Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Approfondimenti

L’HUD: uno strumento per distinguere gioco ed esperienza

Come anticipato in un’analisi di qualche giorno fa, ho recentemente deciso di rigiocare The Witcher 3: Wild Hunt e relative espansioni eliminando completamente l’interfaccia grafica, quell’Head Up Display che con costanza ci comunica le scelte e i desideri dei designer durante le nostre esperienze videoludiche preferite. Data l’enorme differenza percepita dopo qualche decina di ore di gioco, ho deciso di riprendere alcuni titoli recenti e provare a rimuovere il più possibile ogni elemento dell’interfaccia grafica che non sia inserito in maniera coerente con il contesto narrativo e ludico del titolo in esame. I risultati sono altalenanti, e ovviamente il loro impatto sull’esperienza è quanto di più soggettivo ci sia nella valutazione di un’opera videoludica, ma la rimozione dell’HUD si è sempre dimostrata uno strumento straordinario per mostrare le criticità o le qualità di alcuni elementi spesso compressi e limitati dalle interfacce grafiche: il mondo di gioco, il sound design e le animazioni.
Ma procediamo con ordine.

Cos’è l’HUD? Il termine nasce in ambito aereonautico, dove un «display permette la visualizzazione dei dati di volo senza dover costringere lo sguardo a soffermarsi sui vari strumenti nella cabina», come riporta Wikipedia. Successivamente, questa tecnica è stata mutuata dall’industria videoludica, che ha quasi sempre fatto ricorso all’HUD come a uno strumento per veicolare costantemente informazioni e suggerimenti in sovrimpressione al giocatore.

Già, sovrimpressione.

Ciò che infatti focalizza maggiormente la nostra attenzione, in un videogioco, è in realtà ciò che si inserisce a metà tra noi e il mondo di gioco, quell’ulteriore “schermo sullo schermo” rappresentato dall’HUD, un filtro che oggi assurge a veicolo comunicativo principale in decine e decine di grandi titoli Tripla A, che senza questo intermediario difficilmente potrebbero riuscire a creare un dialogo funzionale tra il giocatore e le esperienze proposte.

Una descrizione dell'HUD di The Witcher 3.

Per fortuna l’HUD di The Witcher 3 è modificabile…

Nella pratica, qual è il risultato di un approccio simile al mondo di gioco? In sostanza, nella mia esperienza su alcuni titoli del passato più recente, avviene una trasformazione nella percezione del giocatore, che inizia lentamente a interagire in maniera più diretta e proficua con l’HUD e non con il contenuto che quest’ultimo dovrebbe tradurre per noi. Da filtro comunicativo, si trasforma lentamente nel vero oggetto dell’interazione del giocatore, con una minipappa che diventa il punto di fuga del nostro sguardo. Il risultato è dunque un HUD sempre più determinante nelle esperienze videoludiche moderne, un testo extradiegetico sovrimpresso che non aiuta il mondo di gioco ad aprirsi al nostro sguardo, ma lo direziona e ne costituisce una parte inspiegabilmente più incisiva del design stesso.

Nel paragrafo precedente ho utilizzato un altro termine fondamentale da tenere a mente quando si cerca di capire l’impatto dell’HUD sull’esperienza videoludica: proficuo. È evidente infatti che seguire alla lettera gli indizi e i suggerimenti in sovrimpressione sia un mezzo che velocizza enormemente la progressione, rispetto al dover interpretare e capire i messaggi che emergono dal mondo di gioco, che siano dialoghi o rappresentazioni visive. Di conseguenza, il giocatore ottiene una ricompensa facile e costante dal seguire le indicazioni dell’HUD, riuscendo a dare un ritmo costante e appagante al livello, privandolo però di quella personalità e singolarità che dovrebbe caratterizzare un’interazione immersiva.

Infine, è scontato ma necessario sottolineare che l’HUD può ovviamente essere contestualizzato, integrato alla perfezione col contesto narrativo o alle esigenze ludiche, e che non rappresenta assolutamente una criticità aprioristica del medium videoludico. Inoltre, non è di certo un problema la sua natura extradiegetica: in titoli che sfruttano forme interattive non immersive, non ha alcun senso scindere il valore di un HUD diegetico o esterno al racconto. Ciò che mi preme evidenziare con quest’articolo è l’impatto che l’HUD può avere su esperienze che usano la forma interattiva dell’immersione come elemento distintivo, sia dal punto di vista del marketing che contenutistico.

Uno screen di The Witcher 3 senza HUD.

Non proprio la stessa cosa…

Uno screen con HUD attivo di The Witcher 3.

E in questo caso l’HUD è già stato ridotto.

Per chiarire questi concetti, abbastanza fumosi e sottili se presi singolarmente, potrebbe essere utile sintetizzare la mia esperienza su The Witcher 3: Wild Hunt privo di HUD.
In primo luogo, trattandosi di un gioco in terza persona, è davvero difficile contestualizzare l’interfaccia grafica, e sono rarissimi gli esempi di titoli che hanno raggiunto quest’obiettivo (Assassin’s Creed, Dead Space). Inoltre, l’esperienza proposta dagli sviluppatori è quella di un gioco particolarmente immersivo, descritto con minuzia e dettagli dalle sue ambientazioni, dai dialoghi e dai personaggi, quindi epurare lo schermo da ulteriori interfacce aiuta solo il raggiungimento di un’immersività maggiormente integrata. Infine, avevo già completato la campagna di The Witcher 3 con l’HUD suggerito dalle impostazioni base del gioco, e potevo dunque facilmente paragonare le due esperienze alla luce dei cambiamenti effettuati.

Penso si possa tranquillamente sostenere che The Witcher 3 senza HUD sia un gioco diverso dalla sua versione base, dove la dinamicità dell’esplorazione lascia facilmente il posto a un approccio più ragionato e contestuale. Inoltre, nel far affiorare delle evidenti problematiche nella creazione del mondo di gioco, esalta comunque le sue specificità più marcate, riuscendo a mostrare nella maniera più chiara possibile cosa contraddistingue il world design dell’opera CD Red da tanti suoi competitori contemporanei. I cambiamenti più radicali sono in essenza tre:

– Un utilizzo diffuso e vario dei sensi da Witcher e dell’inventario;
– Una lettura approfondita degli ambienti di gioco e delle animazioni;
– Una reinterpretazione ludica delle risorse e del combattimento.

Uno screen di Assassin's Creed 2.

L’HUD non è extradiegetico, poiché è lo stesso che vede Desmond da dentro l’Animus.

I sensi da Witcher sono ciò che forse più di ogni altra cosa distingue Geralt da un umano comune, in grado di fargli sentire nemici o rumori a decine di metri di distanza. Purtroppo, la meccanica dedicata a questa peculiarità viene completamente oscurata dall’uso dell’interfaccia, che ci avvisa con facilità e immediatezza della posizione, del numero e della vicinanza degli eventuali nemici o obiettivi. Di conseguenza, i sensi da Witcher diventano utili solo nei momenti precostruiti dal gioco, e il paradosso è che il loro utilizzo sarà più determinante nell’individuare un candelabro dentro una sacca, che non nel distinguere la posizione di un minaccioso drowner nei paraggi. Eliminare l’HUD ha dato un ruolo e un valore a queste meccaniche che è praticamente impossibile cogliere altrimenti.

La minimappa è probabilmente il più grande torto che gli sviluppatori potessero autoinfliggersi. Non solo mostra i punti d’interesse, trasformando il mondo di gioco in una scacchiera dove poter rimuovere schematicamente quelle che in realtà dovrebbero essere delle scoperte, ma inoltre ci mostra i percorsi, le strade, il numero dei nemici, il posizionamento degli obiettivi e il modo e i tempi in cui potremo interagire con ciò che il gioco ci offre. Tutto ciò non rappresenterebbe un problema insormontabile, se non fosse che poter così facilmente ottenere indicazioni e informazioni sulle varie missioni del gioco toglie al giocatore la necessità di cercarle in maniera alternativa, più ragionata e rispettosa del contesto, nonostante lo strepitoso lavoro fatto in tal senso dagli sviluppatori polacchi. Infatti, la cura nella ricostruzione di ambienti e testi che raccontino e illustrino al giocatore fatti e indizi è spesso disarmante, e dispiace vederla totalmente annullata dalla facilità e dall’immediatezza con cui l’HUD si sovrappone a questi contenuti. Esempio: sulla strada si vedono dei solchi che conducono fuori strada; li seguo fino alla fine del dirupo, dove si intravede un carro circondato da svariati cadaveri; frugando tra i resti, troviamo una lettera di un ricco mercante che parla di un grosso carico in viaggio verso Nilfgaard; in un altro cadavere, stavolta quello di un bandito mal armato, troviamo un ordine di attacco e cattura di una spedizione mercantile verso la capitale dell’Impero, con un’imboscata appena fuori dalle mura di Beauclair; intuito il legame che lega le due figure, e l’evoluzione degli eventi dopo lo scontro, potremo ipotizzare la posizione del prezioso carico, affondata insieme alla parte posteriore del carro nei fondali del lago vicino all’imboscata.

Uno screenshot di Xenoblade Chronicles.

Da qualche parte, dietro l’HUD, c’è un gioco. Chissà quale.

Questo è solo uno degli esempi di ciò che il giocatore è obbligato a tradurre e interpretare dal mondo di gioco, dettagli che altrimenti renderebbero la scoperta di alcuni segreti, storie e tesori assolutamente impossibile. Purtroppo, con l’HUD attivo, la minimappa aggiorna immediatamente i luoghi d’interazione e i percorsi da seguire, rendendo spesso inutile non solo la lettura dei documenti e delle prove trovate, ma annullando il valore di un occhio più attento ai dettagli citati prima. Il compito del giocatore con HUD attivo è quello di obbedire ai velati ordini della mappa, mentre chi affronta il Velen senza elementi extradiegetici è costretto a sfidarlo per carpirne i segreti.

Ovviamente, l’impatto più devastante sull’esperienza complessiva l’hanno avuto le rimozioni della barra della vita e degli indicatori di tossicità. La schivata e la parata si trasformano in strumenti da perfezionare, la durata e la qualità del recupero offerto dal cibo diventano una discriminante fondamentale nelle scelte dell’inventario, e in generale l’attenzione verso i danni subiti e causati risulta determinante in ogni singolo combattimento. Subire un danno significa arretrare e curarsi, perché senza conoscere il livello del nemico e il quantitativo di vita persa, non possiamo rischiare e attaccare a testa bassa, ma bisogna attendere il momento più propizio, la finestra d’attacco migliore… proprio come un Witcher. L’utilizzo di contorni sempre più rossi e verdi in relazione ai danni subiti o alla tossicità del sangue o il rumore delle spade frantumate sono solo alcuni degli elementi che sono stati creati ad hoc per garantire maggiore immersività e per comunicare delle informazioni contestuali al giocatore, ma diventano totalmente inutili una volta attivato l’HUD, che spesso arriva addirittura a coprirle visivamente. L’unico elemento extradiegetico che siamo sostanzialmente obbligati a lasciare è il livello degli avversari: capiterà più volte di incontrare un nemico che, senza alcun motivo logico, sarò talmente forte da ucciderci con un solo colpo, rischiando di farci perdere svariati minuti di gioco.
È interessante notare dunque che eliminando l’HUD si sottolinea quello che era già forse il difetto più grande del mondo di The Witcher 3: l’alternata giocosità dell’esplorazione, la schematicità obbligatoria dell’approccio del giocatore, accompagnato di missione in missione in luoghi a lui accessibili o vietati spesso a priori, senza un motivo credibile o sensato, per necessità meramente ludiche o semplicemente di progressione.

Ciò che è emerso dopo circa 200 ore di gioco, è che il mondo di The Witcher 3 privo di interfaccie grafiche riesce comunque a reggere l’impatto di una perdita così grave come la mancanza di una sovrastruttura comunicativa visiva che filtri tra gioco e giocatore. Un risultato eccellente, che rafforza il valore qualitativo del mondo di gioco, del sonoro e delle sue animazioni, e che soprattutto restituisce al giocatore sensazioni molto più vicine a quelle descritte nelle fasi di narrativa più tradizionale, solitamente contraddette da un approccio ludico molto più semplicistico, immediato e giocoso.

Una suddivisione rielaborata dell'HUD di Ryse Son of Rome.

Dietro le scelte dell’HUD di un gioco ci sono studi e necessità stilistiche, ludiche e di design.

Ovviamente, tutto ciò non significa che ogni gioco, una volta epurato da interfacce grafiche di sorta, risulti essere migliore, anzi. Ribadisco che quest’articolo non vuole in alcun modo essere una critica categorica del concetto di HUD, poiché si è dimostrato più volte non solo una tecnica fondamentale per potenziale e capacità comunicative, ma addirittura strumento che arricchisce e completa storie ed esperienze (Nier: Automata, Metroid Prime). Trovo inoltre inutile sottolineare come una maggiore pulizia visiva garantisca immersività nelle opere che la ricercano (The Last Guardian), poiché mi sembra un concetto facilmente intuibile per chiunque. Ciò che mi interessa mostrare è come un uso errato o eccessivo delle interfacce grafiche possa snaturare o addirittura rovinare il lavoro svolto dai creatori in altre fasi dello sviluppo, contraddirne i temi o i toni. Inoltre, trovo legittimo supporre che l’utilizzo eccessivo di interfacce grafiche nei videogiochi Tripla A moderni è forse dovuto alla necessità di soddisfare rapidamente e facilmente le esigenze di ricompensa immediata a cui il giocatore è oramai abituato. A mio parere, il vero, grande motivo del successo dei Souls è dovuto al coraggio di Miyazaki nel rinunciare a un percorso semplice per il giocatore, costantemente consultabile da una minimappa che lentamente invade lo schermo, catturando le maggiori attenzioni di chi altrimenti esplorerebbe i vicoli di Yarnham col cuore in mano. Il paradosso è però che, nonostante la lezione di From Software, persino i giocatori sono spesso restii a ripulire il gioco dal superfluo, perché si suppone sia costruito proprio in funzione dell’HUD scelto, e come se si partisse da quest’ultimo per creare il gioco, e non il contrario.

Probabilmente, è così. Anzi, sicuramente è così: pad alla mano ho provato svariati giochi recenti in cui è possibile personalizzare le interfacce grafiche, e alcuni sarebbero totalmente ingiocabili se privati anche solo di un paio di orpelli a cui però i designer hanno sfortunatamente legato la maggior parte degli elementi interattivi e di progressione dei livelli. Non vi chiedo dunque di liberarvi dal giogo dell’HUD e ribellarvi al dominio delle interfacce grafiche, né mi interessa elevare prodotti maggiormente immersivi rispetto a opere che si basano su un concetto di interazione diversa. Ma quando si parla di mondi di gioco, di level e mission design, quando ci si chiede se quel livello sia credibile o ben ricostruito, bisogna liberarsi del filtro comunicativo che viene utilizzato per rappresentarli: solo così potrete rendervi pienamente conto del lavoro svolto dagli artisti dietro il progetto.