Approfondimenti

Scrittura e videogiochi – Perché narrare attraverso l’interazione

La scrittura, intesa come caratterizzazione dei personaggi ed evolversi di una vicenda, fa parte del videogioco fin dai suoi esordi. Mero pretesto per contestualizzare l’atto di affrontare i nemici e le insidie che si susseguivano di schermata in schermata, e successivamente semplici narrazioni diluite attraverso gli scenari e i livelli per incentivare chi impugnava il controller ad avanzare, le trame che i vari titoli proponevano si adattavano alle meccaniche di conseguenza. Contrastare un’inarrestabile invasione aliena in Space Invaders recava con sé la soddisfazione del raggiungimento di un punteggio sempre più elevato; ricongiungersi con Zelda comportava la gloria di aver salvato un regno e compiuto il proprio eroico dovere; sconfiggere Kefka o Sephiroth non era altro che il culmine massimo di un lungo viaggio costellato di emozioni e sensazioni diverse e uniche.

Ma i videogiochi non sono romanzi o film, sebbene possano essere (e siano stati) entrambe le cose. Possono sfruttare il proprio linguaggio per raccontare in maniera differente, saccheggiando da altri media e miscelando il tutto con risultati spesso imprevedibili. Metal Gear Solid non sarebbe lo stesso senza le sue spettacolari cinematiche, così come Gabriel Knight risulterebbe solo un piacevole passatempo senza le psicologie e i tormenti della penna di Jane Jensen. Ma c’è un abisso di differenza tra la scrittura nel videogioco e la scrittura fatta e finita della letteratura e del cinema, perché ad avere l’ultima parola è sempre l’interazione, prerogativa esclusiva e oggi, a differenza degli albori, spesso ridotta paradossalmente a orpello, a intervallo fra un passo e l’altro della narrazione di vicende che, con sempre più frequenza, sono ciò che i videogiocatori ricercano e acclamano. Non è raro sentire lodare un titolo che, pur carente da un punto di vista tecnico, o ripetitivo e tedioso, o perfino del tutto rotto (si pensi ai lavori di Yoko Taro, come il primo NieR o Drakengard 3), comunque è riuscito a conquistare l’affetto di chiunque ci abbia messo le mani sopra, esclusivamente per via della vicenda che racconta, per il tono della narrazione e per le tematiche che sceglie di trattare. Ma, ancora, si parla di scrittura nel senso strettamente letterario del termine: vicenda, dialoghi, stile, retroscena, evolversi dell’intreccio, colpi di scena, finale spiazzante. Insomma, niente che non sia già nei libri e a teatro da diverse migliaia di anni, o al cinema da poco più di un secolo.

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NieR racconta una vicenda toccante, ma risente di meccaniche frustranti e un comparto tecnico poco curato

Eppure, scrittura e videogiochi possono andare oltre, e non limitarsi a far sì che la prima trasformi i secondi in dei racconti interattivi che avrebbero lo stesso impatto se letti su carta (forse addirittura superiore, data la percezione individuale che ogni lettore trarrebbe da una stessa vicenda, se non fosse per l’immenso peso che la musica gioca nel generare empatia e coinvolgimento). Questo andare oltre è ciò che fa Brothers: a tale of two sons, privandoci dell’utilizzo di un arto quando la storia arriva a non averne più bisogno, o Gone Home, quando oltre a raccontarci la vicenda principale tramite un diario, ci permette di scovare all’interno della magione bottiglie di whisky nascoste, copie invendute di un insuccesso editoriale o bigliettini con numeri di telefono e fugaci messaggi che ci raccontano altre storie; o ancora, è ciò che fa Psychonauts, quando contestualizza al millimetro ogni ambiente e ogni reazione dei personaggi che incontreremo, ricompensando l’osservazione dei più attenti e curiosi con tante di quelle trovate brillanti che la sola osservazione e ricerca dei collezionabili diventa a tutti gli effetti un gioco nel gioco.

Sia chiaro, non c’è nulla di male nel giocare a un videogioco perché ci si diverte e al tempo stesso si affronta una vicenda che, per alcuni, arriva con più forza perché esperita nei momenti in cui si è catapultati in un altro universo. Quella di distrarsi e di “staccare” è una necessità avvertita da chiunque, seppur con diversa intensità, e ognuno la riversa su ciò che ritiene più opportuno. Può capitare di voler solo lasciar scorrere un pomeriggio vedendo qualcosa di futile in televisione, di leggere un paio di pagine di un libro fra una faccenda domestica e l’altra, di mettere della musica in sottofondo mentre si è impegnati in tutt’altro, di ottimizzare i tempi recuperando quell’articolo messo da parte all’inizio della settimana e poi lasciato là, o di divertirsi (o annoiarsi) conoscendo una storia giocando a un videogioco.

Still Walking è un'opera in cui scrittura, regia e montaggio sono curati dallo stesso autore

Anche senza parole, il cinema può raccontare attraverso le immagini e i movimenti della camera e degli attori.

Il come raccontare è fondamentale in un buon romanzo. Senza il complesso intrecciarsi degli eventi e senza la splendida scrittura di Charlotte Bronte, Jane Eyre non sarebbe un buon libro. E senza le precise inquadrature di Hirokazu Kore-Eda, capaci di descrivere un microcosmo attraverso il posizionamento degli attori nello spazio e i loro movimenti, Still Walking e Father and Son non sarebbero film altrettanto meravigliosi. Allo stesso modo, senza le lunghe cavalcate solitarie e silenziose, le frustranti arrampicate ostacolate dalla necessità di tenere premuto un tasto e il feedback di dolore e colpevolezza ogni volta che la lama trafigge la carne delle vittime, Shadow of the Colossus non sarebbe lo stesso capolavoro.

È questione di maturità, non in termini di tematiche trattate (anzi, accade ancora fin troppo spesso che titolo proposti come adulti siano in realtà quanto di più becero e puerile si possa immaginare), bensì in termini di consapevolezza delle possibilità uniche del medium. Non solo, quindi, di caratterizzazione del mondo di gioco e di approfondimento dei personaggi, ma di come il mondo interviene nei confronti del giocatore e di cosa egli possa o non possa fare rispetto a ciò che lo circonda, e di come i personaggi evolvono, mediante le scrittura, attraverso le scelte del giocatore, non in termini di statistiche e potenziamento, ma garantendo una qualche crescita intellettuale e la propensione ad immedesimarsi con quanto è stato esperito.

Gli sparatutto, i puzzle game puri e tutto ciò che fa parte delle origini del videogioco non spariranno mai, e certamente è una ricchezza che possano coesistere all’interno di un unico medium tante possibilità radicalmente differenti e perfino antitetiche tra loro. Ma non per questo bisogna imporsi di tenere lo sguardo costantemente ancorato alle proprie spalle.

Analisi

That Dragon, Cancer – Paralizzati dal dolore

Mi trovo qui, davanti al PC, mentre tento di parlare di That Dragon, Cancer, e mi sento ridicolo e inadatto a voler descrivere i contenuti di un’esperienza che probabilmente non posso capire. Trovo ancora più ridicolo tentare di spiegare cosa si fa, cosa accade in That Dragon, Cancer: non c’è una progressione, non c’è uno sviluppo narrativo, c’è solo tanto dolore vissuto dal giocatore seguendo prospettive inusuali, e ricorrendo a interazioni peculiari. E sebbene il gioco mi abbia colpito nel profondo, una volta terminato, dopo qualche ora di stordimento ho continuato con la mia vita di tutti i giorni, sono andato avanti memore dell’esperienza ma libero, con i miei pensieri, le mie speranze e le mie paure. Non posso capire, e nessun’opera potrà mai mostrarmelo, cosa significa dover avere a che fare con un dolore semplicemente al di là della nostra comprensione.

Mentre scrivo queste parole però ricordo, e piango. Piango ripensando alle ura del figlio, impresse e indelebili nella mia mente, che mi accompagnano, incessanti e disumane, provocate dall’atroce tumore che si sviluppava dentro di lui. Piango pensando al padre, stanco, affamato e sporco, impotente di fronte alla cosa che più di tutte vorrebbe poter evitare. Piango pensando alla rabbia e alla frustrazione per le opinioni degli altri, che sempre osservano, che sempre giudicano. Impossibile però capire cosa significhi vivere tutto questo in prima persona, e gli autori del gioco lo sanno: non c’è immedesimazione, non c’è trasferimento in That Dragon, Cancer, siamo diversi spettatori dello stesso dramma.

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Nessun film, libro o videogioco può preparare a questo.

I coniugi Green sanno molte cose, sugli “altri”. Sanno che giudicano, sanno che osservano, sanno che valutano e soppesano e criticano e attaccano. Ma ai coniugi Green nessuno può più fare del male (la loro storia a questo link). I coniugi Green, quindi, creano un videogioco sul figlio malato di cancro, lo mettono in vendita a un prezzo alto («per un indie di merda dove non si fa nulla»), e non pensano neanche per un secondo di poter chiedere al giocatore di capire, ma anzi contrattaccano. Non gli interessa il politically correct, non gli importa dei pregiudizi degli altri, ma mettono in mostra se stessi e i loro drammi per criticare noi maestri di vita che in realtà, del mondo, conosciamo solo l’uscio di casa.

E se c’è qualcosa che chiunque può comprendere, in That Dragon, Cancer, e che emerge chiaramente dai momenti esperibili durante il gioco, è la forza della fede che accompagna la famiglia Green nel percorso verso la cura o la morte (ai tempi del gioco, Joel era ancora in vita) del figlio. La cieca fiducia nell’intervento divino lascia inizialmente storditi, poi basiti, quasi incazzati per il modo in cui i genitori di Joel si affidano totalmente alla mano di Dio, e sorpende notare la forza dell’invettiva della madre nei confronti di chi già la definiva «incapace di accettare». È forse anche per questo che la maggior parte del tempo la passiamo seguendo il padre, Ryan, il più dubbioso dei due, il più terrorizzato dal futuro, dal trascorrere degli eventi. C’è un momento, mentre si avvicina a un faro con la chitarra in mano, che riesce per un secondo a renderci partecipi della terribile certezza di non essere nulla, granelli di sabbia in un universo che non è neanche cosciente della nostra presenza. E perché la cosa dovrebbe essere diversa, per Dio? Con tutti i suoi problemi…

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Uno dei momenti più smaccatamente ludici diventa una terribile corsa contro il destino.

That Dragon, Cancer alterna delle sessioni completamente diverse l’una dall’altra, arricchendo l’esperienza, già di per sé breve, con momenti difficilmente dimenticabili: una semplice esplorazione spaziale di stanze d’ospedale si trasforma in una sfida contro il tempo per evitare l’annegamento. In That Dragon, Cancer ci sono persino dei livelli arcade, che prendono la formula visiva e ludica del genere di riferimento, e la attualizzano metaforicamente, trasformando un Galaga nella fuga di Joel da un cancro imbattibile, e un Super Mario nella lotta contro il Dragone, che però potrebbe anche vincere. Anche in questo caso, la fede rimane un tema sempre presente, mai messo da parte.

That Dragon, Cancer riesce ad alternare anche lo spettro emotivo generato durante l’esperienza, cosa non da poco, dato il tema trattato. La delicatezza dei doppiaggi è perfetta, la forza dei testi stimolante, e la semplicità visiva è al servizio di una resa sempre più evidente del conflitto tra nero e bianco, cavaliere e dragone. That Dragon, Cancer è un’esperienza complessa, che rischia di lasciare storiditi più per l’approccio al tema da parte degli sviluppatori, che per il dolore causato dall’empatia nei confronti del piccolo Joel. Ma concedete agli sviluppatori, e al gioco, un pò del vostro tempo.