un riparo; arrivare in pochi alla trincea ed essere sopraffatti dal numero dei nemici: questa è l’esperienza principale che offrirà Verdun, che saprà ricompensare solo quelle squadre che comprenderanno il valore della pazienza e della coordinazione. 

Per ottenere questi risultati, gli sviluppatori olandesi non hanno puntato tutto solo sulla struttura di gioco, fatta di ribaltamenti tattici. Hanno inserito una serie di meccaniche e limitazioni perfettamente contestuali e coerenti, che arricchiscono l’esperienza, oltre che a gestirla in maniera funzionale.
Innanzitutto, il potere del comandante è assoluto. Nonostante le mappe siano decisamente grandi, tentare di aggirare le linee sarà impossibile dato che, al nostro allontamento, verremo fucilati per diserzione. Inoltre, combattere vicino al nostro comandante ci darà più coraggio e forza, mentre fare i lupi solitari rischia anche di aumentare il tempo richiesto dal rientro in campo. Le armi si inceppano, soprattutto dopo aver strisciato nel fango delle trincee, cosa che spesso si trasforma in morte certa, dato che la ricarica non è velocizzata quanto in uno sparatutto tradizionale, ma ricorda quelle dell’epoca. Ecco dunque che ricaricare un fucile bolt-action è un’azione rischiosa, che potrebbe lasciarci senza difese per qualche secondo. In Verdun, inoltre, un proiettile equivale a un morto: vedere per primi il nemico, avere la pazienza di attendere prima di esporsi dalla trincea, è spesso il segreto per la sopravvivenza. Maschere antigas, filo spinato, bombardamenti dall’alto: in Verdun, durante le partite, affronteremo e sfrutteremo di tutto.

Uno screen del DLC gratuito Tregua di Natale.

In Verdun, c’è persino spazio per mostrare l’umanità dietro il conflitto.

Purtroppo, l’opera di M2H scende spesso a compromessi per offrire comunque un’esperienza prevalentemente divertente, più che immersiva: la vita si rigenera, non esiste il fuoco amico, e il sistema di rinascita del soldato spesso segue una logica difficile da comprendere. Peggio ancora, Verdun presenta altre modalità oltre a quella dichiaratamente ispirata alla guerra di trincea, come le ondate contro le intelligenze artificiali, ed è in quest’ultime che spesso i server risultano più ricchi, e le partite più semplici da trovare: modalità prive di contesto e senso, ma pù veloci e competitive per il giocatore. L’impressione è proprio che, superati i primi momenti dal buon impatto emotivo, M2H abbia comunque optato per un gioco dalla struttura dinamica e divertente, e non troppo simulativo o invasivo della libertà del giocatore. In molti hanno inoltre criticato l’assenza di momenti personali o di quiete all’interno del gioco, come la costruzione delle trincee o lo smistamento della posta, ma gli sviluppatori non hanno mai voluto ricreare l’esperienza di un soldato durante tutto il corso della guerra, ma solo ciò che accadeva durante gli scontri sui campi di battaglia. 

La cura e l’interesse mostrato dagli sviluppatori verso la Prima guerra mondiale è comunque evidente, a partire dagli elementi citati precedentemente fino ad arrivare al recente DLC gratuito La Tregua di Natale, con i ricavi delle donazioni devoluti ad associazioni umanitarie. In questo contenuto aggiuntivo, i giocatori smettono di combattere tra loro, ritrovandosi nella terra di nessuno per giocare a calcio, cantare canzoni natalizie e giocare con la neve: un totale ribaltamento del cuore del gioco, per ricordare a tutti cosa significasse essere soldati in quel periodo.

Verdun è dunque un titolo sicuramente non sufficientemente focalizzato sul tema che intende affrontare, ma lo fa con un piglio e un interesse comunque encomiabili rispetto a tanti altri concorrenti contemporanei, che fanno delle trincee e della guerra un esplosivo parco giochi con cui sollazzarci pad alla mano. Se riuscirete a formare un team affiatato di quattro leali compagni, Verdun saprà regalarvi un’esperienza abbastanza atipica nel panorama degli sparatutto in soggettiva, al netto di numerosi compromessi e frequenti problemi tecnici.