Analisi

Orwell – Sicurezza o libertà?

Il periodo storico in cui viviamo verrà probabilmente considerato come uno dei più rivoluzionari della storia dell’uomo. È infatti in corso, oramai da più di un decennio, una vera e propria digitalizzazione del nostro io, che spesso tendiamo quasi a scindere in due profili diversi: quello digitale e quello reale. Il tempo, le attenzioni e l’interesse profusi nel caratterizzare e arricchire i nostri dati digitali sono quasi equiparabili ai momenti dedicati al nostro vivere in società. Al contrario di quanto accade nel contesto reale, la totale mancanza di un’alfabetizzazione dei nuovi media ha però generato, come diretta conseguenza, una cultura deviata e frammentaria del web da parte della massa: dai profili falsi fino alle pagine aziendali, Facebook e affini rappresentano oggi un calderone di approcci alla comunicazione che spaziano dal passatempo all’attività lavorativa. Se dunque le consuetudini della società civile ci vengono insegnate implicitamente durante l’infanzia, tramite la famiglia, la scuola e i media tradizionali, i social e il web sono ancora oggi un Far West della comunicazione, dove vige la legge del più forte e, spesso, del più disinteressato. Tutto ciò inizia ad avere delle ripercussioni sul piano legislativo, sia in Italia che nel resto del mondo, ma la ricchezza e la complessità dei provvedimenti al riguardo non sono di certo paragonabili a quelli relativi al contesto reale.

I membri di Osmotic.

I membri di Osmotic.

Dunque, cosa ne sarà dei nostri profili social nel prossimo decennio? Come verranno trattati i nostri dati digitali? Fin dove ci spingeremo nel concederci totalmente alla rete? E saremo consapevoli di farlo? È su queste domande che ci interroga Orwell, esperienza investigativa creata dalla tedesca Osmotic, che recupera le tematiche di uno dei romanzi più influenti di sempre, aggiornandole alla nostra contemporaneità e calandoci nei panni di chi questi dati deve analizzarli e valutarli. L’opera ci chiede infatti di sfruttare un nuovo, straordinario strumento informatico, denominato Orwell, per poter analizzare, controllare e hackerare ogni tipo di informazione presente sul web, al fine di individuare l’origine di una serie di attentati terroristici che stanno colpendo la Nazione (così si chiama il paese che dovremo proteggere). Partendo dal fotogramma sfocato di una telecamera, ci districheremo tra social, web, codici bancari e app per cellulari, scoprendo non solo ciò che ci interessa, ma anche la vita sentimentale e privata dei vari profili e personaggi coinvolti nella vicenda.

La struttura di gioco di Orwell è abbastanza atipica, ma assolutamente funzionale nell’affrontare il tema della digitalizzazione e del controllo governativo: tutto ciò che potremo fare, infatti, sarà operare dal nostro PC attraverso i vari profili che ci verrà chiesto di approfondire. La schermata del progetto Orwell è divisa in due parti: una necessaria per archiviare le informazioni, l’altra per scovarle. Nella prima dovremo infatti trascinare, come con la più classica delle cartelle, tutti quegli indizi che il sistema considera come validi e pertinenti all’indagine, e saremo noi, in quanto umani, a doverli filtrare secondo le necessità investigative, individuandoli nella seconda schermata. Per evidenziare questa peculiarità del sistema Orwell, ogni tanto ci verrà richiesto di dover scegliere quale informazione considerare valida tra quelle suggerite dal sistema informatico, poiché a volte potrebbero contraddirsi in base alla fonte, e questo cambierà in maniera diretta la storia o la nostra comprensione della stessa. È fondamentale sottolineare che il sistema processerà ogni tipo di informazione rintracciabile sul web, che provenga da un commento in un blog abbandonato da anni, o dall’ultimo dei post nella bacheca privata. Indirettamente, dunque, Orwell ci chiede di valutare forme, modi e contenuti delle varie realtà che caratterizzano il web, e in base alla nostra opinione verrà probabilmente plasmata la storia della Nazione. Consideriamo più credibile ciò che viene scritto in chat privata, o sul profilo Facebook? Che valore diamo a un’emoticon? Si è più sinceri quando si scrive con un profilo falso? Nonostante sfrutti dunque un gameplay semplice, intuitivo e immediato, Osmotic è stato in grado di renderlo la base interattiva di un racconto stimolante e sfaccettato.

Uno screen di Orwell.

A sinistra, l’archiviazione dei dati. A destra, il motore di ricerca delle informazioni, evidenziate in blu o giallo.

In Orwell ci troviamo infatti di fronte a una storia che cresce nei ritmi al calare delle nostre sicurezze, che mette in luce tutte le incoerenze, le assurdità e i dubbi che un sistema di controllo come questo può generare oggi. Senza inutili orpelli quantitativamente validi ma qualitativamente pessimi (Watchdogs 2), l’opera di Osmotic mette al centro dell’esperienza pochi elementi, che permeano però l’intera produzione e che si sviluppano nell’arco di pochi, caotici giorni d’indagine. Lo fa dando spazio a molti personaggi, dai nostri colleghi fino agli indiziati principali, rendendoci partecipi delle loro evoluzioni personali e scrutandoli attraverso la lente del web e dei social, condividendo con loro non solo pensieri e opinioni politiche, ma anche interessi e passioni, che li rendono tanto pericolosi allo sguardo della macchina, quanto umani ai nostri occhi. Ciò che forse sorprende più di tutto è che Orwell riesce a stimolare queste riflessioni nonostante la pessima caratterizzazione dei personaggi principali e di contorno, spesso inquadrati in stereotipi decisamente scontati e onnipresenti nella narrativa di genere: dal punk in lotta contro il sistema fino alla ribelle figlia della grande industria, le personalità di Orwell sono abbastanza inquadrate anche nelle loro evoluzioni.

Uno screen di Orwell.

Persino il design delle pubblicità è ben curato.

La direzione artistica dell’opera Osmotic sfrutta un design minimale e moderno, senza voler suggerire un futuro troppo lontano e distante dalla contemporaneità, al contrario di altre produzioni simili degli ultimi anni (Deus Ex: Mankind Divided). Anche i mezzi a nostra disposizione, nonché quelli utilizzati dagli altri personaggi della vicenda, sono quelli della quotidianità, per rimarcare e sottolineare l’attualità di questi rischi per la nostra persona, senza relegarli a un futuro distopico e lontano. Sono inoltre visivamente intriganti le interfacce e il design dei vari social, blog e strumenti di comunicazione rappresentati all’interno di Orwell, dal sito del Governo fino all’organo di stampa più famoso del paese, passando per le bacheche del social di tendenza e tra i blog di controcultura.

Come detto in apertura, essendo un’esperienza che si modella indirettamente sulle scelte del giocatore, Orwell non offre risposte, ma estremizza e stressa situazioni ed eventi per stimolare una nostra riflessione più attenta su vicende e temi che dovrebbero essere tra i più importanti dell’epoca moderna. Il valore dei dati digitali, il loro controllo e la loro diffusione sono concetti complessi e dalla difficile trattazione, e che nell’epoca moderna stanno passando dall’interesse delle penne fantascientifiche, alla cura delle tastiere legislative. Il mondo creativo e culturale non può stare a osservare, poiché uno dei pochi in grado di stimolare il dibattito tra le più ampie fasce sociali. Orwell è uno degli esempi più interessanti e utili di questo potenziale percorso, che sebbene sia distante dalla qualità e dalla forza di opere tematicamente affini come Black Mirror, al contempo riesce a fornire uno spunto interattivo ben più coerente e corposo dei corrispettivi videoludici che popolano il panorama odierno.

 

Ho potuto giocare Orwell grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Watch Dogs 2 – If you’re going to San Francisco, be sure to have an iPhone

Avete presente quei poveri disperati che lavorano nel reparto comunicazione di Ubisoft? Tra di loro ce ne sono alcuni che setacciano giorno e notte i forum, i gruppi facebook e le sessioni commenti di YouTube, annotando, appuntando e segnando ogni singolo punto di vista, con l’obiettivo di creare il “prodotto perfetto” per l’utenza. Sebbene ciò porti spesso alla morte dell’autorialità, è innegabile che l’azienda francese abbia costruito una serie di IP interessanti negli ultimi anni, sicuramente più rischiose di qualcosa di tradizionale o di un riutilizzo costante dello stesso brand (cosa comunque portata avanti con alcuni titoli). Dopo un decennio dall’uscita del primo Assassin’s Creed, si percepiva (e si avverte ancora oggi) una sorta di impronta su ogni suo gioco che, sebbene da un lato porta gli affezionati a riconoscersi immediatamente negli schemi ludici, dall’altro dà un sapore di già visto anche a nuove proprietà intellettuali: esattamente quello che accade con Watch Dogs. Watch Dogs 2 è dunque il tentativo, in larga parte riuscito, di riabilitare la formula open world di Ubisoft e aggiornarla, rendendo contemporaneamente giustizia al concept del primo capitolo della serie, affascinante ma incompleto. 

Il paradosso è che la maggior parte delle migliorie, piccole o grandi che siano, sono evidenti all’occhio attento dell’appassionato, di chi ha seguito molto delle produzioni Ubisoft negli ultimi anni. L’impressione è che ci sia stato davvero qualcuno che ha segnato tutti gli elementi critici del primo capitolo, su un foglio bianco all’ingresso dello studio, da consultare ogni mattina, prima di entrare a lavoro.
Innanzitutto, finalmente, non esiste più il sistema della torre che sblocca le attività del mondo di gioco: grazie all’hacking, adesso sarà più semplice, diretto e interessante scoprire cosa ci riservano Oakland, San Francisco e la ricca Silicon Valley. Non si rinuncia, però, al parkour (vero fiore all’occhiello delle produzioni Ubisoft), integrato in maniera funzionale e mai eccessiva. Tutte le attività riempitive e ripetitive del primo capitolo sono scomparse: la cura riposta nelle secondarie è molto più elevata, e la loro varietà si accompagna a una progressione costante e interessante. C’è una sottotrama per ognuna di esse, con un’attenzione nettamente superiore ai ridicoli (seppur divertenti) trip digitali del primo capitolo. Il mondo di gioco, seppur distante dalla qualità del design di un titolo Rockstar o del recente lavoro di Hangar 13, risulta comunque più credibile, ben strutturato, non pensato come parco divertimenti, ma per permetterci di vivere un’esperienza. Come sempre, le dimensioni, i dettagli e la ricchezza di particolari sono eccellenti, sia nel puro e semplice dettagli tecnico, sia in aspetti più specifici, come gli NPC: ci sono tonnellate di dialoghi, eventi casuali, testi e situazioni da scoprire, e la dinamicità delle loro reazioni supera persino quella della serie GTA, grazie all’inserimento di un sistema di gesti (che ricorda The Division) che originano scene esilaranti, divertenti o semplicemente interessanti perché casuali e inaspettate. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è il rischio di incappare in una profilazione procedurale troppo assurda (il poliziotto che viene definito come giardiniere) o animazioni e blocchi che distruggono l’immersività.

schermata di watch dogs 2

Sono state aggiunte anche diverse tipologie di sfruttamento del CTOS, ai danni dei criminali di San Francisco.

Il sistema di progressione è integrato con la narrativa in maniera eccelsa, e ci permette di sbloccare dei potenziamenti in grado di cambiare il gioco, in base al modo in cui li svilupperemo, distante quindi in tutto dal primo capitolo. Il Jumper e il drone, i due strumenti che potremo usare durante le fasi stealth, garantiscono una varietà maggiore al design dei livelli e delle missioni, permettendoci di completare alcune missioni senza mai utilizzarli, dando all’hacking una presenza molto più marcata in questo capitolo. Non ho praticamente mai utilizzato le armi da fuoco, e ho completato il gioco con pochissime uccisioni, dovute a errori nella guida o nel calcolo delle distanze: sintomo di un buon design, che premia le decisioni dei giocatori offrendo la possibilità di completare il gioco scrivendo un personaggio diverso. La solita tonnellata di collezionabili Ubisoft è stata ridimensionata enormemente, offrendo giusto una manciata di oggetti da trovare, ma inseriti in maniera più dinamica nel mondo di gioco, che ci spingono a usare l’hacking e il parkour intelligentemente. Infine, finalmente, i personaggi non giocanti hanno un ruolo determinante nelle missioni d’infiltrazione, avvertendo le guardie, distruggendo i nostri meccanismi e attaccandoci in caso di azioni pericolose o violente: dopo le barzellette di Unity e Syndicate, una boccata d’aria fresca per chi mastica spesso le produzioni Ubisoft.

schermata di watch dogs 2

Come sempre, la ricchezza di dettagli e la varietà delle ambinetazioni sono straordinarie.

Gli accorgimenti, come annunciato più sopra, non sono solo ludici: anche la narrazione è nettamente migliorata, al netto delle paure sul gergo e i toni utilizzabili, dato il contesto. Il concept di Watch Dogs 2 infatti si basa sull’utilizzo di una realtà molto vicina ai giovani d’oggi, fatta di un incrocio tra hipster internettiani, troll del web e nativi digitali, in costante contatto con i social, con un gergo molto distante dal parlato tradizionale. Le realtà della controcultura punk californiana vengono qui sfruttate per evidenziare un divario generazionale accentuato dalla conoscenza di un mondo, quello digitale, decisamente distante dalla controparte reale. Su queste regole, vengono scritti i protagonisti del racconto, a partire da Marcus, il personaggio che interpreteremo, per arrivare agli altri membri della banda. Le loro espressioni, i loro gusti e i loro termini, tutto faceva intuire, persino dai trailer di presentazione, una distanza siderale dalla caratterizzazione del primo Watch Dogs, e tutto ciò ha allontanato gran parte dei fan, legati ai toni ben più cupi e apparentemente maturi di quel capitolo. In realtà, sotto questa scelta si cela la volontà di raccontare un rapporto con la digitalizzazione molto più concreto, slegato da quell’aura di complottismo che accompagnava la serie: qui il nemico, almeno nelle fasi iniziali, non è una compagnia segreta e potentissima che gestisce il controllo del mondo, ma sono Invite (Facebook), Nudle (Google) o il Senatore che ricorda Trump. Nel paradosso, nella metanarrativa e nell’esagerazione, si nasconde una riflessione comunque interessante e portata avanti in maniera intelligente.

Purtroppo, nel finale ritornano i toni apocalittici del primo capitolo, con una corsa contro il tempo che spezza anche l’ottimo ritmo del gioco, fino a quel momento. Il gioco infatti ci chiede, letteralmente, di diventare famosi: dovremo compiere azioni strategicamente mirate a colpire i grandi colossi dell’industria digitale o dell’intrattenimento, sostituendoci a loro e sfruttando il loro supporto per acquisire risorse contro la Blume, la multinazionale da abbattare ad ogni costo, pena la perdita della libertà individuale. Senza l’assillo di una sceneggiatura invadente, al contrario del primo capitolo, potremo gestirci le missioni e la creazione del nostro “impero mediatico” in base alle nostre scelte, dato che anche quest’ultime si sbloccano in gruppi, permettendoci di scegliere quale attivare. Purtroppo, come detto prima, questa libertà si perde verso la fine dell’esperienza, dove il senso di progressione è molto più pressante ed è evidente che si sta arrivando alla resa dei conti, ma l’open world rimarrà comunque libero ed esplorabile in ogni suo segreto.

schermata di watch dogs 2: Uno screen di una sequenza multiplayer.

Sia in cooperativa che in modalità competitiva, il multiplayer è la parte ludicamente più appagante e curata del gioco.

Se il tema della digitalizzazione globale è abbozzato ma comunque presente, la scelta di rinunciare ad un sistema etico dinamico (come nel primo) mina alla base la possibilità di sviluppare il tema del potere e della responsabilità durante l’esplorazione cittadina. Se infatti nelle missioni saremo consapevoli della scelta di poter uccidere o stordire, il modo dinamico in cui il nostro agire cambia la città non presenta più un feedback diretto, ma lascia il giocatore più libero di divertirsi con le meccaniche messe a disposizione. Un sacrifico compiuto forse per non appesantire i toni di una narrativa volutamente leggera, ma comunque considerabile come una mancanza inaspettata, dato che avrebbe reso questo nuovo capitolo un ulteriore passo in avanti verso quel simulatore di supereroe che già il primo ambiva ad essere. 

Una menzione speciale, infine, per il multiplayer, nella modalità “invasione”: un vero gioiello, in grado di offrire una varietà, una tensione e un divertimento straordinari, al netto di qualche situazione assurda dovuta all’incapacità di alcuni giocatori di comprendere la differenza tra un MOBA e un gioco d’infiltrazione. Rimane un’esperienza che consiglio a chiunque abbia l’opportunità di mettere le mani sul titolo, perché porta il giocatore a guardare il mondo di gioco e l’hacking come non accade mai nella modalità giocatore singolo: qualcosa che ricorda, nella struttura e nelle sensazioni, il multiplayer di Assassin’s Creed, ma integrato nel world design in maniera intelligente e dinamica.

Come sempre, sembra dunque che le necessità di mercato abbiano in qualche modo attutito o rallentato le possibilità offerte da questo capitolo: il ricorso alla corposa presenza di armi da fuoco, seppure inferiore rispetto alla media, risulta la strada più facile e dinamica per completare le missioni; la semplicità della sceneggiatura, utile alla costruzione di un design del mondo di gioco sensato e credibile, deve comunque lasciare il posto a una sovraesposizione finale. Dati però gli ottimi miglioramenti di questo episodio, al netto di qualche sbandata, dall’ovvio terzo capitolo ci si può attendere di certo qualcosa di interessante. 

“Deeplay.it vi ha detto la verità. Ora tocca a voi”.