Analisi #Italians do it better

Murasaki Baby – Rompere le barriere del medium

Un consiglio che mi sento di dare è quello di non intimorire mai i bambini con storie dell’orrore e figure cattive come l’uomo nero. Quando non siamo vigili, la nostra mente effettua le rielaborazioni più assurde di tutti gli stimoli a cui siamo stati esposti durante la giornata, e il risultato potrebbe essere quello di partorire un incubo come quello che viene rappresentato in Murasaki Baby. Questo titolo esclusivo per PlayStation Vita rappresenta il debutto sul mercato (nel 2014) del team di sviluppo italiano Ovosonico capitanato da Massimo Guarini, che nel suo curriculum vanta la direzione di Shadows of The Damned al fianco di personalità sacre come Shinji Mikami e Suda51.

Iniziando la partita, possiamo osservare come una piccola bambina (da qui in poi “Baby”, come viene chiamata nelle interviste agli sviluppatori) si risveglia nella sua culla dopo aver sentito il rumore della porta della sua cameretta che si è aperta. La piccola, incuriosita, scende dal letto e si appresta a vedere cosa succede, attraversando la porta e sussurrando con un tono interrogativo: «Mommy?».
Dopo una transizione a schermo nero, comincia l’avventura: un gioco a piattaforme a scorrimento laterale in cui le cose di cui il giocatore dovrà occuparsi sono poche e semplici. Baby si ritrova in un mondo di fantasia contorto e disturbato, in cui l’atmosfera è caratterizzata da silenzi rotti soltanto da cigolii e rumori inquietanti, accompagnati dalle reazioni della piccola, che si sente vulnerabile e cerca la sua mamma.

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Il palloncino viola sarà costantemente a rischio, e dovremo fare di tutto per evitare che scoppi, causando il game over.

Ciò che colpisce il giocatore in Murasaki Baby prima di tutto, però, è proprio lo stile grafico con cui viene rappresentata ogni cosa, a partire dalla stessa Baby. La bambina ha un aspetto tutt’altro che grazioso, in quanto, all’interno del vestitino da bambola, ciò che vediamo sono quattro arti stilizzati che sostengono un’enorme testa tonda ricoperta da pochissimi capelli e sulla quale la posizione degli occhi e della bocca è invertita. Gli scenari e le creature che li popolano non sono da meno: caverne buie, tentacoli penzolanti, pupazzi sfilacciati e ricuciti secondo criteri anatomici sbagliati, case diroccate, bambini che piangono lasciando cadere piogge di denti anzichè lacrime, graffette ronzanti e offensive.

Per affrontare un viaggio attraverso posti come quelli appena accennati, Baby ha bisogno di una mano, o forse è il caso di dire “un dito”: il giocatore dovrà letteralmente prendere per mano la bambina trascinando il proprio dito sul touch screen e difenderla da tutte le insidie che si presenteranno nel corso dell’avventura. Più che difendere Baby, però, ciò che andrà difeso sarà il suo palloncino viola (Murasaki), che stringe nella sua manina per sentirsi sicura: il palloncino infatti assume il ruolo di ciò che Donald Winnicott nell’ambito della psicologia dinamica chiama “oggetto transizionale”, ovvero uno strumento a cui il bambino si sente particolarmente legato e che gli consente la sopravvivenza emotiva in condizioni di separazione fisica (momentanea) dalla persona che si prende regolarmente cura di lui (in questo caso la madre).
Capiterà spesso nel gioco che il palloncino le sfuggirà di mano, causandole una crisi immediata con annesso pianto a dirotto; ci toccherà quindi prendere al volo il palloncino e restituirlo alla sua proprietaria. In altre occasioni, diverse creature cercheranno di rubarlo o farlo scoppiare, oppure ancora troveremo impedimenti come rovi spinosi, fiamme ardenti e scosse elettriche da evitare.

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Gli sfondi colorati, chiamati “stati d’animo”, influenzano spesso eventi ambientali, come le condizioni di vento o pioggia.

Per consentire la sicurezza della bimba, oltre a poterla tenere per mano e spostare il suo palloncino, è possibile un terzo tipo di interazione: scorrendo due dita sul touchpad posteriore della console, è possibile cambiare lo sfondo della scenografia, determinando un cambiamento nello stato d’animo di Baby e ottenendo diverse possibilità come quelle di generare folate di vento, piogge, fulmini o bore. Di volta in volta, quindi, l’avanzamento sarà consentito dall’apposito sfondo, ognuno di colore diverso e in forte contrasto cromatico al resto degli elementi di gioco che sono tutti in bianco e nero. Quando il pallincino scoppia, è game over e si ricomincia dall’ultimo punto di controllo raggiunto.

Il gioco è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali è incentrato sull’incontro con un bambino estraneo sempre diverso e sul rapporto che verrà a svilupparsi con questi. Ognuno di loro è caratterizzato da una patologia che li porta in un modo o nell’altro a evitare il contatto con Baby e chiunque altro provi a rivolgergli la parola: una bimba ossessionata dai suoi capelli, un bambino che si sente perseguitato da un coniglio gigante mangia-bimbi, un sociopatico che copre il suo volto con una maschera e due gemelli uniti fisicamente per la testa, che si comportano come un unico essere che soffre di disturbo bipolare. A ogni incontro, ci approprieremo del loro stato d’animo facendogli scoppiare un palloncino, per poi inseguirli e cercare in qualche modo di aiutarli a calmarsi e superare i loro complessi, arrivando fin nelle loro case, dove dei dipinti sulle pareti ci mostrano il loro passato traumatico.

Un difetto contro cui si potrebbe puntare il dito sta nel fatto che le sezioni a piattaforme non sfruttano in modo approfondito i diversi poteri degli stati d’animo, per cui il rischio di annoiare il giocatore c’è ed è alto, in quanto la sfida nel gioco è quasi del tutto assente, se non in pochi frangenti della fase finale. Nel mio caso, però, lo ritengo un fattore più che trascurabile perché credo che l’obiettivo di Murasaki Baby sia un altro: gli sviluppatori hanno scelto PlayStation Vita come sistema di gioco per un motivo preciso, perché è l’unica piattaforma che consente di creare una connessione tra videogiocatore e videogioco che abolisce ogni parete virtuale.

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Durante l’avventura faremo la conoscenza di diversi bambini, ognuno con una propria storia e particolare fissazione.

Le uniche interazioni che ci sono permesse dal gioco influenzano in tempo reale e in maniera diretta il mondo di gioco, senza richiedere tasti che fungano da intermediari tra ciò che c’è al di qua dello schermo e ciò che ne è al di là. Non c’è mediazione, non c’è simulazione. Il videogiocatore è parte integrante dell’esperienza e anzi, ne è il garante affinché tutto possa procedere per il meglio. Diversamente dalla maggior parte dei giochi, infatti, non ci troviamo a immedesimarci nella protagonista, ma piuttosto ce ne prendiamo cura dall’alto della nostra visione esterna e serena. È Baby che sta vivendo quell’incubo, non noi. Per quanto le atmosfere di gioco possano essere inquietanti e angosciose, caratterizzate dalle paure più recondite del mondo immaginario dei bambini, non ne siamo toccati, perché non ci riguardano in prima persona. Capiteranno momenti in cui trascineremo Baby il più velocmente possibile per fuggire a un pericolo e improvvisamente lei inciamperà perché non regge il passo che le imponiamo tirandola per il braccio: il nostro pensiero sarà “cavolo, è inciampata” e non “cavolo, sono inciampato”. A meno di essere completamente noncuranti circa il dare un minimo di interpretazione a ciò che succede su schermo, durante la partita vi chiederete molto presto che ruolo avete, in quanto videogiocatori, all’interno della narrazione del gioco, vista la vostra presenza così prepotente: la risposta è molto semplice, ma se non ci arrivate… Basta giungere ai titoli di coda, cogliendo l’occasione per apprezzare la colonna sonora di Akira Yamaoka, altro pezzo forte con cui Massimo Guarini ha lavorato in passato e che ha deciso di portare con sé per questa sperimentazione.

Murasaki Baby è una breve esperienza che lascia il segno per la sua unicità interattiva e per il suo stile grafico, fatto di forti simbolismi (l’intera esperienza può essere interpretata come un sogno di angoscia se si pensa al fatto che tornando sui propri passi, avremo sempre delle ombre di mani umane che provano a prendere Baby) e silenzi comunicativi che danno ampio spazio all’interpretazione personale.

Analisi

Catherine : Caos = Katherine : Ordine

Catherine è un videogioco anomalo, un caso raro in grado di farsi amare o odiare, verosimilmente, per gli stessi motivi. Cercare di inserire il titolo creato dall’Atlus Persona Team in un genere preciso è limitante: a metà tra il videogioco rompicapo e la visual novel, il cuore del gioco è la storia che viene raccontata attraverso ogni minimo elemento presentato su schermo, indipendentemente dal tipo di interazione possibile.

Tutto ruota intorno alla figura di Vincent Brooks, un ragazzo di 32 anni, ingegnere informatico, che vive la sua vita come una triste routine, portando avanti blandamente la sua relazione con l’intraprendente Katherine e passando le serate a ubriacarsi al solito bar con gli amici.
In città e al notiziario iniziano a circolare strane voci di uomini trovati morti nel proprio letto, con un’espressione di terrore stampata in volto e una posizione contorta degli arti; al tempo stesso voci più insistenti descrivono incubi di tipo persecutorio che si ripetono ogni notte.

Ci troviamo allo Stray Sheep. È notte fonda, Vincent ha il capo chino sul suo bicchiere di whiskey, pensieroso, i suoi amici se ne sono andati da un pezzo. Continua a visualizzare nella sua mente le immagini terrificanti del mostro che l’ha inseguito quella notte, mentre cercava disperatamente di risalire una scalinata di cubi, completamente nudo (se non fosse stato per il paio di boxer) e in compagnia di strane pecore che camminavano su due zampe, impaurite e disorientate come lui.
È proprio mentre è assorto in quei tormenti che fa la sua comparsa una giovanissima (e bellissima) ragazza bionda, molto svestita, di nome Catherine: si mostra interessata al ragazzo, si siede accanto a lui e comincia a parlargli con fare seducente e malizioso. Il resto della serata viene cancellato dai fumi dell’alcol, e quindi Vincent si risveglia dallo stesso tipo di incubo. Grondante di sudore, scopre però di non essere solo a letto, ma in compagnia della ragazza conosciuta la sera prima al bar, completamente nuda.

Quest’evento imprevedibile e indesiderato sarà l’incipit di una serie di peripezie che Vincent sarà costretto ad affrontare tra le pressioni insistenti delle due ragazze dal nome (quasi) identico, che non sanno niente l’una dell’altra: Katherine vuole al più presto sposarsi, anche a causa dell’arrivo imminente di un figlio (di cui Vincent non sa ancora nulla), e Catherine vuole spassarsela a letto tutte le sere.
L’incubo si ripete per diverse sere consecutive, e ogni mattina il risveglio è accompagnato dai ringraziamenti di Catherine per la splendida notte di fuoco passata insieme. Il ragazzo vede la sua vita scivolargli velocemente dalle mani, non riesce a capire cosa stia succedendo e come, ma la sua fidanzata sospetta qualcosa e i suoi migliori amici non si mostrano troppo interessati né disponibili ad aiutarlo a gestire questa doppia relazione in cui ha le mani legate.

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In Catherine, l’elemento sensuale e provocatorio è una costante che non scade mai nel banale fan service.

SUCCEDE DI NOTTE

Ma in concreto, cosa sono questi incubi? Questo è uno degli interrogativi che assaliranno protagonista e giocatore per tutta la durata della partita, e di cui si verrà a capo soltanto alla sua fine. Gli incubi sono la componente più strettamente ludica dell’esperienza e si dividono in nove livelli (uno a notte) divisi in più sezioni. Prendendo il controllo di un Vincent Brooks in boxer e armato di cuscino (con un bel paio di corna che spuntano dalla chioma riccia), parteciperemo a vere e proprie prove di sopravvivenza consistenti nel dover raggiungere la cima di una scalinata molto complessa di cubi, i cui gradini più bassi precipiteranno nel vuoto con lo scorrere del tempo, portando eventualmente con sé sventurati passanti (tra i quali potremmo ritrovarci noi stessi), decretandone la morte nel sogno e nel mondo reale (la pietrificazione nel letto).

La difficoltà di queste sfide (in alcuni casi ai limiti della frustrazione) sta nel fatto che il percorso sarà tutt’altro che lineare: vita o morte di Vincent Brooks saranno tutte nelle nostre mani, perché sta al giocatore costruire la via più rapida e sicura che ci permetterà di raggiungere la cima, e di riprendere aria per un po’.
Per creare i percorsi è necessario interagire con i cubi, spostandoli nelle quattro direzioni cardinali, spingendoli o tirandoli a sé, camminandoci sopra e aggrappandoci a gradini da noi creati; la regola basilare è che un cubo resta attaccato a tutti gli altri (evitando di precipitare) fin quando almeno uno dei suoi spigoli è condiviso con un altro cubo inserito nella massa restante, permettendo quindi di gestire al meglio gli spazi di manovra.
Sebbene i cubi rappresentino i nostri migliori amici durante la scalata, essi saranno anche l’ostacolo più duro da gestire, in quanto, spesso, gli spazi di manovra saranno molto stretti, e noi avremo a disposizione pochi cubi con cui poter interagire per salire un po’ più in alto. Inoltre, tra i diversi livelli, incontreremo numerose loro varianti (cubi di ghiaccio su cui si scivola in avanti fino a cadere, cubi trappola con buchi neri o spuntoni, mine a tempo e così via).

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Nel gioco sono presenti dei veri e propri boss di fine livello, creature mostruose che alzano il normale livello di difficoltà riducendo al minimo il tempo a disposizione per pensare alla prossima mossa da fare.

Come se non bastasse, a complicare le cose durante le frenetiche arrampicate, ci ritroveremo a condividere le strade con altri sventurati più o meno aggressivi nei nostri confronti, raggiungendo l’apice del sadismo durante le fasi conclusive di ogni incubo, in cui saremo inseguiti da veri e propri boss di livello dalle dimensioni colossali e che ci lasceranno ben poco tempo per pensare alla prossima mossa, prima di finire polverizzati, bruciati o spappolati.

Ad agevolare un po’ le cose, invece, ci sono alcuni consumabili a uso singolo che possono essere trovati lungo il percorso o acquistati tra una fase e l’altra da un mercante. Durante queste brevi pause è possibile rilassarsi un attimo e fare mente locale su quello che sta succedendo: su queste isolette di passaggio potremo fare la conoscenza di tante vittime disperate come il protagonista, alcune delle quali conservano tratti distintivi della loro forma umana, anche se non sembrano riconoscersi tra loro. I personaggi cercheranno di dare risposte al motivo per cui sono finiti in questo incubo che si ripete, ammettendo colpe e chiarendo meglio quali sono i veri desideri che li spingono a effettuare certe scelte discutibili durante la vita quotidiana, arrivando quindi a cercare di collaborare, condividendo le tecniche di scalata acquisite con l’esperienza (unendo tutorial avanzati a profondità narrativa).

Succede di giorno

A fare da contraltare alle sfide dell’incubo ci sono le sezioni diurne/serali ambientate perlopiù a casa di Vincent (solo tramite filmati in stile anime) e allo Stray Sheep, il bar in cui è possibile muoversi liberamente. Il punto di ritrovo del protagonista e dei suoi amici è un piccolo mondo vivo, in continuo movimento: tra boccali di birra, tazze di sakè e altre bevande alcoliche, i personaggi all’interno del bar avranno sempre una storia personale da raccontarci (a volte anche sugli incubi di cui non si fa che parlare in città), saranno impegnati a dialogare e, a una certa ora (il tempo all’interno del bar è dinamico), leveranno le tende per tornarsene a casa.
Potremo fare quindi amicizia con Boss, lo stravagante barista che ne sa una più del diavolo sugli alcolici, Erica, l’irriverente cameriera dai capelli rossi e amica affezionata del gruppo di amici, e tanti altri frequentatori assidui che — in relazione agli avvenimenti degli incubi — potrebbero sparire da un giorno all’altro. Allo Stray Sheep, tra una chiacchierata accompagnata da un bicchiere e l’altra, prelievi al bancomat non riusciti (il gioco ci ricorda che Vincent non se la sta passando troppo bene neanche economicamente) e partite a Rapunzel (un cabinato che riflette le meccaniche di gioco utilizzate nell’incubo), riceveremo degli SMS dalle due fiamme omonime, a cui potremo rispondere (oppure no) in modo più o meno garbato, con conseguenze (determinate anche da altre scelte effettuate negli incubi) su un indicatore della moralità che ci condurrà verso uno degli otto differenti finali di gioco.

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Catherine o Katherine? Due facce della stessa medaglia, due modi diversi di approcciarsi alla vita.

Odi et amo

È tutto qui, fondamentalmente. Catherine è un titolo che si avvale dello stesso processo di sottrazione di cui vi abbiamo parlato in precedenza su queste pagine: le meccaniche di gioco sono ridotte all’osso per offrire la migliore esperienza possibile, in questo caso focalizzata sul vivere il dramma esistenziale di Vincent Brooks in ogni sua sfumatura, alla ricerca disperata di una via tra l’ordine (rappresentato da Katherine) e il caos (rappresentato da Catherine).

A questo punto è facile intuire come il gusto occupi un ruolo fondamentale nell’approccio a questo gioco: se non si viene folgorati dallo stile della narrazione, dal design del protagonista e dei comprimari approfondito nel dettaglio, e dalla meccanica da puzzle game scelta per rappresentare al meglio l’inconscio di Vincent (che funge da metafora per un momento della vita che tutti affronteremo, e che svolge a tutti gli effetti il ruolo di vero protagonista della storia), si cadrà nell’errore di definire questo titolo come povero, passivo, e ripetitivo fino all’ossessione.

Catherine è quindi un videogioco che vuole lanciare il suo messaggio in modo ammiccante, non troppo criptico e che non vuole scendere a compromessi, perché sa di eccellere in tutto quello che offre e vuole farsi amare soltanto da chi sa apprezzarne il contenuto.