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Il voto nel videogioco: esperienza o compito?

La quantificazione delle nostre abilità e competenze attraverso un voto è qualcosa che nella società moderna ci viene fatto accettare sin da piccoli, e che oggi consideriamo come consolidato. Lungi dal voler mettere in discussione le strutture didattiche e scolastiche contemporanee (cosa che farei, con fermezza, in altra sede), vorrei soffermarmi sulla massiccia e corposa presenza di sistemi di valutazione e giudizio del giocatore all’interno del videogioco. Come sempre, è necessario premettere che l’articolo non vuole sintetizzare in una qualche estremizzazione l’uso del voto all’interno di opere interattive, ma intende suggerire una riflessione sul suo utilizzo caso per caso, dato che lo spettro emotivo di chi crea e la varietà di obiettivi che si pone possono cambiare di volta in volta.

Innanzitutto, a cosa serve un voto? Come facilmente intuibile, i voti vengono solitamente utilizzati per valutare la prestazione e la preparazione di un individuo rispetto a un dato obiettivo, che sia la conoscenza di una materia, o l’abilità nell’uso di uno strumento. In ogni caso, che spazi dall’ambito sportivo a quello educativo, quando si ricorre a una valutazione in giudizi, numeri o lettere, si fa sempre capo a delle valutazione teoricamente oggettive, basate sui punti (boxe), numero di risposte esatte (test scolastici) o semplicemente competenze e conoscenze specifiche (interrogazione o esame universitario). Il compito del voto, soprattutto nel videogioco, è teoricamente quello di dare al giocatore un suggerimento, un consiglio sulla sua preparazione e abilità, e quindi indirettamente offrire un percorso più semplice o preferibile per agire, mentre si affronta un livello ostico o un nemico difficile da battere. Inoltre, un altro degli obiettivi del voto è quello di sfidare il giocatore, imporgli degli standard di giudizio, e chiedergli di sforzarsi per raggiungere il massimo possibile. Infine, la valutazione serve anche a inserire chi gioca nella sua fascia di competenza, tra i suoi pari, sotto i più forti e sopra i più deboli. In un videogioco, chiaramente, tutto ciò può portare a delle conseguenze positive o negative, a seconda del tipo di esperienza che il gioco vuole creare.

Uno screen di MGS V.

Il dramma di prendere una C.

Prendiamo Rocket League: un titolo ovviamente privo di ogni velleità esperienziale o narrativa, ma incentrato solo ed esclusivamente sulla competizione tra giocatori (le partite contro l’intelligenza artificiale sono solo un tutorial). In questo caso, i punti e i voti dati ai giocatori sono non solo assolutamente comprensibili, ma funzionali e coerenti: non spezzano o contraddicono nulla dell’esperienza principale, ma servono a creare delle categorie di livello adatte a far scontrare giocatori con le stesse abilità. Queste categorie si basano su punti ottenuti dopo almeno una decina di partite, e possono migliorare o peggiorare in base alle prestazioni del giocatore, esattamente come in un normale torneo sportivo, con una formula praticamente identica a quella di un campionato di calcio italiano. In questo caso, dunque, il punteggio rappresenta il grado del giocatore, è addirittura necessario per capire in che modo inserirsi all’interno della scena competitiva, proprio perché parliamo di competizione tra potenziali professionisti o dilettanti.

Il discorso si complica nel caso di titoli singleplayer o fortemente interessati al racconto. Dare un voto a una prestazione del giocatore, infatti, significa innanzitutto ricordargli costantemente l’aspetto prettamente simulativo dell’esperienza, dato che andrà a guardare il lato squisitamente tecnico, meccanico dell’opera, osservando ogni livello e usando ogni strumento nella maniera più pratica possibile. Quindi, invece di scegliere in base alla nostra morale, o al modo in cui interpreteremmo un livello, la logica e il desiderio di una buona valutazione (innata nella società moderna) ci spingono a inseguire gli schemi precostituiti da chi ha creato il gioco. In tal senso, trovo l’utilizzo del voto un chiaro indice di un pessimo game design, al pari del selettore di difficoltà. Invece di costruire un livello e delle meccaniche che comunichino direttamente al giocatore i percorsi e gli strumenti più adatti al completamento del gioco, si inserisce un voto ragionato in maniera tale da premiare solo uno o due approcci, spingendo il giocatore a seguirli facendo leva sulla sua voglia di primeggiare, e non sulla sua capacità di interpretare. È il caso di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dove l’elemento più importante di tutti nell’ottenere la valutazione più alta è la velocità d’esecuzione delle missioni, al netto di un’infiltrazione più ragionata e lenta.

Una classifica generica di un titolo competitivo.

Spesso, i titoli competitivi sono caratterizzati da classificazioni ottenute grazie ai punti guadagnati dalle sfide.

Inoltre, la presenza di un voto rischia addirittura di far crollare l’impalcatura narrativa e tematica di un gioco, soprattutto quando inserita in maniera non contestuale. Come scritto anche nell’analisi di Dishonored 2, dare una votazione ad azioni quali l’omicidio, la tortura o il furto è ridicolo, è un tentativo di ingabbiare dei comportamenti tutt’altro che facili da analizzare e contestualizzare. Nel caso specifico del gioco Arkane Studios, non uccidere corrisponde a una valutazione positiva, non solo a livello morale ma anche ludico, poiché richiede un approccio totalmente stealth, mentre eliminare tutti gli obiettivi porta a un finale negativo. Tutto comprensibile, se non fosse che scelte come la tortura vengono comunque considerte come appartenenti alla fascia di azioni positive del giocatore, rendendo il tutto grottesco e privo di senso.  Mescolare in un solo giudizio etica e capacità ludiche è semplicemente folle.

Dunque, è veramente difficile riuscire a gestire un sistema di votazione in un’esperienza che fa del racconto e delle interazioni del giocatore il suo cuore tematico e ludico, perché impone dei limiti espliciti a delle meccaniche che permetterebbero ben altro, e rischia di andare a intaccare il senso stesso delle azioni messe in atto. Al contrario, il voto e la classificazione possono tornare utili nello stimolare il giocatore a fare meglio rispetto ad altri competitori, se usate in un contesto in cui a variare è solo l’uso delle stesse identiche meccaniche, come in un picchiaduro o un gioco di calcio. In sintesi: più un videogioco si allontana, per toni e temi, da una concezione competitiva dell’interazione, più risulta fuori contesto la presenza di un sistema di classificazione e valutazione del giocatore.

Approfondimenti

Call of Duty influenza il voto elettorale?

Lo dico subito: non mi impegno a suffragare le opinioni che seguiranno con studi scientifici sul caso, statistiche, saggi scritti da personalità autorevoli. Potrei dirvi che non esista, in Italia, mais che non sia OGM, eppure non mi credereste perché vi sarà forse capitato di assaggiare delle deliziose gallette recanti il certificato “bio”. O potrei appoggiarmi a qualche studio condotto — ovviamente — negli Stati Uniti e riportare percentuali di quanto i videogiochi causino dipendenza e influenzabilità riconducibili ad una qualsiasi sostanza stupefacente, e giustamente il dissenso sarebbe logico e compatto. Perciò, semplicemente, parliamone. Può il voto del cittadino, americano e non, essere influenzato da un videogioco? Per me sì, può.

Prendiamo come esempio Call of Duty perché è la saga più popolare e più venduta ma, per carità, lasciamoci alle spalle le sterili polemiche su quale sia il gioco migliore nel suo genere e, dove qui di seguito tornerà il suo nome, tenete in considerazione anche Battlefield, Medal of Honor, Homefront, e chi più ne ha più ne metta. Lasciamoci alle spalle anche i capitoli (laddove ne esistano) di questi franchise ambientati in un futuro fantascientifico ed esagerato. Teniamo da parte solo quelli ambientati nel passato, o in epoca contemporanea. Bene, fatto? Ora, di seguito, scartate le meccaniche di gioco, conservate la componente narrativa, aggiungete i dati di vendita e l’età media di chi gioca il prodotto, scartate le avvertenze ai genitori, aggiungete la possibilità di giocare online senza sapere chi sta dall’altra parte dello schermo, dimenticate la finzione e conservate il target di riferimento per un gioco dalla simile struttura e narrazione. Il risultato?

Un soldato in passamontagna.

Dietro il passamontagna, un eroe.

Tenuto conto delle premesse, il gioco di cui stiamo discutendo è quasi sempre uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto bellico contemporaneo, su quelli che il marketing definisce “campi di battaglia reali”. Ve lo ricordate, sì, l’arrivo di Modern Warfare? La cosa bella che tutti esaltavano era proprio la possibilità di vivere i “campi di battaglia reali”. La trama ci mette nei panni di qualche soldato dell’esercito o delle forze speciali statunitensi, intenti a sventare un complotto che minaccia il nostro paese. Tutti uomini d’onore, tutti coraggiosi che ridono in faccia al pericolo e alla morte, pronti al sacrificio estremo pur di compiere la missione assegnata. Caratterizzazione emotiva e psicologica assente, questi personaggi dalle fattezze incolori e dai nomi comuni sono il veicolo perfetto per prendere il giocatore e incastrarlo nei loro panni, dietro il fucile che svetta nell’angolo in fondo a destra dello schermo.

Dicono: Call of Duty non si compra per la campagna, si compra per il multiplayer. Vero, il sovraffollamento dei server lo testimonia; non vorreste mai trovare tutte quelle persone quando andate a fare la spesa. Ma questo cosa ci racconta? Poco o niente, in realtà, se non che giocare con altre persone sia più divertente che farlo da soli. Gli insulti possono scappare, il modus operandi dell’ultras allo stadio non differisce poi tanto, e sì, si sta giocando a spararsi, ma quello che il videogioco restituisce come un’esperienza realistica (con tutti i se e i ma del caso) è nient’altro che un tiro al bersaglio virtuale, in cui ai proiettili di vernice o di gomma che colpiscono il bersaglio risponde uno spruzzo di pixel insanguinati. Potreste dire che è un gioco violento: vi risponderebbero che il rugby o il pugilato lo sono di più.

Ma la campagna, per quanto breve e, in base a quanto si sente sempre dire, poco tenuta in considerazione, è in realtà uno strumento di precisione assoluta nella messa in scena e nello svolgimento, mediante cui viene veicolato un messaggio a senso unico, cristallino, impossibile da fraintendere. Noi siamo l’eroe, noi difendiamo lo Stato, noi proteggiamo la pace e facciamo la cosa giusta. Sempre.

In Tropic Thunder i protagonisti non hanno diritto di voto: o combattono o periscono

Finzione o realtà? Nel dubbio, spara.

La retorica del cinema hollywoodiano che Tropic Thunder prendeva in giro nel 2008, l’anno prima aveva effettuato un doppio carpiato e da un medium era passata all’altro. Già Splinter Cell viaggiava sugli stessi, sottili binari, e sarà forse un caso che proprio dalla dipartita di Tom Clancy il suo protagonista sia stato riscritto rendendolo molto meno positivo e macho. Mentre quindi Sam Fisher si è trasformato in un agente consapevole delle contraddizioni del proprio operato e dei mezzi utilizzati per giungere al fine, i protagonisti degli fps sono rimasti adagiati sugli allori dello stesso copione da ricalcare scritto dieci anni fa. Dove il protagonista non è un soldato con nome e pensieri, è un uomo senza nome e senza diritto di parola nella sceneggiatura che, in un procedimento di osmosi tecnologico, diventa la persona dall’altra parte dello schermo, il videogiocatore stesso.

Sarebbe tutto molto interessante, se non fosse che giocare nei “campi di battaglia reali” non restituisce nulla che non si sia già provato andando al cinema. Anche lì, sia mai, i protagonisti sono i buoni e vincono sempre, anche quando le ragioni dei cattivi hanno perfettamente senso d’esistere e sono ben più convincenti. Si è tanto parlo di dissonanza ludonarrativa nelle ultime opere di Naughty Dog, e in particolare nel caso di Uncharted 4, perciò viene spontaneo pensare che uno sparatutto non sia il genere giusto per proporre un’esperienza in cui il fine ultimo non sia altro che la ripetitiva azione di mirare e affondare i bersagli, relegando tutto il resto ad un mero pretesto per lo svolgersi delle situazioni, per il susseguirsi degli scenari. Eppure, titoli come Spec Ops: The Line riescono a dimostrare il contrario, e titoli quali i due The Darkness si fanno carico di una componente narrativa lodevole e ben concepita, in cui il massacro di cui il giocatore si macchia trova riscontro sia a livello tematico che concettuale. Capita anche ad esperimenti ben più sofisticati e coraggiosi, come This War of Mine, di incappare in incongruenze generate dalla necessità di far convivere le meccaniche di gioco con le sensazioni che lo sviluppatore tenta di suscitare nel giocatore, ma la differenza sta proprio nella nobiltà dell’errore. Nel coraggio di voler tentare.

un fps dalla narrazione non lineare offre al giocatore una sorta di diritto di voto

Tutto pomodoro.

Quindi, può il voto di un cittadino che si informa poco, guarda la televisione e crede a tutto quello che legge nei giornali e gioca di frequente, ogni anno, ad uno qualsiasi degli sparatutto bellici contemporanei che raggiungono il mercato, essere influenzato in qualche modo? Sì, per me sì, può. Rigirando il discorso più generico utilizzato dai sostenitori del medium, soprattutto quando tentano di esaltare il risultato cinematografico di un gioco rispetto al cinema stesso, basterebbe fare ricorso al fattore interazione.

«È meglio di un film, perché tu sei lì, interagisci e quindi provi più empatia!»

Potrebbe essere vero, certo; in questo caso l’empatia generata dal gioco sarebbe quella che scaturisce dall’arruolarsi, salvare il proprio paese, uccidere i terroristi. Grazie al cielo c’è anche chi vede la propria empatia franare come un castello di carte eretto sopra delle sabbie mobili, quando comincia a sentire puzza di pessima scrittura; ma nel caso dei milioni di bambini, o ragazzi molto giovani che dir si voglia, che giocano a salvare il mondo dai coreani, dai russi, dai tedeschi o dai cinesi, non si ha ancora l’olfatto sufficientemente addestrato per avvertire quella puzza. Quindi perché il loro futuro voto non potrebbe essere influenzato, nel momento in cui hanno passato l’infanzia e l’adolescenza a salvare il paese davanti allo schermo, e i notiziari vomitano valanghe di informazioni circa profughi e clandestini che si macchiano di crimini orribili e tolgono il lavoro ai cittadini, e un candidato alla presidenza si offre di sbatterli tutti fuori, magari anche edificando una grande muraglia per impedire loro di rientrare?

Un'immagine di zero dark thirty.

Alcune pellicole hollywoodiane, come gli eccellenti The Hurt Locker Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow, restituiscono un’idea più verosimile del conflitto che raccontano.

Non ho nulla contro Call of Duty, né contro questi giochi in generale. Li ho provati, non mi piacciono, non ci giocherò ancora in futuro. Nutro però una profonda avversione per tutte quelle persone che si approcciano a qualsiasi opera senza tenere in esame cosa possa scaturire dalla stessa. Non sono un’allarmista, non ho nulla contro i videogiochi anche se, santo cielo, spero non sia necessario specificarlo. Il fine dell’“adescamento” messo in atto dagli fps bellici degli ultimi anni non è prerogativa del medium; si pensi a film come Pearl Harbor, che restituiscono una verità totalmente alterata e strumentalizzata, o a capolavori quali Salvate il soldato Ryan che pure, a differenza di un Orizzonti di Gloria, un Full Metal Jacket o un Jarhead, impregnano il contesto bellico di un’aura d’eroismo e onore che la guerra, per sua stessa natura, non può avere. O si pensi proprio ai romanzi di Tom Clancy, citato poco sopra.

Perfino in Metal Gear Solid 4, nella conversazione fra Big Mama e Snake durante il terzo capitolo, la prima racconta di come, per addestrare fin da bambini i soldati appartenenti alle milizie private, venissero utilizzati degli fps bellici; una prassi che non differisce da quanto attuato ora dallo stato islamico.

Mai come al giorno d’oggi, con il costante flusso di informazioni e controinformazioni di cui siamo vittime e carnefici al tempo stesso, si rivela necessario adoperarsi e fare tutto il possibile per sviluppare uno spirito critico volto ad analizzare ciò che ci circonda, ciò con cui interagiamo e le conseguenze delle nostre azioni, anche quelle mancate. Capire, riflettere, accettare, rifiutarsi: anche questo è un voto.